將黑暗、硬核動作、肉鴿地牢集一身的遊戲,究竟會是什麼味道?
我向來都是一個自詡為硬核的玩家,很多時候我更喜歡在遊戲中能感受刀尖舔血的快感,甚至可以在一定程度上説我是一個殺手型玩家,無論是FS的《魂系列》還是Team Ninja的《忍龍》和《仁王》都上了我已通關的遊戲名單,目前市面上也有開始將遊戲的硬核屬性撥高的趨勢,但大部分還是以怎麼讓玩家如何最輕鬆地通關為主要目標,當然這並不是壞事,只是在輕鬆後有時候也會想着給自己來點挑戰換換口味。
我最近就發現了一款“詭異的遊戲”,它有着“黑暗”的遊戲畫面,也有着極其硬核的戰鬥系統,甚至於還有一定的肉鴿元素,讓我找回了當年玩《只狼》時的快感。而在硬核的戰鬥上,比起《只狼》,《死亡教堂》可能來的更狠。
夢迴1990年的畫面
《死亡教堂》是我最近玩過最獨特的遊戲。玩家將扮演一名黑魔法師去殺死惡魔,由於你本身沒有戰鬥能力,需要通過製作傀儡來戰鬥,你的最終目的就是將身負重傷的惡魔殺死。
一進遊戲就給我一種上世紀黑暗遊戲的味道,毫不避諱地説玩久了後有點被精神污染,因為遊戲黑暗畫面對玩家的視覺衝擊是巨大的。
我們就先聊聊《死亡教堂》整體的美術風格吧。
可以説的是《死亡教堂》的畫面並不算優秀,首先就是《死亡教堂》採用了Low-poly的建模,並且遊戲的渲染風格也讓整個畫面有很多噪點,配合上哥特式的中世紀室內場景,讓遊戲的整個氛圍和基調都有些黑暗壓抑,就擺明了告訴你這遊戲的風格有點不一樣。
《死亡教堂》的表現形式也是他黑暗風格的一大組成部分,在遊戲中充斥着大量的血腥元素,比如用武器擊中敵人時的反饋,又或者是在被對方攻擊後骨質斷裂的感覺,還有將敵人殺死之後爆出的血肉;除了血腥的表現形式之外,遊戲中的場景搭建也是一些小小的細節。
《死亡教堂》目前來説有五個場景不同的關卡,其中有兩個關卡目前Demo還沒有開放,就目前而言各個不同場景的關卡風格雖然都保持一貫的黑暗風格,但在場景的佈局上還是能在一定程度上讓玩家不至於視覺疲勞;第一關教堂前廳整體的佈局是大開大合的石柱和雕像,第二關地牢的各種刑具以及第三關的書庫,都極具差異,甚至一些小細節方面,就比如第一關每場戰鬥的雕塑都不會相同。
不過比起美術,《死亡教堂》的戰鬥系統才是意外之喜。
又是一款打鐵模擬器
《死亡教堂》的戰鬥系統説來也簡單,玩家可以通過招架、完美招架、閃避、翻滾來躲避敵人的攻擊,普通攻擊可以採用閃避和招架反制,突刺攻擊玩家不能招架,只能用閃避和翻滾來規避,正面的大範圍AOE攻擊就只能翻滾了。而遊戲硬核的點在於,敵人的角色性能比起玩家更強,甚至於很多時候玩家和AI比的不是技巧,而是反應。
你的攻擊敵人也能通過招架等手段進行反制,在戰鬥的時候更考驗玩家或者AI誰的“失誤”更多,這也是為什麼我會説《死亡教堂》的戰鬥系統在某種意義上來説比《只狼》來得更狠。而且《死亡教堂》中的戰鬥節奏更快,更容易因為稍不注意被連打一套,不過好在遊戲對閃避和招架的判定較為寬鬆,不至於在手忙腳亂時候被砍的粉碎。
另外我很享受《死亡教堂》的一點是隻需要專注於眼前的戰鬥,由於不需要打小怪,每一場戰鬥都是一次決鬥,可以理解為BOSS Rush,而互相差距不大的角色性能也導致我覺得這有點格鬥遊戲的味道。
除此之外《死亡教堂》的動作派生也是一個具有拓展的系統,正常的攻擊派生分為第一次攻擊、第二次攻擊和第三次攻擊(下文簡稱123),在每次擊敗敵人後就能獲得一個隨機123的新攻擊派生(後文簡稱招式),並且部分的派生還會施加一些額外的增益效果,如果能組合到一套強力的招式,那對於戰鬥的風格轉化也是有着巨大的變動。
結束戰鬥後可選的招式
不過比起戰鬥,《死亡教堂》的策略性才是今天的重中之重。
不僅要幹架,還要動腦子
《死亡教堂》的標籤上,肉鴿和地牢元也同樣值得我們關注。首先來聊聊他的肉鴿元素吧,每關會出現的敵人配置會不一樣,並且能獲得的地圖寶箱也有一定的變化,隨着天數的增加也會讓後續的關卡難度越來越高,而這些顯著的隨機要素在一定程度上是可控的,對於肉鴿中的循環《死亡教堂》中的體現就相對薄弱了,更多的時候是重複的去挑戰同一個關卡才獲得相同的道具。雖然在肉鴿上稍顯遜色,但在地牢玩法中,那可值得一聊了。
《死亡教堂》的策略性也主要來源於遊戲中的夥伴系統,玩家本身作為魔法師是不會戰鬥的,需要通過魔法來將血肉和骨頭做成傀儡來進行戰鬥,而製作傀儡這個系統本身就極具拓展性。
製作傀儡需要將同類型敵人的骨頭作為支架,再加上一些血肉來進行融合,相當於你打敗的敵人你就可以收集他們的骨頭和血肉來製作傀儡,就相當於你能變成你敵人的模樣,而本作擁有多種類型的敵人,可供玩家選擇的遊玩風格十分寬廣。在製作的過程中你也可以添加一些不同的道具,來提升傀儡不同的屬性,比如使用強大心臟能讓傀儡血量更高,甚至能在製作過程中選擇一套最適合自己的招式。
遊戲中的敵人種類
製作完成後也有許多可以Build的可能性,比如裝備系統;而且將不同的種類的傀儡和不同的招式結合到一起,又是一大拓展遊玩風格的機制;策略性單靠各種Build已經展現出了一大半,另外一大半就是玩家對於地牢探索的策略性了。在玩家下地牢時需要選擇最多選擇三副傀儡,傀儡本身的戰鬥風格都有一定程度上的區別,所以如何在關卡內獲得最大化的收益就會一定程度上取決於玩家所帶的傀儡種類。
另外揹包的容量限制也是玩家需要考慮的地方,如果帶上開寶箱的鑰匙或者挖墳的鋤頭,在一定程度上就會導致損失獲得的戰利品數量,有時候拿到好的裝備和好的骨架都不得不進行取捨。不過有些玩家會覺得,那我就配一套最好的傀儡和最好的裝備,那豈不是可以在裏面進行亂殺了?
《死亡教堂》預判了你的預判,傀儡由於是通過魔法將血肉和骨架結合到一起的,所以就有腐爛值這一設定,越到後面的關卡,你的腐爛值越高,所以你不得不一直製作傀儡,不停地更換自己的傀儡,想用一副傀儡從頭用到尾,“很藍的啦”,不過這也給了玩家更多遊玩的思路,雖然適應新的風格需要一段時間,不過總體上來説還是讓遊戲變得更加具有策略性。
腐爛值
總結
《死亡教堂》作為一款獨立遊戲,他選擇了走硬核的道路,並且是一條“奇怪”的道路,遊戲本身也能通過較高的質量吸引一部分硬核玩家,而遊戲內不同Bulid也能給玩家提供更多的遊玩風格;雖然也有一些系統值得打磨,如戰鬥的手感,略短的遊戲流程、略顯重複的戰鬥和沒有明確的遊戲指引,這些都在一定程度上勸退入坑的新人。不過總體上來説《死亡教堂》還是一份瑕不掩瑜的“怪味巧克力”。
《死亡教堂》目前已經在KS上開啓了眾籌,喜歡的朋友可以支持一波~