國產手遊“牆外開花”,對國內玩家而言不是一個好信號
前段時間鬧得沸沸揚揚的「蒸汽平台」終於拉開帷幕,「雙軌制」讓國內玩家放下了心中懸起的大石。在蒸汽平台正式發佈前,我在文章中提到「蒸汽平台的推出對玩家與開發者雙方都是一個利好消息」的觀點——玩家可以用正規的渠道支持自己喜歡的遊戲,國內的遊戲開發者也可以藉助蒸汽的渠道,將自己的遊戲帶到海外玩家面前。
但與國產電腦遊戲亦步亦趨摸石頭過河不同,國內還有一部分遊戲開發商,早在數年前就已經走完了遊戲出海的進程,真正做到國內海外兩開花。
沒錯,我説的就是手機遊戲。
國產手遊已實現「文化輸出」
根據Sensor Tower的數據,過去一年來自中國,或者説具有「中資背景」的手機遊戲已在App Store與Google Play兩大應用市場獲得超過92億美元的總收入。以米哈遊的原神為例,這款2020年9月正式發行的遊戲僅用了一個月就在海外移動市場「吸金」1.6億美元,隨後更是被提名TGA2020最佳移動遊戲。儘管上市後原神在海內外遇到多次「公關危機」,但依舊是國產手游出海,甚至是「文化輸出」的代表之一。
國內還有不少遊戲公司在多年前就已經完成了自己的海外佈局,比如上海莉莉絲就憑藉《劍與遠征》《萬國覺醒》等多款出海遊戲,成為中國出海遊戲公司的標杆,常年位居出海收入榜首。
除了「自創IP」的品牌外,騰訊、網易等國內互聯網巨頭也通過「版權合作」「代理」等形式簽下海外遊戲的IP授權,推出手機遊戲後再將其「反哺」海外市場。比如大名鼎鼎的PUBG移動版。憑藉桌面端帶來的熱度。PUBG手遊在幾乎不需要額外推廣的情況下完成了遊戲出海,也同樣獲得了數以億計的海外收入。
但話又説回來,為什麼這些手遊廠商,大部分瞄準的都是海外市場呢?
市場差異比手遊和電腦遊戲差距更大
首先,國內手遊玩家與海外手遊玩家在付費習慣上有着本質上的區別。受消費能力與消費認知的影響,我國大部分遊戲玩家,尤其是手遊玩家依然沒有「為遊戲付費」的消費習慣,遊戲公司的盈利更多地依賴「IAP」,也就是「應用內付費」。
與需要付費購買的遊戲相比,這種「下載免費、內容付費」的模式大大降低了遊戲准入門檻,讓沒有消費能力或者消費能力有限的年輕玩家也能將加入到遊戲陣營。畢竟對遊戲開發者來説,保證遊戲熱度才是遊戲持續運營的關鍵。經過數十年的發展,這套消費系統在國內已經得到了充分的驗證,除少數「手遊大作」以外,大多數國產手遊也都朝着這個方向運營。
國內遊戲環境還有一個非常特殊的現象——手遊玩家的數量遠遠超過電腦與遊戲主機。因20年前一句「電子海洛因」為我國遊戲事業帶來了幾乎「毀滅性」的打擊,國產遊戲的發展進程也就此停下了腳步。
儘管20年後國內對遊戲的態度稍有緩和,但遊戲依舊是不少人口中「玩物喪志」的代表。這種想法不僅打消了玩家買遊戲的積極性,也無意間打破了過去關於「手機輕量小遊戲,電腦3A大製作」的平衡——不少玩家缺少能流暢運行3A大作的遊戲設備,本用於通訊的手機成為了他們唯一的遊戲工具,這種變化也為「手遊大作」提供了孵化空間。
海外手遊市場則不太一樣——因海外市場對電腦遊戲有着相對正確的認知,玩家不需要在手機上「委屈求全」,可以正大光明地在電腦上享受3A大作,因此早期海外的遊戲市場有着較為清晰的市場劃分:手機遊戲以休閒類為主,3A大作則聚集在電腦與遊戲主機上。
但隨着移動互聯網的發展,大屏智能手機的出現為移動平台帶來了更出色的遊戲體驗,再加上移動平台可以靈活地運用碎片化時間。儘管根本原因有所不同,但「手遊大作」這個原本只存在於國內市場的「畸形」需求最終還是來到了海外市場。
當本地遊戲開發商無法滿足新出現的玩家需求,新興的「手遊玩家」自然會放眼全球。我們已經見怪不怪的國產「手遊大作」,也迎來了全新的市場。對遊戲開發者來説,海外有市場需求,國內卻受版號限制,出海去當「過江龍」自然也是水到渠成的事情。
「出海」將改變遊戲格局
儘管手游出海可以為開發者帶來更廣闊的市場空間,但從另一個角度看,手游出海現象很可能會影響國內遊戲格局。無論App Store還是Google Play,都證明了國產手機遊戲有着極為出色的營收能力。考慮到海外遊戲有着完善的分發渠道與市場,國內卻難以獲得對應的版號,未來將會有越來越多的獨立開發者放棄國內市場,毅然「出海」掙美金。而放棄國內市場,只會讓國內手遊競爭更為單一,削弱國內遊戲的創新能力與競爭力。
「出海」與否是開發者自己的選擇,但也能體現國內遊戲格局,是國內遊戲市場的縮影。當大批遊戲開發者都決定投身海外賺美金時,我們除了讚歎「好生意」外,更應該反省——究竟國內市場出了什麼問題?
是環境不夠好還是用户還需要引導?為什麼國產手遊在海外「大殺四方」,在國內卻默默無聞?作為玩家,我們又能怎麼支持開發者,用錢包為市場投票?只有當遊戲「賺美金」的同時也能在國內市場開拓一片新天地,國產手機遊戲才算是真正迎來自己的黃金時代。