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B站投資心動,內容渠道兩手都要抓,兩手都能“硬”嗎?

由 顓孫佳悦 發佈於 科技

圖片來源@視覺中國

文丨翟菜花專欄

前段時間B站剛在港交所二次上市,近日就宣佈投資一家同樣在港股上市的遊戲公司。

4月1日,B站宣佈以9.6億港元戰略投資心動公司,交易完成後,B站將持有心動公司約4.72%股權。消息發出之後,4月1日當天,心動公司股價大漲22.34%,嗶哩嗶哩港股市值也漲了5.07%。二級資本市場,對B站投資心動公司這一動作,似乎極為滿意。

很明顯,B站投資心動公司是想在遊戲業務方面有所突破。B站的遊戲業務收入一直佔據着B站的營收大頭,心動公司不僅有遊戲自研、代理能力,又有着在遊戲領域風生水起的遊戲社區TapTap,二者聯手,能在遊戲行業引發什麼樣的變化?能玩好遊戲行業渠道與產品的“競合遊戲”嗎?

強渠道屬性聯合,B站與心動公司組建起的渠道堅不可摧?

對於大多數行業,都可以簡單的分為產品、渠道、消費者。

產品可以是傳統商品,可以是內容,可以是虛擬商品。渠道可以是傳統經銷商,可以是互聯網平台,可以是個人微信號。“現代營銷學之父”科特勒曾説:“營銷渠道就是產品或服務從生產者向消費者轉移的具體通道或路徑”。所以,不同形態的生意到達消費者的方式不同。

遊戲行業也是一樣,產品是虛擬商品,渠道則是將遊戲送達至消費者面前的平台。

B站與心動公司,目前在遊戲渠道方面做的都很不錯,展現出自身的強渠道屬性。具體原因,可以大致分為兩方面。

一方面是B站和心動公司作為遊戲渠道,對於遊戲廠商來説,流量精準度高,用户轉化率高。

B站原本就是一個以ACG內容為主的小眾文化網站,雖然現在正在向一個面向大眾的文化社區和視頻平台邁進,但是B站也憑藉着自身在ACG領域的積累,吸引了國內最多的泛二次元文化羣體。

相對於傳統遊戲分發渠道,B站在二次元遊戲的渠道優勢很大。早在2013年12月米哈遊與B站聯運的《崩壞學園2》就可以看出B站在二次元遊戲方面的渠道優勢。2014年米哈喲CEO蔡浩宇在一次演講中曾透露:“B站佔我們安卓收入的50%還要多,B站的核心用户幾乎可以覆蓋到安卓核心用户的60%-70%。”

B站的二次元用户是二次元遊戲的精準受眾,B站發現自身在二次元遊戲方面的優勢,嚐到了遊戲業務帶來的“甜頭”,後來的遊戲業務也就順理成章成為B站的“現金牛”,幫助B站在納斯達克上市。

心動公司旗下的遊戲社區TapTap,對標的是PC平台上steam。憑藉寬鬆友好的環境,幫助TapTap吸引了不少中小型遊戲獨立開發團隊與遊戲製作人。有個人遊戲製作者在《開發者的話》中感謝TapTap給予的免費流量。

把握住供給端TapTap自然而然集結了很多口碑佳作,同時利用論壇、評分、年度遊戲大賞等“UGC+PGC”內容產出方式,集結了許多硬核玩家與泛遊戲愛好者羣體。種類繁多的遊戲與喜愛遊戲的用户,讓TapTap成為一個遊戲垂直屬性明顯的遊戲社區。

遊戲是互聯網行業三大變現路徑之一,對於互聯網行業來説,流量是一切商業活動的基礎。移動互聯網時代下半場的規律是流量質量大於流量數量。而對於遊戲廠商來説,從渠道獲取的流量並不是簡單的“流過去的量”,能將其轉化為“留量”,才能繼續轉化為商業價值。其實就是看中渠道對於遊戲廠商的流量轉化效率,也就是流量的精準度。

而B站的二次元用户能為二次元遊戲提供用户,TapTap的玩家羣體也能為平台內遊戲提供用户。遊戲廠商從B站與TapTap獲取的流量精準度高,用户轉化率高,也就成為遊戲廠商不可忽視的渠道。

另一方面,B站與TapTap為遊戲廠商提供的價值,不只是用户。

B站的用户羣體有創作能力,且B站為用户營造了良好的創造氛圍。所以,很多遊戲在B站產生了很多二創作品,B站也會專門為合作的遊戲開設二創活動。而通過UGC生產出來的二創作品,可以幫助遊戲廠商維持遊戲熱度,延長遊戲的生命週期,避免出現3-6個月就銷聲匿跡的情況。例如FGO、崩壞3等遊戲,在遊戲推出幾年之後,依然有很多二創作品出現,用於維持熱度。

TapTap這一遊戲社區,則通過論壇、評分、官方推薦等PGC+UGC內容生產方式,維持遊戲的熱度。對於小眾、高分等遊戲佳作來説,這一方式增加了曝光時間,且高分作品更容易吸引新玩家。例如幾年前steam移植的橫版格鬥單機遊戲《艾希》,依然在熱賣榜。

由於這兩方面的原因,另外,TapTap對於遊戲廠商採取零分成的方式,自然吸引了很多遊戲廠商,在遊戲行業中,展現出強渠道的一面。

不過,B站與TapTap在渠道方面也並不是沒有缺陷。

B站在渠道方面的痛點,是困於渠道。

以米哈遊的《原神》為例,B站在剛發售時是唯一一個渠道服,《原神》又是第一個實現手機、主機、PC等平台數據互通的遊戲,而B站這一渠道服與官服數據不相通,很多人因此放棄B站渠道服。

去年第四季度,B站明明有爆款遊戲《原神》,但是遊戲業務仍環比下降11.7%,部分原因就是上述所説數據不通的緣故。

而TapTap則是過於小眾。

去年一年,TapTap都想着要破圈,從財報來看,也確實取得了一些成績。據心動2020年財報數據顯示,TapTap國內平均月活用户數已經達到2570萬,較2019年實現了43.7%的增長,在海外市場,TapTap的平均月活用户數為481.3萬,同比暴增330.9%。

不過,相較於傳統的安卓渠道,以及新興的以微博、快手、抖音為代表的買量渠道,TapTap的規模還不夠。傳統的安卓渠道以華為為例,據官方公開數據,截至2020年底,全球華為遊戲月活用户超過2.1億,騰訊與華為談分成都被下架處理;而米哈遊的《原神》放棄傳統安卓渠道之後,在抖音、快手、微博這些買量渠道做了很多投入。

B站與心動公司的合作,或許可以組成遊戲廠商不可忽略的渠道,在遊戲渠道中取得不錯的地位,但也不是堅不可摧。

產品逐漸佔據主導權的時代,B站與心動能做到產品、渠道“兩手都要硬”嗎?

在遊戲行業,近年來產品方與渠道方的衝突不斷。

國外有Epic Games與蘋果在法庭上大打出手,反對“蘋果税”。國內這類事件也越來越多,安卓渠道採取的五五分成是常態,騰訊與華為談分成被下架,米哈遊、莉莉絲等遊戲企業繞過傳統安卓手機應用商店分發渠道,小米對《原神》三七分成妥協......

而以《原神》《萬國覺醒》等遊戲紛紛繞過傳統手機應用商店分發渠道,小米應用商店對《原神》妥協等事件為代表,產品逐漸佔據主導權的時代好像已經到來。米哈遊、莉莉絲、鷹角網絡等遊戲公司,憑藉技術、用户等方面的積累,將遊戲羣體對於手遊的要求提升,遊戲行業或許正在進入內容為王的時代。

但B站在遊戲內容方面,做的並不是很好。

自研遊戲《神代夢華譚》《音靈》等並沒有在市場中掀起多大的水花。代理遊戲方面,B站同樣也沒有拿出像《FGO》一樣的爆款,例如《公主連結Re:Dive》國服在App Store遊戲暢銷榜的排名趨勢整體上處於下降趨勢,數據來自於七麥數據。

路德維希在《人的行動》一書中曾寫道:“任何行動的目的、目標或意圖,通常都是一種不適之感的消解。”

B站為了消解在遊戲內容方面的缺失,開始大面積投資遊戲公司。據天眼查APP顯示,B站最近的五條投資動態中,有三條是與遊戲相關的企業。

一家企業的投資目的大致有三種:一是業務驅動型投資,用資源置換驅動業務發展,投資比自建更有效率;二是戰略方向驅動型投資,防止公司在某些方向的系統性踏空,需要以資本整合的方式確保一定的行業地位;三是財務驅動型投資,不受業務侷限,追求財務回報。

很明顯,B站大面積投資遊戲公司的目的,是業務驅動型投資,投資心動公司是為了其在內容方面的優勢。

心動公司是一家集自研、代理、渠道於一身的企業,並且上文提到,TapTap在供給端招攬了很多中小型遊戲獨立開發團隊和製作人,一定程度上解決了遊戲內容供給問題。

同時,心動公司在自研遊戲方面每年都有幾個立項,在2020年財報中,心動公司就曾透露出有四款自研產品將於2021年陸續開啓封閉測試。而在代理遊戲方面,心動公司拿到很多Steam平台移植手遊的國內代理,例如前段時間比較火的《人類一敗塗地》等。

而在內容方面有優勢的心動公司也需要資金。

由於米哈遊、鷹角、莉莉絲、騰訊、網易等企業在遊戲方面的投入,他們產出的作品在各個遊戲細分品類中,一定程度上成為這一品類的代表作,變相增加了其他中小遊戲公司的研發成本。據心動公司2020年財報顯示,心動公司2020年營收幾乎與去年持平,而研發成本卻同比增加107%至6.6億元。

B站投資心動公司,可以説是各取所需。不過,在這個產品逐漸佔據主導的時代,B站與心動公司的合作,也不能説完全解決各自的問題,做到產品、渠道“兩手硬”。

首先,在產品方面,優秀的遊戲內容,不是通過簡單的投資實現的,往往是長期主義影響下的產物。

例如B站曾經的爆款FGO(Fate/Grand Order),IP最早可以追溯到2004年,通過遊戲、動畫、二次創作等方式,本身就有一定的用户基礎;米哈遊的《原神》則是在《崩壞3》的技術積累上做出來的。

B站投資的心動公司雖然積累了一定量的遊戲玩家,但是在自研遊戲的IP上,並沒有與動畫、二創特別多結合的作品;在技術方面,很明顯不足以達到米哈遊的高度。

同時,遊戲產品屬於內容產品,內容的爆款存在極大的偶然性。從同是內容行業的愛奇藝會員數就可以看出,有爆款內容時,愛奇藝的會員數會上升,沒有出現爆款內容,會員數就會下降,而愛奇藝每個季度在視頻內容方面的投入也不低。

其次,在渠道方面,上文已經提過,強渠道屬性的B站與心動公司合作,也不是堅不可摧,仍面臨傳統安卓手機應用商店與新興買量渠道的威脅。

最後,一款遊戲,要保障其遊戲週期,將其做成“剃鬚刀生意”,就需要長時間投入到運營當中。B站在運營FGO時,曾經出現過失誤,被遊戲玩家聲討,評分驟降;米哈遊的《崩壞3》也因策劃做出的各種活動而評分驟降,最新版本在TapTap僅2.7分。

在遊戲行業,要注意的或許不只是產品和渠道,還有怎麼延長LTV(生命週期總價值),在運營方面下功夫。

結語:

B站投資心動公司,或許是想要產品和渠道“兩手都要抓,兩手都要硬”。這次投資,確實會對B站的遊戲業務帶來一定的有利影響,但想要真正實現“兩手都要硬”,還有很多挑戰。

同時,B站投資心動公司的最終目的,是為了做好遊戲業務。而做好遊戲業務,還需要B站堅持長期主義,不僅是在產品、渠道方面,還有運營方面。

鈦媒體作者介紹:翟菜花,知名互聯網評論人,互聯網分析師,專欄作者。個人微信:zhaicaihua002。】