11月10日,《三國志・戰略版》(以下簡稱《三戰》)的四週年慶典賽事“龍虎爭霸賽”決賽圓滿落幕。就在決賽結束之際,這款推出4年的《三戰》也在雙十一當天衝上了iOS暢銷榜TOP2。
作為國內iOS暢銷榜TOP10的常客,《三戰》也在不斷探索新的道路,以實現玩家的長線運營和新用户的破圈。為了達到這一目標,《三戰》加入快節奏的“龍爭虎鬥”競技玩法,採用了“長賽季+短競技”的全新思路,同時把這套玩法,在決賽階段從線上移到線下,一來給玩家創造了清新的社交體驗,二來也展現了靈犀在SLG電競化道路上所嘗試的更多可能性。
相比去年首屆“龍虎爭霸賽”,第二屆“龍虎爭霸賽”的參與規模更上一層樓,共有1024個軍團,約12萬玩家參與其中,側面反映 “長賽季+短競技”的新思路備受玩家認可。
在SLG賽事的形式與體驗上開卷
將SLG品類推向電競舞台,對許多廠商而言都是一個充滿挑戰的課題。由於SLG品類的獨特性,要想讓賽事不止是“圈地自嗨”往往面臨諸多困難。其中,如何讓核心玩家和非核心玩家都能在賽事中感受到樂趣,始終是廠商亟待解決的核心問題之一。
對此,靈犀互娛在傳統電競賽事的基礎上,找到《三戰》的特點並加以融合,在整個線下賽事場景搭建方面,首先就給出了自己的答案。
在此次線下決賽,《三戰》選擇了具有濃厚歷史文化底藴的無錫三國城作為線下決賽的舉辦地。三國城是首批國家5A級旅遊景區之一,也是1994年《三國演義》的主要拍攝地點。在這裏,古典的建築與歷史的氛圍相得益彰,為玩家打造了一場沉浸式的文體盛宴。
將三國城打造成賽事場地,其影響最直觀的表現是:在活動期間,絡繹不絕的遊客被《三戰》場景的精心佈置所吸引,紛紛駐足觀看。無論是品牌知名度還是傳播性,三國城對《三戰》的加持都是毋庸置疑的。
除了選址考慮,《三戰》賽事設計的亮點還在於其獨特的場景設計。玩家的入場券是趙雲的“徵召密令”;入場時被提醒“拿兵器”(伴手禮);招待的人員要麼身穿古代軍服,要麼身穿平民漢服;場地的四周還有“練無當”(射箭)、三國曆史答題等互動攤位。還有“蜀兵”一邊巡遊一邊呼籲“反對北伐”,四周的“攤販”也真的在竊竊私語……這樣的場景設計,讓玩家彷彿置身於諸葛亮的北伐現場,而非僅僅是一個線下觀賽現場。
通過充滿三國元素的場景設計和活動,核心玩家能夠更好地沉浸在遊戲的世界觀中,滿足他們對遊戲深度的追求。同時,通過具象化的賽事內容表現和豐富的互動環節,讓非核心玩家也能輕鬆參與其中,享受遊戲帶來的快樂。
UP主在參與互動答題
來到賽事的“揭幕儀式”時,《三戰》的設計團隊採用了一種獨特的方式——舞台劇,以此展現賽事所貫穿的真實“三國世界觀”。舞台劇以諸葛亮北伐的歷史背景為基礎,取倒序形式,從諸葛亮的忠魂目睹蜀漢覆亡開始,經過蜀漢歷史的一個個重大瞬間,最後回到北伐前夕的一刻。隨着諸葛亮的點兵,兩支隊伍走上舞台,決賽正式開始。
這種設計不僅能讓玩家更好地沉浸在三國世界中,增強他們對遊戲的歸屬感,還能讓玩家更深入地理解遊戲中的角色和故事,從而更積極地參與到遊戲中。同時,這樣的開場設計也能提升賽事的觀賞性,讓觀眾更容易產生共鳴,從而更願意關注賽事的發展。
除了官方在三國城的打造,官方還邀請到了港樂傳奇林子祥在現場獻唱《男兒當自強》,用一首金曲推動賽前氛圍。
通過這些喜聞樂見的形式,增強了玩家對《三戰》IP的認知,並吸引更多的潛在玩家,從而為遊戲的長線運營提供持續的支持。
作為SLG遊戲運營的核心,良好的社區氛圍也至關重要。此次線下決賽的氛圍讓玩家們產生了更多的討論話題,集中在《三戰》首次大規模賽事所帶來的獨特社區氛圍。在沉浸式體驗中,玩家們主動參與到劇情演繹,一起朗讀《出師表》以"聲援丞相",更有不少玩家身着漢服出席,這無疑是對這次線下活動形式認可的最好證明。
快節奏玩法,有望成為SLG發展的趨勢之一
除了線下賽場的用心佈置,為了使賽事更加符合電競化的實際需求,《三戰》在玩法上也做出了大膽的創新。
眾所周知,SLG遊戲樂趣主要來自於遊戲之外的策略規劃和互動博弈,這些內容往往難以直觀展現。如果完全模仿傳統電競的模式,那麼觀眾或許只能看到複雜的行軍路線和數據堆砌,與此同時,漫長的賽季時間也會逐漸消磨玩家的耐心。
而“龍爭虎鬥”快節奏的競技玩法就為這一問題提供瞭解決思路。該玩法將動輒上千人戰場下放為最多“90人v 90人”的陣營對壘,讓玩家享受90分鐘(共120分鐘,30分鐘準備階段)快節奏策略對決。
因為“短競技”的模式大大簡化了外交上的爾虞我詐,決定輸贏的關鍵點將更加純粹,對陣雙方需要在硬實力——即時戰術與團隊凝聚力上一決勝負。
此次“龍虎爭霸賽”的玩法就是基於“龍爭虎鬥”模式舉辦的。《三戰》在賽季制SLG中加入“短競技”的玩法,無疑是一次成功的創新嘗試,為《三戰》的發展鋪就了一條良性的道路。
一方面,目前市場上大部分SLG的玩法主要集中於成熟的COK-Like和率土Like設計框架,因此創新成為現有產品的必要變革。"短競技"的玩法與賽季制的"長週期"特性互補,既能滿足SLG玩家在不同場景的需求,還提供差異化的快節奏的體驗,非但不會與"長賽季"的體驗衝突,反而可以激發那些處於"倦怠期"玩家的興趣。有助於《三戰》提升產品競爭力,進一步鞏固其在品類中的地位。
另一方面,“短競技”玩法將遊玩時間壓縮、增強競技性等特點,都在為SLG的電競發展鋪平道路。“龍爭虎鬥”用以加快遊戲節奏的改動,強化了SLG遊戲的核心樂趣——與人鬥。可以説,電競的本質,還是人與人的對抗,這一方面無疑對SLG遊戲的電競化起到了顯著的推進作用。
實際上,這並非《三戰》在電競賽事領域的首次探索。早在前年的“霸業之巔”千盟邀請賽,《三戰》就已經開始了對大型賽事的嘗試,包括獨立的賽事服和“羣雄割據”劇本地圖的設計。經過近三年的摸索,《三戰》已經摸索出了一條屬於自己的SLG大型賽事的佈局路線,併為同類遊戲提供了新的啓示。
不難看出,《三戰》一直以來都保持着旺盛的創造力,讓SLG賽事的表現形式將更加多元,有望打破玩家對於SLG電競形式的印象,這種對SLG核心的深度理解和投入,正是《三戰》能夠吸引大量玩家的關鍵因素。未來,我們也有理由對其長線發展抱有更多的期待。