《泰拉瑞亞》+《環世界》?這款遊戲未來可期
生存建造類遊戲體量雖然不大,但勝在玩法和趣味性,總是成為殺時間的神器。這個對“創意”極具考驗的遊戲品類也因此神作雲集,《環世界》《饑荒》《缺氧》《泰拉瑞亞》《我的世界》······後來者無論如何努力,往往很難跳脱出這些優秀遊戲的身影。
最近國產的一款生存建造遊戲《開普勒斯》就是如此,在遊玩過程中,你總能找到其他遊戲的影子,也能感受到與那些遊戲的差距。
縱使如此,遊戲的體驗並不差,在我遊玩的7、8個小時中,我也感受到了製作組的創意與野心,這也是你在steam上能看到玩家評價如此之高的原因。
進入遊戲的前10分鐘,我就感到兩股熟悉的味道。
這角色創建和世界生成,怎麼這麼“泰拉瑞亞”?
在我進入遊戲閒逛了一陣後,這遊戲給我的感覺又變成了——怎麼又這麼“環世界”?這不就是《環世界》的美術風格與操作視角,加上了《泰拉瑞亞》的UI嗎?
進入世界也和《泰拉瑞亞》一樣,能夠使用同一個角色進入不同的世界
《泰拉瑞亞》遊戲畫面
《環世界》遊戲畫面
《開普勒斯》遊戲畫面
這兩款遊戲的既視感,貫穿了我在《開普勒斯》中7、8個小時的遊戲體驗。
進入遊戲後,我們在一個求生倉醒來。前期擼樹,做出石稿、石斧,以及一根大石頭棍,這些自然不在話下下,製作物品的操作流程、UI設計與《泰拉瑞亞》完全一致,玩家可以自身合成工作台,再通過工作台,製作出其他東西。
另外,烤肉、冶鐵、烹飪,這些系統在遊戲中也都十分完備
遊戲左上角也有一些小tips,給予一定的引導。跟着指引,我很快開啓了傳送門,進入了一個科學家的基地中,他交付給了我第一個主線任務——殺死一個被感染村莊的boss。
有《泰拉》老玩家認為遊戲的指引太過明顯,過於無聊。但我覺得遊戲前期的指引恰到好處,充當的教程的同時也明確了指引
在這片大地上,被感染的生物比比皆是,而被感染的村莊也不在少數。一路探險能夠發現不少殘骸廢墟,它們都被一些噁心的軟體生物或者變異的野生動物所佔領。殺死它們後,就有機會發現一些資料片,以及被感染村莊的信息。
在前幾十分鐘的探索過程中,遊戲給我帶來的體驗十分優秀——我不斷髮現與這個世界相關的資料,豐富世界觀的認知;另一方面,食物、武器、藥品、礦物也讓我一點一點提升自己。看着自己裝滿的揹包和一大片被點亮的地圖,成就感滿滿。
遊戲中的箱子都能破壞搜刮
得益於主角強大的性能,一般只需要一個小時的時間,我們就能拿着廢墟中搜刮來的手槍和自己做的一身皮革套裝,來到第一個boss面前。
這裏要説一下游戲戰鬥給我的體驗了。由於是2D俯視角,遊戲的主角是不能跳的,在面對怪物的追擊時只能行走。
即使如此,主角的速度還是要快過大多數怪物,除非射箭或開槍,才會減緩自身的速度。而遊戲中近戰武器大都有着優秀的打斷和擊退效果,在出招時雖然自身動作變慢,但完全能夠讓自己與怪物的距離恆定,一路風箏。
近戰擊退效果對boss很差,面對boss基本採用遠程武器。這使得體驗有些同質化
而在殺死第一個boss,去實驗室回覆任務後,便能解鎖一些道具和另一片場景,在那裏有着第二個boss。在將新解鎖的地下一層摸排了一遍後,我對這個遊戲的整體系統與流程才有了基本的瞭解。
而在這之後我就關閉了遊戲,再也沒打開過。
因為後續的流程推進在我看來實在有些無聊。
在我進入地下一層的新地圖後,對付小怪仍然是得心應手。但到了主線的第二個boss,哥布林女王,卻是毫無還手之力,這意味着我必須更新裝備。而在遊戲中無限大的地圖區域中,我得到的遊戲體驗卻太過單一重複,很難讓人提起興趣去做材料收集。
《泰拉瑞亞》的武器合成表
和《泰拉瑞亞》中無比龐雜卻有趣的武器合成不同,《開普勒斯》的武器品種少得可憐。種類只有遠程和近戰兩種,迴旋鏢、鞭子、投擲武器,統統沒有。
同時,這兩個武器類別中也缺乏有意思的創新,多是按部就班,從石錘,到銅矛、鐵矛、金矛。提升裝備的唯一方法就是挖礦。
這是黃銅鍛造台能打造的武器,相較於一開始的石制工具只是換了個皮
這樣的工具台套娃讓我實在提不起興趣
這又是一個重複勞作的過程。遊戲地圖雖然沒有邊際,但地形地貌少得可憐。各色地貌也缺乏當地特產,包括樹木、怪物和礦物。無論凍土的雪松還是草原的榕樹,永遠都是掉落木頭和種子(蘋果樹除外),不同種類的怪物殺死後,也只會掉落怪物皮和怪物肉,唯一的不同,是會掉落一些角色升級用的材料。
所有樹木都只會掉落木頭和自身種子,那這樹木種類又有何用?(蘋果樹除外)
角色能夠升級解鎖技能點,這是其他生存遊戲所不具備的。這個系統一定程度上提高了角色戰力提升的趣味性
這使得遊戲裝備的提升過程非常無聊,想要提升,玩家能做的只有不停挖礦。而挖礦的一些邊角料:石頭、泥土、雪塊,這些東西,卻毫無用處。
我的揹包中總是有很多泥土,扔掉了還很容易撿起來,只能ctrl+左鍵直接刪除
也許我可以用來建造一些東西?畢竟我在MC中下礦就是這麼幹的。
我的答案是可以,但沒必要。
遊戲的建造系統到目前為止毫無用處。
在《泰拉瑞亞》中,玩家通過建造房屋容納NPC,同時,只有房屋,才能設置重生點;而在《環世界》中,你需要依託地形抵擋攻擊,同時遊戲的建造系統本身就充滿了趣味性,大量不同的地形能夠維持各種房屋的需求。
《環世界》中,如果不依託地形根本無法阻攔進攻
遊戲中還有着各種地質設定,為你產出不同的能源,這是其建築系統立足的根本
而《開普勒斯》,什麼都沒有。我即使建造了房子,也無法過夜;單一無聊的地形也給不了我任何樂趣;至於房子對戰鬥的幫助,更是微乎其微,有時甚至是副作用。畢竟大多數情況都是怪物能夠穿牆打到你,你卻打不到它。
這樣存在意義不大的建築系統自然讓玩家將重心放在探險上。而一旦探險陷入瓶頸,挖礦又會使玩家的揹包裝滿泥土、石塊和雪塊這種垃圾。這也是遊戲在前期過後給人體驗不佳的原因。
並且這種設計上的缺失也體現在很多的細節方面,比如沒有天氣因素、各類箱子容量沒有區別、無法給箱子命名、樹木燒成灰燼無法給種子施肥,等等。
數值方面也有些問題,一個加防禦力的藥物時長居然有十分鐘。而發光這種探索必備能力只維持一分鐘,副作用還很大,我甚至懷疑數值調反了
在自身的“生存建造”玩法深度不足的情況下,遊戲還在其中做出了“副本”。玩家可以進入一個類似《元氣騎士》中的關卡進行闖關,或者在源源不斷的怪物潮水中保護一個遺物2分鐘,在這之後,玩家將獲得一些獎勵。
這樣的系統加入,在我看來多少有些“不務正業”。畢竟自身的“生存建造”,這二者的關聯性不強,兩大玩法本身,也有太多東西可以挖掘。這時候無厘頭塞入一個副本玩法,完全遊離於這兩大系統之外,步子跨的有些大。
整體來説,這款作品還有太多的“毛刺”需要打磨,尤其是在它追求創新的前提下。
回過頭來,雖然我對《開普勒斯》有很多批評建議,但這是對標《泰拉瑞亞》和《環世界》這樣的作品。作為前輩,它們有着完善的系統架構和豐富的道具資源,《開普勒斯》初出茅廬,這樣的要求未免太高。
這款遊戲的底層框架並無問題,操作的實現也毫不滯澀,各種活動,包括烹飪、挖礦、收割統統包含其中。這些雖然在文章前半一筆帶過,但這並不意味着實現它們是一件容易的事情。實際上,《開普勒斯》足夠被稱作一款合格的作品,值得玩家這幾年來的等待。
只不過保持長久的更新,開發出出自身的玩法,遊戲仍然任重道遠。
是在地圖和物品合成傾注資源,成為另一個視角的《泰拉瑞亞》?還是注重副本獎勵,將遊戲的趣味性和隨機性在副本中發揚光大?又或者將建造系統與生存系統相聯繫,使二者不再割裂?
這些都是《開普勒斯》面臨的選擇,但無論如何,它都已經成功了第一步,這並不是所有遊戲都能達到的。至於未來遊戲如何發展,是否會逐漸完善,就看製作團隊會給我們帶來什麼樣的驚喜了。