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未成年人“遊戲成癮”究竟是什麼?

由 漆雕佁 發佈於 科技

作者:趙樂瑄


  近日,未成年人“遊戲成癮”再次成為社會廣泛探討的話題。事實上,國內關於電子遊戲的大討論從未停歇:從2000年對電子遊戲機室的“聲討”開始,至2008年引起巨大爭議的“電擊治療網癮青少年”事件,再到今天關於網絡遊戲與未成年人身心健康之關係的辯論,“遊戲成癮”儼然是當下我國諸多家庭乃至全社會關注度最高的問題之一。數據顯示,我國遊戲用户數量日益龐大,《2021年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,截至2021年上半年,中國遊戲用户達到6.67億户。而在這個羣體中,學生用户最多,數據顯示,其佔比已經超過20%。在評判遊戲究竟帶給未成年人何種危害之前,不妨先來研究一下所謂“遊戲成癮”究竟是什麼?
“遊戲成癮”成為一種社會關注的現象
  2000年5月,一篇“聲討”電子遊戲機室的報道將“遊戲成癮”送上了社會輿論的風口浪尖,文中將遊戲描繪成洪水猛獸,令讀者聞風喪膽,“男孩子最後變成搶劫犯、小偷,女孩子最後變成三陪小姐”。同年6月,《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,宣告國家開始大力整頓遍佈大街小巷的電子遊戲廳和網吧。時至2008年,山東省臨沂市某網戒中心採取電擊療法治療青少年網癮的事件在社會上引起軒然大波,如何判斷未成年人是否“遊戲成癮”併科學合理地幫助他們走出這片“陰霾”成為社會關注的焦點。2015年上線的手機遊戲《王者榮耀》的一夜爆紅,讓社會更加深刻地意識到,未成年人沉迷遊戲的問題比以前任何時候都更加嚴峻。
  如何讓未成年人擺脱“遊戲成癮”,為他們營造一個健康、清朗的網絡世界,已經到了必須解決且刻不容緩的地步。2007年,我國網絡遊戲防沉迷系統上線,旨在利用技術手段對未成年人在線遊戲時間予以限制。但是,大量未成年用户通過冒用他人身份證、代理註冊遊戲賬號等方式輕易繞過了認證,讓防沉迷系統“形同虛設”。
  近些年來,隨着技術的高速發展,未成年人合理健康地玩遊戲得到了更多保障。隨着遊戲向移動互聯網演進以及技術的不斷提升,從頭部遊戲企業此前的實踐來看,包括人臉識別、設備鎖等一系列新技術能有效限制未成年人的遊戲行為,人工智能的加入則讓識別變得更加精準。例如,通過利用大數據,一旦發現用户的行為模式符合未成年人的特徵,系統就可直接對用户發起人臉認證要求。騰訊的數據顯示,通過相關技術創新,截至目前,未滿13週歲的未成年用户平均遊戲時長下降約59.8%,13週歲及以上未成年用户平均遊戲時長下降了約四成。
如何更加科學地解釋“遊戲成癮”
  “遊戲成癮”更加準確的表述應為“遊戲障礙”(Gaming Disorder)。2019年5月25日,世界衞生組織(WHO)將“遊戲障礙”納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)“由成癮行為而導致的障礙”(Disorders due to addictive behaviours)分類。
  根據普遍定義,所謂“成癮”指的是一種重複性的強迫行為,即人在明知這些行為可能造成不良後果的前提下,仍持續重複此類行為。成癮可用於描述生理依賴或過度的心理依賴,如物質依賴或持續出現特定行為等,是生理或者心理上,甚至兩者同時具備的一種依賴症。
  然而,ICD-11中並沒有定義遊戲是“成癮行為”或遊戲“必然”導致成癮,它強調的始終是沉迷遊戲後的“失調障礙”。在ICD11中,“遊戲障礙”的認定主要包括以下3個行為模式。一是對遊戲行為的控制力減弱(例如無法控制遊戲的頻率、強度、時長和具體情境等);二是對遊戲的優先級不斷提高,優先於日常生活和其他正常興趣愛好;三是在出現負面情況後,依舊繼續加大遊戲行為的力度,以致個體、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的巨大損害。理論上而言,以上行為模式需要持續至少12個月才能作為診斷依據。假設我們把上述3種行為模式中的“遊戲”換為“刷微博”“刷抖音”甚至是“追劇成癮”“玩手機成癮”,其認定方式依舊是成立的,因為只要它的優先級高於日常作息、工作生活,那麼任何人在生活中處於最高優先級的活動都有“成癮”風險。
  事實上,自2007年起,美國心理學會(APA)便開始徵集學科專家和顧問研究“物品使用障礙”。經過6年的調查研究後,在所有行為中,只有賭博和玩遊戲因為有足夠的參考文獻而被收錄於第5版《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM-5)中。在某種程度上,正是因為網絡以及遊戲的大規模普及,才為相關成癮研究提供了足夠的樣本,致使“遊戲障礙”被列為疾病。
“藥方”掌握在全社會手中
  遊戲並非洪水猛獸,我們必須擺正態度,深入地理解、研究它,才能更好地保護未成年人。有資深業內人士表示,我們應當反對的是不加剋制地玩遊戲,以及單純為了利益而開發遊戲的行為。
  目前,在國家的大力推動下,未成年人遊戲防沉迷正在快速發展。從政策層面而言,國家的態度非常明確,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》已經自今年6月1日起施行,其中單設“網絡保護”一章,明確規定:網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務;網絡遊戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息註冊並登錄網絡遊戲。
  從企業層面而言,各大遊戲廠商與運營方應當進一步承擔起社會責任,將保護未成年人身心健康、為他們營造清朗健康的網絡世界的責任牢記在心。中國音像與數字出版協會遊戲工委相關負責人表示,絕大部分國內遊戲企業都能嚴格貫徹各項規定要求,且效果還是非常明顯的。如頭部企業都有較為嚴格的遊戲內篩查制度,一旦發現違規用户就會立即採取措施。近日,騰訊以《王者榮耀》為試點,推出“雙減雙打”等舉措,執行更嚴格的未成年用户在線時長和消費限制。


  此外,在中宣部的指導下,《網絡遊戲適齡提示》於2020年底開始試行,其劃分8﹢、12﹢與16﹢共3個年齡段,旨在正確引導未成年用户參與網絡遊戲,並在一定程度上給予家長和社會對於遊戲內容的評判標準。
  防範未成年人沉迷遊戲是需要家庭、學校、社會多方共同面對的問題,僅依靠政策與企業的力量是遠遠不夠的。目前,部分未成年人花費大量時間玩遊戲,在一定程度上折射出家長和學校在教育工作中的缺位。在智能手機、PC硬件高度發達的今天,家長與學校應當積極引導未成年人識別不良信息、培養自我管理能力,並且學會高效地使用互聯網。此外,更需要為未成年人創造更多接觸生活的機會,培養他們多方面的興趣愛好。特別是一些家長要反思一下自己是否手機不離手,是否為孩子樹立起一個好榜樣?

來源:人民數據