楠木軒

顛覆圈錢跑路傳統,這款遊戲一劍劈開了武俠MMO的漫漫長夜

由 淡圖強 發佈於 科技

8月24日,《逆水寒》手遊正式迎來了第一次“賽季季中更新”。

伴隨段位和通行證的重置,玩家將收穫更多獎勵和全新的遊玩體驗,遊戲主打的賽季制更新也來到了第一個關鍵節點。而回望近兩個月《逆水寒》手遊的熱度走勢,更是超出了很多玩家與業內人士的預期:遊戲不但沒走“一波流”的老路後消失無蹤,而且勢頭還越來越猛。

據Sensor Tower權威估算,《逆水寒》手遊7月的收入位列第二,僅次於《王者榮耀》。同時遊戲在免費榜上也一直位於前列,持續有新玩家湧入。8月17日僅上架一款白狐時裝就登頂了App Store暢銷榜,當時還引發熱議登上了微博熱搜。網易24日發佈的Q2財報中也肯定了遊戲的市場表現和發展潛力,認為其相關貢獻將在Q3有更多體現。

最高位列微博熱搜第34位

除了耀眼的商業表現,玩家對遊戲的整體品質和設計思路,也普遍給出了正面評價。就像部分玩家所言,《逆水寒》手遊的出現確實讓長久以來頗為固化的MMO體系有了新的轉機。

對於這款產品,相信很多人都和遊戲陀螺一樣保持着觀察,併為其發展曲線感到意外。那麼《逆水寒》手遊究竟為何能取得如此亮眼且持久的好成績,併成為玩家口中“一劍劈開萬古如長夜的MMO圈子”的一把利劍呢?

時值賽季更新節點,今天不妨就再來聊聊吧。

賽季制:安排得明明白白

首先一個重要原因,我認為還是在於內容。

MMO品類過去的一個重大難點,就是內容量總經不起消耗。我想這也間接催生了很多重社交、重PVP的設計思路崛起,畢竟讓玩家之間交互起來可比填充內容要划算多了。這當然是種解法,但對於重視沉浸、探索、主線體驗的玩家而言就不算太友好了。

相比之下,《逆水寒》手遊倡導的賽季制倒是很大程度上緩解了這個問題。

遊戲的項目管理和內容規劃異常清晰,上來先是一個“十年之約”穩住軍心,然後就是“兩個月一次賽季中更新,四個月一次大賽季更新”給玩家安排得明明白白。同時遊戲的內容填充也沒有執着於讓玩家去肝,而是力求搭建“不內卷”的自在氛圍。

比如此次更新的1.1.3版本,就為玩家帶來了流派試煉副本“碧血鳴沙”、新地圖仙居原、新的主支線劇情、休閒玩法“捉迷藏”以及新外觀等等內容。從不同維度注入趣味元素,讓強度黨、休閒黨、探索愛好者都有事情可做。

可以説《逆水寒》手遊明確可控的更新節奏,終於讓玩家的預期有的放矢,不會再深陷於MMO長線運營中不確定性的折磨,反而可以根據自身喜好和賽季安排去規劃自己的遊玩節奏。

伴隨穩定的更新頻率,也能看到遊戲在嘗試為玩家制造更多超脱於MMO玩法之外的驚喜。

像這次新版本中的【逐鹿仙原】玩法,其實就是將流行的“吃雞”縫了進去。但遊戲又並非單純引入生存競技,而是嘗試搭建更自由的“神仙打架”體驗,讓玩家在60人戰場中御劍飛行、透視索敵,甚至是馴服野獸、駕駛車輛,大幅拓寬了玩家對“武俠吃雞”的想象力。這種貫穿於《逆水寒》手遊始終的自由縫合思路,相信也會助力遊戲維持住長線活力。

用户溝通:認真聽話,響應迅速

除了內容更新上的完善規劃,官方的運營態度我想也是《逆水寒》手遊能迅速“收買人心”的一大優勢。

MMO遊戲的長線運營表現,很大程度建立在官方與玩家的溝通上。對玩家意見能否及時收集,收集到信息後能否及時響應,都將影響到運營方在玩家羣體中的口碑。一旦運營工作不到位給用户留下了不好的印象,那就可能會打擊玩家長線陪伴遊戲成長的信心。

從這個角度看,《逆水寒》手遊可謂打起了十二分精神,基本做到了“週三反饋,週四就改”的超高效率。

比如之前有一款白狐外觀,官方觀察到不少玩家對外觀的染色功能、外形設計、動作表現和相關特效存在一些意見,就在其上線前一天光速推出了一系列的調整方案。

本來基於容易出bug的考量沒有設計染色功能,但看到玩家有這方面需求,官方就迅速追加了6種顏色,並承諾在10月上線的1.2版本中實現自由染色。玩家對白狐耳朵的形態有些討論,官方又對耳朵做打磨凸顯其“狐狸勁兒”。此外還有對專屬動作的調整、追加【雪牽情】附帶頭像、取消互動者性別限制等優化和福利,都從各個細節上完善了玩家的體驗。

像這種圍繞外觀開展的細節調整,官方都能認真聽取意見並迅速給出方案,更別説遊戲在大方向把控上對用户喜好的瞭解。新版本中的仙居原地圖,官方就以比之前的區域更有目標感、更有故事感、更有史詩感為革新方向,針對玩家的預期去努力。

我想這種認真聽話、響應迅速的誠懇姿態加上飽和式的用户體驗優化,對於不少長期被遊戲運營方“教育”的玩家而言,的確頗具殺傷力吧。

商業化:震撼遊戲圈的“價格戰”

最後一點,自然還要回到真金白銀的付費問題上。

玩家對一款遊戲的態度總是不可避免會受到價格、福利等因素的影響,《逆水寒》手遊在這方面則是火力全開直接對遊戲圈發起了“價格戰”,以良心實惠的外觀定價直擊MMO賣數值、搞重氪的傳統套路,硬是走出了另一條路。

《逆水寒》手遊憑什麼能這樣玩?

一方面在於產品設計初期就摒棄了“賣數值”的老路,下決心以賣外觀為主要盈利手段。這無疑很大程度上保障了遊戲的生態健康,讓各層級玩家都能收穫樂趣,由此不單聚攏了可觀的用户羣,也讓《逆水寒》手遊有了發動價格戰的底氣。

於是我們經常能看到官方各種離奇的操作。

比如找各種理由對每週四上架的時裝打折,將價值千元的高級時裝以288元的價格直售、將188元時裝摺後28元出售、將98元武器外觀以18元的價格出售,甚至讓玩家們自行定價。什麼因為“賺了太多錢”就直接將已上架的外觀髮型永久性降價,真是聞所未聞。

可以説,當遊戲以一款售價僅6元的“小荷花”時裝成功吸引了上千萬玩家付費,使遊戲成功登頂iOS暢銷榜榜首之時,屬於《逆水寒》手遊的商業化正向循環就開始了。

另一方面無疑在於官方堅持的長期主義:在十年的內容規劃上慢慢與玩家磨合、以合適的節奏賺取收益,而不去搞噱頭賺快錢。穩定的內容規劃和收益預期,都讓官方能夠以更從容的姿態在商業化上做各種超出行業預期的實驗。

只能説玩家一旦對遊戲有了足夠的信心,就不怕投入感情和金錢。如何像《逆水寒》手遊這般達成“越良心,越賺錢”的循環,還真值得我們多多思考。

結語:

在我看來,《逆水寒》手遊迅猛的發展勢頭,很大程度在於遊戲解決了幾個過往MMO產品與玩家之間的陳年矛盾。

內容更新乏力讓遊戲對玩家缺乏吸引力;用户溝通閉塞、反饋不及時導致玩家積攢怨氣;竭澤而漁的重氪設計讓玩家信心崩塌......這些以前不得不品的MMO積弊,都在《逆水寒》手遊這裏得到了集中整改。而且伴隨遊戲賽季制更新的全力開啓,商業化模式邁入正循環,玩家社區生態的全面搭建,遊戲在未來無疑還有着更可觀的發展潛力。

對於《逆水寒》手遊的觀察,還遠未到結束的時候。