楠木軒

1000顆星球供探索?從業者發文質疑《星空》過度宣發

由 夏侯依絲 發佈於 科技

  《星空之地》作為現階段B社的頭號招牌,絕對是一款雄心勃勃的遊戲,展示會上B社總監陶德更是承諾遊戲中擁有超過1000個可探索星球。但對於不少老玩家和遊戲從業者來説,這種野心與關卡設計的質量絕對不成正比,從而引發了不少擔憂。

  與《輻射》和《上古卷軸》系列不同,《星空之地》為B社帶來了一個全新的IP,即一場史詩般的太空旅程。許多粉絲對《星空之地》抱有很高的期望,而B社也在展示會上回饋了粉絲們的期待,當然從後續的輿論來看,或許步子邁的稍顯大了一些。

  《星空之地》在Xbox和Bethesda Games展示會上公佈了15分鐘的展示視頻,包括遊戲的戰鬥、勘探礦採、自定義角色以及互動等內容。在最後B社總監陶德(Todd Howard)着重描述了地圖系統,他表示每個星球都擁有自身的社會關係和行政體系。陶德表示,“你還可以降落並探索該星球的任何地方,不僅僅是這個星球,還包括這個星系中的所有行星,從貧瘠但資源豐富的寒冰星球到有生命存在的行星”,“這樣的恆星系統,我們有100個,總計1000行星等待着玩家探索”。

  從基地建設到艦船戰鬥,《星空之地》的雄心壯志令人生畏。然而值得一提的是,它展示的大部分內容看起來都與許多其他科幻RPG非常相似。考慮到大忽悠陶德的往期經典評論,“1000顆行星”的台詞和隨附視頻片段隨即在外網引起了大量討論,而IGN發出的《星空之地》與《無人深空》對比視頻則徹底將這把火點燃。

  開發《無人深空》的hello games工作室創始人默裏(Sean Murray)在2016年接受了一次又一次的採訪,以宣傳《無人深空》中由遊戲程序生成的無限行星。眾所周知,首發登陸的《無人深空》非常糟糕,好在hello games經過數年更新早已超越曾經的預期,但相信沒有任何一個開發團隊願意重複該循環。然而“1000顆行星”一詞,讓遊戲從業者和粉絲們都在擔心《星空之地》重蹈覆轍。

  不少玩家指出,儘管十分渴望在太空中旅行冒險,但僅僅依靠龐大的星系規模和範圍並不能擴展遊戲深度。今年早些時候,Techland曾經承諾,在《消逝的光芒2》中體驗一切需要500多個小時,然而就小編自身而言其中的大部分都非常無聊,重複的物資據點充斥着整張地圖。《賽博朋克2077》也曾承諾一個身臨其境、超詳細的未來烏托邦城市,但發售之後的樣子大家有目共睹。

  對一些人來説,這是一個令人興奮的前景,但對另一些人來説,這表明星球間的關卡設計可能缺乏獨特性,因為貝塞斯達手工製作1000顆行星的可能性微乎其微。

  對於大部分遊戲而言,重複化的內容更像是填充物,旨在填補遊戲內容的空白。在陶德説出1000顆星球后,粉絲們擔心B社會犧牲令人難忘的劇情塑造,轉而重複模擬無數的相似時刻。

  甚至遊戲行業的一些知名人士也表現出了他們對程序生成和“大規模遊戲空間”的冷淡,前Dragon Age首席作家David Gaider在最近的一條推文中説:“即使有超過1000顆行星可供探索,我們也無法奢望展示視頻中細節水平能平均分佈在所有星球上。”

  PC Gamer的Wes Fenlon寫道:“好吧,遊戲不會強迫你訪問所有這些行星,但超大的星球數量絕對會影響貝塞斯達如何設計《星空之地》的遊戲系統,比如特殊星球的資源收集,並且這也代表着,他們將花費大量的開發時間去研究該系統,從而無法制作更小、更密集的可探索空間。”

  Kotaku的主編Patricia Hernandez也提出了類似的觀點:“我們將有多少次大規模與深度探索?如果你能從1000個不同世界中招募到NPC,那麼這些人中有多少人會有充實的故事?《輻射4》NPC們具有獨特的交互系統,但同時也顯示出明確的限制。”

  陶德的“1000顆星球言論”,讓《星空之地》感覺像是十年前的《天際》,是一個定義時代的開放世界RPG。當然也有因為過度宣發,成為重蹈《無人深空》老路的可能。希望B社不會讓我們失望,交出一份滿意的答卷,也讓我們繼續關注這款劃時代的大作吧。

  《星空之地》計劃於2023年初在PC和Xbox Series X / S上發佈。

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