楠木軒

騰訊帶來了派對遊戲的最強挑戰者

由 納喇曉枝 發佈於 科技

最近,《元夢之星》啓動了開啓預約以來的第二次刪檔內測,在關卡數量實現“量大管飽”的同時,在質量上下足功夫可能是本次《元夢之星》給我最大的感受。

近幾年,國內遊戲廠商相繼湧入派對遊戲賽道,一時間原本看似藍海的市場也開始“卷”了起來,《元夢之星》想要從中突圍似乎難度不小。不過,如果你留意過最近騰訊的Q3電話會議,就會發現《元夢之星》不止被提到一次,可見受到足夠重視。在茶館看來,《元夢之星》想要在派對遊戲市場成功突圍,那麼必然需要在玩法體驗上與現有的產品有所差異,藉由自身優秀的UGC屬性,與騰訊現有的成熟社交體系相結合,有望催化出劇烈的“化學效應”。

由此,再去結合最近《元夢之星》二測“星動測試”的遊戲體驗,就會看出些端倪。

01

搶先佈局,做品類搶跑者

派對遊戲對於大DAU極其依賴已成為行業共識,人多還是人少並不僅僅只是影響玩家對於匹配時長的感知,更決定這款產品是否能長線運營。派對遊戲通常單局對戰時長較短,需要大量豐富內容來維持玩家新鮮感,因此作為底層架構,足夠的內容和差異化的玩法通常是維持DAU的重要手段。

在茶館來看,《元夢之星》選擇了兩步走的策略,即正版授權和內容創新。

開啓二測之前,《元夢之星》官宣獲得《糖豆人》正版授權。其實早在此前茶館分析騰訊對於派對遊戲的投資一文中,就曾提到過騰訊早期的投資佈局已經讓其成為了派對遊戲賽道的“搶跑者”。一方面,正版授權意味着品牌上的強強聯手,由此產生的粉絲效應能夠在早期就為《元夢之星》帶來一定熱度。而另一方面,後續基於正版授權的合作內容更能一定程度上擴充內容的上限,在內容質量和體驗上帶來強有力的保障。

相比正版授權的“明牌”,內容創新更像是騰訊捏在手裏的“王炸”,茶館體驗《元夢之星》二測版本時,就感受頗深。説實話,《元夢之星》給我最大的感受,就是不像其他派對遊戲一樣“循規蹈矩”,你總能看到它在各個方面隱藏的巧思。

比如桃源競技場就匯聚了多張國風關卡,玩家需要經過競速和生存關卡的層層挑戰,最終在32位玩家中脱穎而出。和其他派對闖關遊戲不同的是,玩家挑戰的地圖無論是從視覺元素還是玩法構思來看,都與國風文化有關,讓人頗感新意。

比如“水墨竹筏”關卡在水面加入大量竹筏,玩家行走上去需要時刻注意平衡,否則就會踩翻竹筏直接落水,尤其是在眾人一起經過推搡的時候,意外性十足。

再比如,“牆來了”這個關卡,玩家需要藉助彈簧牀一躍而起之後對準牆上的缺口順利通過,由於姿勢不對或者高度不夠而撞牆的玩家比比皆是,從關卡的設計理念來看,十分輕鬆歡樂。

不難看出,《元夢之星》的經典玩法保留了綜藝闖關的框架,然而在關卡的設計上卻極力追求變化,在點滴的體驗之中盡顯新意。

02

結合研發長板,做出特色設計

如今,對於派對遊戲來説,玩法的豐富性已經成為其品類標配,但是如何做精做新才是迫切需要解決的問題。《元夢之星》的做法是,引入新的機制,通過玩法融合帶來更多差異化的遊戲體驗。

在《元夢之星》首測時,射擊玩法的率先引入在玩家羣體裏頗受關注,相較於首測的玩法驗證,本次測試的射擊玩法在團隊配合和對抗的策略性都有所加強。

比如屢受好評的“生化追擊”關卡,首測中由於蹲點防守和自動開火功能,暗星陣營想取得勝利,挑戰很大。而本次測試加入了更多角色選擇,暗星陣營的玩家可以使用加速、回血、隱身等不同技能相互配合,比如利用隱身技能做“老六”,偷偷迂迴乘機偷襲。這種玩法上的策略進化變相為雙方陣營的平衡性做出一定的調整。

還可以開護盾正面剛

一同引入的還有以滑雪玩法為主的“極限競速”,需要玩家一邊躲避障礙,一邊同場較量。利用高台和加速板雖然能夠快速提升速度,但如果一味加速,在躲避障礙物和轉彎的時候常常會失控撞牆,這就需要玩家有一定的節奏把控。

同時,這一玩法良好的手感調教以及慣性擬真讓玩家時刻能體驗到“速度與激情”的刺激感,操作性和意外性拉滿的對局體驗也更加匹配派對遊戲的閤家歡屬性,這在同類遊戲中屬於相當少見的。

除此之外,UGC模塊“星世界”也成為了《元夢之星》拓展現有內容、豐富玩法體驗的重要一環。讓玩家藉由遊戲內提供的各種模塊,自發打造創意關卡進行分享展示,吸引更多新玩家入坑,實現內容正循環。

可以看出,《元夢之星》並沒有盲目追逐潮流、填充玩法數量,而是結合天美在射擊、競速、動作等品類的研發長板,做出既符合派對遊戲調性、又有體驗亮點的特色設計。

由此,一方面持續更新的豐富內容保證遊戲的可玩性,從而吸引玩家持續體驗,而另一方面,玩法差異化和融合也已成為大勢所趨,在強化用户黏性上起到至關重要的作用。顯然,《元夢之星》想做的是“我全都要”。

03

打通社交,用兩條腿走路

如果説派對遊戲的底層架構是玩法內容,那麼基於玩法內容,讓玩家建立起更多元、更牢固的社交關係也至關重要。《元夢之星》將社交拆分成了遊戲內和遊戲外兩個維度,並用諸多方式對玩家進行引導。

在我看來,遊戲內社交必然伴隨着展示、交流和分享,而《元夢之星》的“星家園”為此提供了有力保障。

從玩法上來看,星家園提供了“竹林庭院、童話小鎮、夢幻奇緣”三種風格的初始家園供玩家選擇,之後玩家可以根據自己的喜好進行DIY設計。

玩家既可以用各種積木對家園進行擴建,也可以用遊戲內自帶各種元素進行精心裝扮。星家園提供自然、建築、玩法、生活、裝扮等多個元素大項,又以功能性、外形以及顏色不同劃分出多個類別,包含百種特色各異的模塊,提供給玩家海量的DIY選擇。

值得一提的是,玩法類別元素允許玩家將遊戲關卡中的諸多模組帶入到家園中來,比如你可以設置一個定向彈射器,在家園中隨時體驗“空中飛人”的快感,也可以鋪設多條傳送帶,在家園各個地方都來去自如。

更為複雜的邏輯和功能類別,甚至還包含了感應開關、信號中轉站、傳送門等多種模組,能夠實現更為精細化的關卡設計搭建,這也為星家園未來的DIY潛力提供了無限的可能性。

不擅長創作的玩家,可以使用其他玩家已經做好的模塊,實現一鍵建造,極大降低了家園建造的上手門檻。

星家園的DIY建造充分滿足了玩家自我創作的慾望,定製化的個性設計有利於玩家的自發展示和自我表達。而藉由派對功能,玩家能夠進一步與其他玩家進行分享。

派對功能鼓勵玩家互相“串門”,在欣賞家園美景的同時,還可以在線點歌或者一起觀看視頻。部分玩家會用特定的影視劇和動漫發起派對招募,集結一批興趣相投的同好,繼而潛移默化建立社交和情感聯繫。這種打通社交互動的做法一定程度上帶來了現實聚會所帶來的社交體驗,在同類遊戲當中是絕無僅有的獨一檔。

在過去,遊戲內外的社交往往被認為比較割裂的,究其原因,遊戲很少注重對於分享素材的輸出,而社交平台的支持有限也讓這個過程變得更加繁瑣艱難。由此再來看上述提到的一切,你會發現《元夢之星》遊戲外社交更顯得水到渠成。

自帶的UGC屬性,為玩家提供了諸多自我創作的機會,比如星家園玩家個性化的家園設計,星世界中通過“造夢空間”編輯器打造的各色關卡,多種渠道形成的創作形式,能夠源源不斷讓玩家輸出可以對外分享的UGC素材。

等到遊戲正式上線時打通QQ、微信等社交渠道實現無縫分享,無論是在便捷性還是自發性上都會形成極大優勢。由此更容易引發談論熱度擴大聲量,形成對IP影響力的正向反哺。

另外,遊戲預告過的一鍵跨平台組隊功能,也會讓社交變得更加便利,進一步加強用户黏性,穩固遊戲的社交基本盤。

結語

在我看來,派對遊戲需要用大量玩法和內容的積累去廣泛吸引用户,在同質化內容大行其道之時,利用創新且差異化的玩法內容和足夠強的IP影響力去吸引不同圈層的用户,實現全民化的流行,並通過多元的社交互動體驗留住用户,是《元夢之星》應對品類競爭的破局思路。

近兩年,派對遊戲搭上了直播的順風車,藉由平台廣泛觸達玩家因而大火,一定程度來説,有多少主播在播這個遊戲幾乎能變相判斷遊戲的火爆程度。由此再來看《元夢之星》二測的表現,包括Gemini,呂德華,散人、老E,和B站老番茄等頭部主播、UP主都參與試玩和評測,頗有當年《PUBG》風靡之初的態勢。

顯然,玩法內容上的創新差異以及社交傳播上的捷足先登,都讓《元夢之星》或成為國內派對遊戲品類實力強勁的新晉挑戰者。