4年之後,騰訊最初的“3A夢”破滅了嗎?
導語
做了4年的一個“夢” |
即便是在騰訊內部,NExT也是一個特立獨行的存在。
和在手遊市場叱吒風雲的頭部巨鱷騰訊不同,旗下的NExT工作室在外人眼裏顯得略為低調和神秘。2017年至2019年間,NExT發售了《死神來了》《疑案追聲》《彩虹墜入》等數款銷量不錯的精品獨立遊戲,從而也被不少玩家貼上了“小而美”的標籤。有人認為騰訊是想嘗試全新的業務領域,以做獨遊口碑來打開單機主機玩家市場。
直到2019年,NExT一手打造的科幻射擊遊戲《重生邊緣》正式在科隆遊戲展首曝,才讓不少人看清了騰訊蠢蠢欲動的“野心”。在當時,騰訊還沒有揮金如土去收購海外遊戲工作室,也沒有像《黑神話:悟空》這樣的國產單機大作現世來振奮人心。有意思的是,儘管製作人Clark將其僅定義為“2A”產品,然而自打《重生邊緣》出現之後,就幾乎被業內人士主觀的認定為騰訊正式進軍3A遊戲市場的信號。
然而在近四年過去之後,隨着NExT工作室2021年被劃入IEGG架構中,工作室老大沈黎的離職以及各個部分的業務拆分和調整,《重生邊緣》這個項目似乎也進行着一次次的“重生”,在外人眼裏陷入了一種尷尬的境地。
近日,我參加了《重生邊緣》今夏上線前的最後一次內測(大概是),也藉着這個機會,聊聊我對這個遊戲的一些主觀看法。
1
最早看到《重生邊緣》首支PV時,我一直認為這就個畫面好看點的吃雞遊戲,然而直到最近簡單試玩了一下內測前的demo(只有PVE模式前2關),才感覺這個描述並不準確,這應該是一個大號點的“CF打殭屍”遊戲。這種主觀態度的轉變主要源於《重生邊緣》的玩法在這四年內已經有了翻天覆地的變化。
從最初所推崇的PVPVE吃雞模式,到如今主流的PVE組隊打殭屍模式,我感覺《重生邊緣》最初的開發理念和構想可能已經經歷過數次調整和規劃。當然,這並不是一件壞事,在如今吃雞遊戲逐漸式微的當下,再度以一個新挑戰者的姿態去追求強行突破並不是一個明智的選擇。特別是在騰訊已經有《無限法則》嘗試的情況下,適合主流玩家的多元化玩法無疑是更穩妥的商業模式。
是的,我不得不説的是,在開發團隊併入騰訊之後,《重生邊緣》給我的直觀感覺就是越來越有騰訊的“形狀”。在越發靠攏騰訊的商業化模式下,《重生邊緣》最大的變化就是從“內容型”遊戲開始向“玩法型”遊戲轉變。
為什麼這麼説?《重生邊緣》的製作人Clark曾在TGDC 2019騰訊遊戲開發者大會上分享了一些立項思路,其中曾表示:“《重生邊緣》一個最為重要的意義,就是集合騰訊現有的技術和經驗積累去真正意義上打造一個遊戲IP。做IP很重要的就是內容,以世界、角色、故事來支撐IP內容,這是大部分廠商慣用的做法。而想要打造一個遊戲IP,還需要第四個東西-就是獨特體驗”。
從最初《重生邊緣》的演示視頻來看,確實也像Clark所説的那樣。以獨特的殭屍控制玩法來實現差異化,以世界觀、故事、角色來構架內容型體驗,因此最初公佈的時候,《重生邊緣》也一度被外界認為是騰訊的3A遊戲,有別於《PUBG》這類單純的玩法型遊戲。
然而現在的騰訊已經今非昔比。一個成功IP的打造意味着需要面臨時間儲備、團隊磨合、資金消耗等全方位的風險,相比之下,直接收購經驗成熟的海外團隊和知名IP能將這種風險降到最低。於是乎,NExT被推到了一個非常尷尬的位置。
做原創內容型IP等於死,做純商業化產品還能活。
因此,在本次的內測中,我並沒有在遊戲中感受到多少關於世界觀、故事以及角色這些內容拓展的體驗,劇情模式的缺失讓《重生邊緣》反而更向《PUBG》、《APEX》這類玩法型遊戲靠攏,或許只能從地圖上散佈的可收集語音信息,感受到一種不可言喻的違和感。
看了這麼多,你可能會好奇上面這些到底和遊戲體驗有多大關係?但我想説的是,如果你能理解上述的利害,可能也就能理解下面《重生邊緣》為何會做出更為商業化的轉變。
2
當帶入到這種角色位置的轉變,拋開最初的固有印象,進行了一番深度體驗之後,在我看來《重生邊緣》依舊是一款可圈可點的產品。
本次內測僅開放了PVP模式和PVE模式,最初大力宣傳的48人PVPVE吃雞玩法暫時並未上線。
先來簡單聊聊PVP模式“淘晶行動”。PVP模式是三人組隊,目前每輪遊戲僅有3支隊伍參加(可能匹配人數不夠也可能官方暫時沒開放更多人數的匹配),玩家可在一張大地圖上收集納米資源,在規定時間內獲得最高資源的隊伍獲勝。
每過一段時間,地圖上會隨機刷新礦點,這有點像OW的佔點玩法,玩家在礦點範圍內堅守一段時間後,可以獲取大量的納米資源。除此之外,玩家還可以打敗地圖上的精英BOSS獲得一定量的納米資源,三輪礦點刷新之後就會結算納米資源數值。
值得一提的是,被擊敗的玩家會有2次重生機會,而這個玩法也並沒有跑毒圈的機制,更像是玩家之間的死鬥。
之所以把PVP放前面説,一方面是因為PVE中的部分BD設計並不能在PVP中使用(確保公平性),而另一方面從內測世界頻道的玩家反饋來看,大部分玩家也對這種玩法不感興趣。
PVE玩法如果簡單來説,可以理解為需要撿裝備升級的《無主之地》,刷刷刷的玩法以及各種BD搭配是這個玩法的核心。
目前《重生邊緣》共開放了6種不同的角色職業,每種角色擁有一個主動技能以及2個被動天賦技能,比如阿博的技能是丟出燃燒彈適合範圍攻擊,斯通醫生可以進行持續治療,拉尼爾可以為己方隊友提供透視能力,各個角色都有一定的職責擔當,而後期的所有BD也是圍繞角色來進行搭配。
值得一提的是,最初的免費角色只有3名,剩下3名除了一名需要每日簽到之外,其餘2名均需要點券禮包購買。對於一個以角色玩法為主的PVE遊戲來説,用點券來買角色這種做法確實十分少見。
除了角色之外,納米體同伴是遊戲中一個重要的差異化玩法,也是Clark所強調的獨特體驗。在遊戲中,當玩家把精英敵人打至殘血狀態,就可以通過芯控將其轉變為自己的夥伴。目前遊戲中共提供了四種類型的納米體,包括近戰傷害型、遠程傷害型、坦克型以及偵查型。
玩家可以將其召喚出作為強力的支援,也可以收回到的體內,提供不同的屬性加成。
當玩家獲得納米體同伴後,還會額外獲得一個大跳技能,適合跑路和快速規避傷害。
在玩法方面,本次測試共開放了十張地圖,每張地圖都有各自的玩法和目標。比如“燃燒大地”需要玩家自由探索,找到並擊敗熾熱之繭,“暗潮侵襲”則需要玩家清理6個暗潮風暴,最終擊敗最後BOSS。可以説,大部分地圖的目標並沒有進行復雜性設計,較為簡單明瞭,也為後期的核心刷刷刷玩法而服務。
玩家除了自帶的槍械裝備外,還可以拾取補給箱獲得更高品質的槍械和護盾。收集地圖上的赤能資源可以在安全屋進行升級,包括護盾品質,槍械品質以及回血資源包。
同時,遊戲中還引入了一套Rogue玩法,豐富了赤能資源的利用。玩家可以通過消耗資源獲得不同屬性的槍械增幅或是納米體增益,比如擊敗敵人有幾率爆炸,納米體同伴釋放技能破甲等等,根據地圖的差異進行特定流派的搭配,能大幅度提升割草的爽感。
以上是遊戲任務內的升級和BD搭配,而在任務之外,玩家還有多種的BD搭配選擇。比如共鬥模組和更高品質的槍械裝備,前者可以提供額外的屬性加成,而後者則會有特定的強力詞綴。在後期玩家還可以解鎖臂環旋璣,為角色和納米體帶來額外的屬性強化,邊界模組則能讓特定槍械進一步升級,提供更強的屬性和詞綴加成。
上述基本可以看作是《重生邊緣》後期的核心內容。從好的方面來看,大量刷刷刷內容讓玩家在一定時間內的重複性體驗不會那麼無聊,海量的BD搭配也讓遊戲的深度具有了一定的保證,尤其是部分有意思的BD搭配能夠帶來大量的割草爽感。
而從壞的方面來看,《重生邊緣》也徹底淪為了一款數值網遊,缺少了當初給人感官上的靈性。當初設想的內容型體驗很難在此玩法上得以延伸和拓展,最終只會與當初的設想背道而馳。
用一句不太好聽的話來形容:“《重生邊緣》已經死過一次了,又用一種不太體面的方式復活了。”
結語
説實話,我並不認為《重生邊緣》是一款失敗的產品,只能説它帶給我的體驗,是更符合騰訊商業思維化的產物,即便正式上線之後,依靠現有的內容我依舊感覺是一款挺能打的產品。而上述看似抱怨的言語,更多是為那個曾經為夢想而活的NExT的惋惜。
這不禁又讓我想起了那個被國內玩家一直熱議的話題:“中國廠商到底能不能做出一款3A遊戲?”其實,關於這個問題我十分認同Clark的看法。在他看來,“中國不是有沒有3A的問題,而是應該如何定義3A,該做哪種3A遊戲的問題。”他所定義的3A是“構建屬於我們自己、強有力的IP,達到一流的品質,為全球主流市場定製”。
這個夢想或許現在還很遙遠,但我相信終將實現。