連續舉辦五年之後,TGDC提出了一個新的問題:遊戲從業者如何面對突破傳統意義的身份轉變?
11月22日到24日,我在線上參與了由騰訊遊戲學堂舉辦的2021年騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference),當然,更多人會以它的簡稱TGDC來稱呼。
對不少遊戲開發者來説,TGDC是一年一度的行業盛會,會上有無數知名的行業大牛分享玩法、技術、美術設計等等方面的前沿經驗。而隨着當下行業趨勢的變化,當我們看向第五屆TGDC,它的內容和麪向的羣體已經變得更為多元,包括高校學者、社會專業人士也能參與其中,一同思考遊戲產業乃至社會價值的話題。
這點也能從今年的分會場設置看出來。本屆大會以“Five by Five”為主題,有包括主論壇、產品、技術、藝術、市場、獨立遊戲及遊戲社會價值在內的7個專場。
在騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳題為《構建行業發展新勢能,開拓遊戲多元價值》的開場演講中,也點明瞭貫徹這屆TGDC的一個核心議題:探索遊戲未來的可能性與多元價值。
騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳發表開場致辭
夏琳認為,遊戲作為一個高度跨學科的產業,被置於數字虛擬與現實世界的交匯處,伴隨全球遊戲市場正在發生的顯著變化,遊戲產業精品化、全球化、多元化的趨勢已經更為突出。
這也與我的感受相同。最近兩年來,遊戲行業的從業者可能會有一種明顯的感覺,就是隨着快速的技術進步,遊戲實際上已經成了人們對未來數字生活的想象中,最重要的那個內容載體。
尤其是近一年來元宇宙(Metaverse)這個概念的爆炸式走紅,更是把遊戲這種最具沉浸感的載體抬到了風口浪尖,各行各業對其的追逐一時無兩。但在風口之外,如何清醒地意識到現實距離元宇宙許諾的未來尚有長遠距離,怎樣實際推動遊戲和科技的互相促進,才是讓遊戲連接更多產業、產生更多價值的關鍵之處。
會上羅布樂思開發者關係副總裁段志雲對於Metaverse的分享
這也可以是説從舉辦者到觀眾對今年TGDC的希冀。雖然這兩年限於疫情,大會只能通過線上的方式展開,但同樣得益於線上分享和交流在時空上更為自由,TGDC也讓更多的跨公司、跨領域的從業者有了共同探索的空間。
而在三天的議程中,各個圈層的聽眾顯然都在此有所收穫。相較於以往觀眾的身份,本次我以媒體主持的身份在藝術專場與觀眾互動——説是主持,更多是“陪看員”的角色,在總結髮言內容的同時對觀眾的反饋作出回應。
因為參與程度更深,我對數場分享的內容都印象深刻。比如在Day1技術專場中,IEG研究中心專家倪起澤的“用生活邏輯去講述開放世界”,以一個“現代社會開放世界”如何設計為例,從社會邏輯的角度分析了一番為什麼開發者設計的開放世界得以成為現在的樣子。
他提到了一些很有趣的想法,比如為什麼射擊遊戲在整個全球裏面是最熱門的遊戲品類。倪起澤看過很多的解釋,而在現場講了一種進化學的解釋:人喜歡射擊就像喜歡投籃一樣。無論什麼國家或是什麼地區,人都存在來自祖先的、在原始大草原上真正給我們獎勵的反饋——進行瞄準成為更好獵手的本能。這種本能意味着我們根植的情緒,人與人之間的連接,可能是完全底層的、不會被不同的生活方式所規訓的,而這種人之間的潛能正式開放世界的潛力所在。
這種“來自創作者的妙想”,幾乎每場演講中都在發生。例如我主持的《文明》系列作曲家Christopher Tin的分享,在以往的認知裏,遊戲作曲家可能只是一個孤立的、“解決廠商需求”的生產者,但Tin講述《文明4》享譽行業內外、獲得格萊美獎的主題曲《Baba Yetu》如何創造出來時,則帶給我完全不同的認知。
對他來説,這首曲子並非自己一個人的成果。《Baba Yetu》能獲得格萊美獎,很大程度上得益於音樂出版商和社區的幫助,也是音樂教育領域對這首曲子的二次發掘,才讓它擁有了出圈的、超乎一首遊戲主題曲的地位。
Tin也表示,作為作曲家,他會在自己和受眾之間培養一種社區意識和對話意識,而這種方式對遊戲行業來説同樣是共通的,“只要有可能,請鼓勵並允許你的玩家社區創建他們自己的內容,無論是自行改編遊戲、創作粉絲藝術還是翻唱原聲音樂,以一種友好的方式與粉絲的創意進行互動,總是會帶來一些非常明顯的益處。”
這段超脱“作曲”本身的思考,給了我十分大的觸動。在Day2的獨立遊戲專場,《了不起的修仙模擬器》製作人廖秋鑰非常直面地分享了這款遊戲早期面對“口碑崩塌”時遇到的困境和難題,恰好讓我覺得與Tin之前説的“對話意識”也有所聯繫。
在發售初期,修仙模擬器被一片紅色的批評之聲給淹沒,而這完全超乎了製作組的想象,因為除了一些很正常的遊戲問題的差評以外,他們還看到了很多別的東西:抄襲換皮、圈錢跑路、碰瓷……當初心被質疑之後,瀕臨崩潰的開發者們還是很快堅強起來思考更深層次的問題:玩家顯然不會對素不相識的開發者有天然的惡意,那就必然是他們自己的“對話”做得不夠好。
在反覆的溝通和對話後,廖秋鑰將修仙模擬器早期的口碑失敗,歸結為不準確的宣傳導致了錯誤的玩家預期:隨着你宣傳的擴大,你距離你的核心玩家越遠,他們對這些問題的容忍度將會越低。加上想當然的應對帶來巨大的隱患,定價不符合宣傳人羣,就有了早期的遺憾結果。
作為一名持續關注獨立遊戲產業的編輯,這種來自一線開發者的實地分享對我來説無疑是可貴的。當開發者直面自己的“黑歷史”,將那種困窘的情緒完全擺在觀眾面前的時候,這顯然就是最真實的經驗。
還有《暗影火炬城》製作人對“小團隊怎麼做國際化”的分享也非常好
而在Day1和Day2的“技術實務”之後,Day3的分享則逐漸擴大了自己的邊界:它關注的是遊戲行業新環境下的身份轉變,例如圍繞跨領域的遊戲生態邊界,遊戲技術應用、遊戲學科建設方面的進展,以及網絡世界之下的家庭教育等等。
在這部分分享中,騰訊遊戲AI研發中心總監付強的演講非常令我感興趣:遊戲AI的研究,超出了玩家使用的邊界,從知名的棋牌類AI“絕藝”到遊戲AI“絕悟”,其技術成果對助力人類的現實生活有着非常高的科研價值。
他提到,對AI技術而言,電子遊戲實際上提供了一個不可替代的重要研發環境:遊戲明確的勝負指標便於開發者測試和迭代,虛擬世界能夠提供海量的訓練數據(包括機器的和人類的),對現在的AI研究前沿,如智能複雜博弈,競技AI也更適合用於測試。
當AI技術從虛擬回到現實的時候,就能產生無數的應用場景。比如無人車,數字虛擬環境為AI提供了研究空間,更加易於量化和評估,還能制定各種各樣的任務,具備更高效、經濟和安全的測試場景。
AI Lab的“開悟”已經實際運用到前沿醫療實踐之中
當在實踐中使用AI技術再回到遊戲中的時候,它可能就具備一定的自主能力、具備多樣性,未來這個NPC有自己的路徑、有自己的行為邏輯,那這樣對於我們來説遊戲的可玩性會高很多,這就是AI技術在遊戲-現實互相反饋進化的優勢之處。
順應的,騰訊自動駕駛仿真技術總監孫馳天也接着分享瞭如何通過遊戲引擎和後台技術,讓虛擬仿真測試一定程度上來代替真實的道路測試的技術。在這種技術應用之後,就可以避免安全性的問題,因為在虛擬世界內部是不會有任何真實的傷亡。
在技術之外,大會還有與人心溝通的社會議題。就未成年人保護的技術進展和現有情況,大會邀請到了乒乓球世界冠軍鄧亞萍,與騰訊未成年人保護體系負責人鄭磊、中國兒童教育發展中心副主任張雅蓮等共同圍繞《網絡時代下的家庭教育》展開了一場圓桌討論。
這段圓桌會議在網上隨後可以找到更詳細的報道,但最令我打動的,可能是鄧亞萍所説的這段話:“人性是需要遊戲的,人性是需要玩的,人性是需要開心的,人性是需要結交朋友的。”
而在2021年的賽博時代,如何把新事物、新科技和遊戲合理地帶給孩子,同樣也成為了兒童成長不可缺少的要素。
在所有的分享結束之後,我感覺到今年TGDC最大的特點,就是內容上從遊戲開發運營實務出發,但眼光始終放在更長遠、連接更多領域、面向更多可能性的角度之上。這種從技術細節到方法論和思考方式的多元分享,可能才是一場開發者大會之所以能為聽眾帶來裨益的關鍵。
正如前文所説一樣,在2021年,遊戲從業者面對的是個人身份上突破傳統的轉變:在行業內,我們仍然是開發者和創造者。但當我們創造的產品面向外界的時候,從社會角度或者科技與未來的角度出發,人對遊戲的認知和應用,以及這個載體可能擁有的可能性,都開始變得截然不同。
我想,這可能是幾屆TGDC以來,人們在討論遊戲這件事情時語境上發生的最大變化。對開發者和玩家來説,更加卓越與有趣的作品永遠是重要的,我們希望搞懂它背後實現的邏輯,有更多更好的作品為大眾所見;但同時,當一個獨立的產業變得在關聯產業上同樣有長足的影響力,能夠對整個互聯網時代的人類生活有所助力,它便擁有了更廣泛的意義和價值。
這是屬於遊戲行業的機遇,同樣也是挑戰。等到明年TGDC時,我們可能又會看見另一番新光景。