第五人格:遊戲體驗變差,是從玩家開始學會玩這個遊戲開始的
大家好,我是第六君。
本次推送,和大家聊聊我最近的感觸。
在很長一段時間,我一直以為,第五人格這個遊戲,遊戲體驗差,主要是因為很多人不會玩這個遊戲,導致單排玩家遊戲體驗很差。不過,最近我有了新的感觸。我認為,其實遊戲體驗變差,是從玩家學會玩這個遊戲之後才開始的。
01因為遊戲性和競技性,常常無法兼容
在第五人格開服前,皮博一直想搞一個雪夜地圖。當初的設想是這樣的:
地面上有積雪,會讓求生者和監管者移速變慢,下雪會導致視野更低。修機時會不定時觸電,無論有沒有校準正確。監管者在扛人的過程,可能會摔跤。 甚至還想到雪夜地圖箱子裏,可以開出烤雞,吃了會回覆半管血。
時隔一年,在一八年的聖誕節,這個地圖終於做好了,就是里奧的回憶。不過,烤雞、摔跤、修機觸電這些設定,這些天馬行空的腦洞,當然沒上。儘管如此,里奧的回憶這個地圖還是被玩家噴得很慘。
對求生者來説,除了中間的大房之外,其他地方轉點不容易。對監管者來説,中間的大房太無敵,只要求生者上樓,就能無腦溜1分鐘。
第五人格不僅僅是一個遊戲,還是電競。遊戲只要好玩就可以,但是電競必須要公平。為了追求公平,這個遊戲不得不做出很多調整。
02玩家心態的變化
時間在變,遊戲在變,玩家也在改變,人生識字憂患始。
在第五人格這個遊戲早期,玩家的遊戲熱情非常高漲。那個時期,輸贏不是首要。這種非對稱性對抗的遊戲模式,這種哥特式暗黑的遊戲氛圍,別樹一幟,讓人耳目一新。
那個時期,玩家討論的東西,都是如何讓這個遊戲變得更好玩。
他們商量着,既然會下雨,那下雨天路面應該泥濘,泥濘會讓腳印停留時間變長,移動速度變慢。 然後,如果是大熱天,太陽還能把監管者曬中暑。
那個時期,對主流玩家來説,勝負不那麼重要,陣營也不重要,那時候大家玩遊戲,就是圖一個開心。這在現在的第五人格中,簡直無法想象。
不能説過去就是好,現在就是糟糕。這只是一切事物發展必然的過程。
03總結
人生識字憂患始。當玩家逐漸學會如何玩這個遊戲,逐漸看重輸贏之後,有些事,就回不去了。
不僅遊戲如此,人生也是如此。天真的童年過去之後,越長大,責任越多,負擔越重,小時候快樂是簡單的事,長大後簡單是快樂的事。
回到主題,其實第五人格這個問題解決的思路也好辦:把競技和遊戲分開,排位嚴格篩選,娛樂局自由奔放就好了。 但操作起來很麻煩。甚至有時候,遊戲的走向,還會被娛樂玩家指點江山。