楠木軒

第五人格:遊戲體驗變差,是從玩家開始學會玩這個遊戲開始的

由 巫馬言 發佈於 科技

大家好,我是第六君。

本次推送,和大家聊聊我最近的感觸。

在很長一段時間,我一直以為,第五人格這個遊戲,遊戲體驗差,主要是因為很多人不會玩這個遊戲,導致單排玩家遊戲體驗很差。不過,最近我有了新的感觸。我認為,其實遊戲體驗變差,是從玩家學會玩這個遊戲之後才開始的。

為什麼這樣説?

01因為遊戲性和競技性,常常無法兼容

在第五人格開服前,皮博一直想搞一個雪夜地圖。當初的設想是這樣的:

地面上有積雪,會讓求生者和監管者移速變慢,下雪會導致視野更低。修機時會不定時觸電,無論有沒有校準正確。監管者在扛人的過程,可能會摔跤。 甚至還想到雪夜地圖箱子裏,可以開出烤雞,吃了會回覆半管血。

這個地圖好不好玩?肯定很有趣,但這個地圖如果真的這樣做出來,肯定被玩家罵死。

時隔一年,在一八年的聖誕節,這個地圖終於做好了,就是里奧的回憶。不過,烤雞、摔跤、修機觸電這些設定,這些天馬行空的腦洞,當然沒上。儘管如此,里奧的回憶這個地圖還是被玩家噴得很慘。

從遊戲性上來説,這個地圖肯定是有趣的。但從競技性來説,無疑很失敗。不失敗,也就不會三番五次調整地圖。

對求生者來説,除了中間的大房之外,其他地方轉點不容易。對監管者來説,中間的大房太無敵,只要求生者上樓,就能無腦溜1分鐘。

第五人格不僅僅是一個遊戲,還是電競。遊戲只要好玩就可以,但是電競必須要公平。為了追求公平,這個遊戲不得不做出很多調整。

遊戲機制上,減少隨機性事件。湖景村的寶箱沒了,開箱機制也做出了調整。角色的調整也是如此,策劃認為有些角色的技能破壞平衡。所以,為了追求平衡,甚至不惜削足適履,削角色的特色,來換取平衡。比如牛仔的改動就是一個生動的例子。

從競技性來説,這些改動也許是正確的。 但從遊戲性來説,這樣做無可避免地導致玩法單一,趣味性減少。

02玩家心態的變化

時間在變,遊戲在變,玩家也在改變,人生識字憂患始。

在第五人格這個遊戲早期,玩家的遊戲熱情非常高漲。那個時期,輸贏不是首要。這種非對稱性對抗的遊戲模式,這種哥特式暗黑的遊戲氛圍,別樹一幟,讓人耳目一新。

那個時期,玩家討論的東西,都是如何讓這個遊戲變得更好玩。

當策劃説要推出天氣系統時,玩家積極地參與討論。 不分敵我和人屠。那時候的氛圍,真的很好玩,僅從評論,幾乎看不出評論者是人類玩家還是屠夫玩家。

他們商量着,既然會下雨,那下雨天路面應該泥濘,泥濘會讓腳印停留時間變長,移動速度變慢。 然後,如果是大熱天,太陽還能把監管者曬中暑。

你無法想象,提出讓屠夫中暑的人,居然是屠夫玩家。你也無法想象,讓泥濘影響移速的建議,竟然是求生者提出來的。

那個時期,對主流玩家來説,勝負不那麼重要,陣營也不重要,那時候大家玩遊戲,就是圖一個開心。這在現在的第五人格中,簡直無法想象。

不能説過去就是好,現在就是糟糕。這只是一切事物發展必然的過程。

03總結

人生識字憂患始。當玩家逐漸學會如何玩這個遊戲,逐漸看重輸贏之後,有些事,就回不去了。

不僅遊戲如此,人生也是如此。天真的童年過去之後,越長大,責任越多,負擔越重,小時候快樂是簡單的事,長大後簡單是快樂的事。

不僅人生如此,整個人類的走向也是如此。從茹毛飲血的採集時代步入農業社會,人類的文明往前邁進一大步,但卻也有更多的束縛,等級開始森嚴。 隨着科技的發展,人類物質越來越豐富,但精神卻常常空虛……

賽博朋克時代的空虛精神

回到主題,其實第五人格這個問題解決的思路也好辦:把競技和遊戲分開,排位嚴格篩選,娛樂局自由奔放就好了。 但操作起來很麻煩。甚至有時候,遊戲的走向,還會被娛樂玩家指點江山。