求求你們了,能在遊戲過場的時候穿得像個人嗎?

人的XP是會變的。

人類追求美,似乎是與生俱來的本能。不論是歷史上人們對美的讚美與歌頌,還是落實到實際生活中,人們的打扮穿搭,愛美、變美已經融入到了我們的DNA中。放在遊戲中,這一説法依舊適用。自打越來越多的遊戲搭載了“捏臉”與“幻化”功能,玩家玩遊戲的目的,也從單純的通關,多了一個捏好看的角色和收集好看的服飾道具——畢竟,誰會不喜歡操控一個心儀的角色,在遊戲的世界中肆意探索呢?至少從養眼的角度來看,目的就達到了。

話雖如此,但總有一些玩家,喜歡特立獨行,搞一些與大眾審美不一樣的東西。就拿捏臉來説,誠然,B站上捏漂亮角色(特別是女角色)的視頻很多,且播放量也十分可觀,但很多奇葩捏臉視頻的數量也不在少數,所謂的“古神臉”,也很合一批玩家的胃口。畢竟審美這玩意,是相當主觀的,也是玩家的自由。用各種奇怪的裝扮倒騰自己的角色,説實話也挺有趣的。

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如果只是在平常的跑圖或探索中穿奇怪的打扮到也還好,但隨着大部分遊戲有了即時演出這個功能後,玩家看着自己身穿奇怪衣服的角色,出現在劇情演出中,多少會覺着有些違和——道理其實很好懂,當一羣正兒八經地NPC圍着玩家角色“侃大山”時,如果玩家角色穿得像個豬或者青蛙,那確實與氛圍有些格格不入。

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人羣中出現一個豬頭

像是這種穿奇裝異服過劇情的情況,在玩家中並不少見。從節目效果來説,娛樂玩家的目的已經達到了。只不過,大概率會讓人覺得出戲。其中,一些娛樂效果極好的片段,甚至還會變成表情包,在玩家間傳播。例如,在玩家喜歡搞怪整活的“重災區”《最終幻想14》(以下簡稱FF14)中,就流傳着一張反派恨到骨子裏的主角,結果是個“豬頭”的超滑稽表情包。

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不得不説,“豬”這套服裝在FF14裏的出鏡率挺高的,想出這套衣服的設計師,確實有兩把刷子。

然而有趣的是,很多玩家雖然知道在CG裏穿奇怪的衣服很出戏,但耐不住自己就好這一口。熟悉FF14的玩家都知道,FF14作為一款MMORPG遊戲,除開比較硬核的PVE和PVP玩法外,也有着相當多的休閒玩法,產出的奇葩裝扮也不在少數。諸如“莫古力”套裝這類,作為遊戲中的吉祥物,雖然角色穿上去很怪,但不可能不出。此外,很多奇怪套裝的獲取,相比正經裝備來説,一般要複雜許多,至少各種連環支線是跑不掉。

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這也就導致玩家在收集到這些奇裝異服時,相當有成就感。既然如此,在CG裏秀一下也無可厚非吧。但這也使“求求玩家在CG中穿得像個人”這個梗,在FF14玩家中逐漸流傳開來。

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在這種情況下,我已經能想象到,在最近剛更新6.0版本的FF14中,有多少玩家會使出吃奶的勁,把新奇裝豔服都收集起來;或者又鼓搗心思在“沙雕操作”上,想出更多的點子。事實證明,6.0版本對一些服裝的改動,已經讓一些玩家開始考慮新點子了。比如這次6.0版本中,調整了一些裝備的使用,不再受角色性別限制。

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隨後,在6.0版本的新劇情CG中,就有玩家用男號,穿女僕裝過劇情。説實話,這種穿搭配上CG中NPC聚眾圍觀的場景,看起來確實還蠻奇怪的。

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圖源:ff14吧

在搞“沙雕”這塊,永遠不要低估了玩家的想象力和行動力。不過,會有這麼多玩家願意在FF14中整活,也説明了FF14在玩家間的受歡迎程度,以及玩家對這款遊戲的熱愛。畢竟,只有玩家基數夠大,這種自發的“沙雕”操作才會形成一定的規模。不可否認的是,在目前市場上的眾多MMORPG中,FF14已然成為了首屈一指的“大哥”。即便是昔日MMORPG中的王者《魔獸世界》,與現在的FF14相比,亦有差距。當然,這裏並不是踩一捧一,畢竟《魔獸世界》在MMORPG中的歷史地位很難動搖。只是在如今MMORPG整體式微,連《魔獸世界》都難以支撐的時代,FF14依然能保持相當高的人氣和熱度,並且口碑和影響力還在不斷上升,不禁讓人嘖嘖稱奇。

如果不是有意提及,可能很少會有玩家注意到FF14已經是款十年前的老遊戲了。即便是以“壽命”見長的MMORPG,十年也不是個小數字。如今,FF14已經在世界範圍內獲得了超過160個以上的獎項,全球玩家人數更是突破了2500萬。毫無疑問,這些榮譽都是對FF14十年來努力發展和改進的見證。

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正如“羅馬城不是一日建成的”。FF14能有今天的地位,獲得這麼多的榮譽,也不是一蹴而就的。FF14的這十年,並非是原地踏步或是吃老本,而是一點一滴地在完善遊戲內容和功能,試圖給玩家帶來不一樣的遊戲體驗。其實對比《魔獸世界》,FF14有一個相當有意思的點。我們都知道,很多《魔獸世界》玩家都喜歡以前的版本,甚至暴雪還專門搞出個“懷舊服”來,也是讓《魔獸世界》煥發了第二春;但FF14的玩家,卻總説FF14最好玩的是下個版本。他們也許對舊資料片有所懷念,但更期待的,還是新資料片的到來。

要問原因,則是FF14的開局體驗,對於玩家而言簡直就是地獄。

FF14的1.0版本,已經不是能用失敗就能形容的了。不客氣地説,那簡直不能算是個遊戲——過分追求細枝末節卻連基本優化都難以達成的1.0版本,讓玩家除了卡頓就是掉幀;極度簡潔的UI,以及將所有指令整合在一個大菜單中的做法,更是讓玩家一臉懵逼;再加上不斷宕機的服務器和沒完沒了地維護,玩家能買賬那才是天方夜譚。於是,FF14的整個研發部門被遭到大換血,主導權也交給了來自隔壁DQ組的吉田直樹。

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關於吉田直樹是如何拯救FF14,並讓其涅槃重生的故事,想必瞭解FF14玩家都能如數家珍。吉田直樹破天荒地將整個遊戲回爐重做,算是給FF14的逆轉,留下了最後一絲火種。也許是吃了1.0優化的虧,自FF14重做後的2.0版本開始,整個研發部門對遊戲優化,已經執着到了“魔怔”的地步——即便是很多配置被時代落下的電腦,跑個FF14依舊沒什麼問題。此外,不斷汲取其他優秀MMORPG的玩法和設計,並將其補充到FF14中,也成了常態。單説地圖探索這方面,從2.0的暢遊艾歐澤亞大陸,到3.0玩家坐騎添加飛行功能,再到4.0的入海,5.0的異世界,以及這次6.0的“上月球”,永遠有新東西可供玩家探索,也一直有新彩蛋等待玩家發現。

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或許是因為“最終幻想”IP與MMORPG玩法的組合,使得FF14,與傳統MMORPG相比,多少有些不同。我們都知道,“最終幻想”系列是重劇情的單機遊戲,MMORPG則是重社交的網遊。為了兼顧這兩類遊戲玩家的需求,FF14能做的,就只有在雙方當中找到一個合適的平衡點。你會發現,在FF14中,有着大量傳統MMORPG所沒有的單人系統,像是指導者小隊,以及5.0後加入與NPC下副本的“親信戰友”,都是為了不破壞劇情玩家的沉浸感,不強制要求你與其他玩家“鏈接”。事實上,玩家在體驗FF14的劇情時,就想在玩單機遊戲一樣,這點放在MMORPG中,是相當少見的。

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而在傳統MMORPG看重的“社交”上,FF14更是不遺餘力且相當具有自己的特色。除開“部隊系統”與“房屋系統”、“團本”與“交易板”這些在大多數MMORPG中都能見到的玩法,你更多的是能在“海都”(利姆薩·羅敏薩)的以太水晶旁,看見玩家們聚集在一起,拍照截圖,演奏音樂或是單純整活。此外,“RP”玩法在FF14中也相當流行,在其他遊戲中,你應該很難看見一羣玩家會在遊戲中出演話劇。

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圖源:B站@雪魂話劇社

正是這樣不斷滿足多類玩家的需求,以及一直優化和更新遊戲玩法,才讓FF14能一直保持不錯的生命力,並且在十年間越做越好。在新出的6.0版本中,FF14再度增加了很多新內容。比如兩個全新的職業——“賢者”和“釤鐮客”,進一步滿足了玩家對更多職業的需求,也為玩家的戰鬥提供了更豐富的選擇。

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不僅如此,6.0版本還新增了許多新的區域,包括兩個大型主城——“舊薩雷安”和“拉札罕”,以及新住宅區和“無人島”。毫無疑問,新區域的加入往往會與新劇情相互關聯,玩家可探索的部分大大增加。

新劇情,新支線,新的團本和PVP玩法,這些每次大版本更新都會有的改動,也一如既往地出現在6.0版本的更新中。從劇情的角度來説,這次6.0的主線,是對十年以來,整個FF14主線故事的完結。從某種意義上講,玩家將在這次的主線中,看到艾歐澤亞,海德林和佐迪亞克的最後結局。

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但故事的完結,不代表FF14這款遊戲,會走向完結。相反,這次的結束,只是下一次新的故事的開始。玩家對FF14的熱愛,FF14對玩家的依賴,都不會隨着一次故事的完結,而走向結束。

如果玩家通關了6.0的所有主線劇情,並且看完了最後的演職員表,玩家就會驚奇地發現,自己角色的ID,赫然列在表上。

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圖源:ff14吧@黎釉

不只是玩家喜歡FF14,FF14對熱愛遊戲的玩家,同樣心懷感激,沒有玩家,FF14就無法上演出如此宏達精彩的敍事。

不論是對玩家,還是FF14,這難道不是最浪漫的事嗎?

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