“二次元+塔防”題材的手遊,相信不少人不會陌生,作為二次元賽道的一個細分品類,有不少廠商曾嘗試進入過,但真正能夠位列頭部的卻屈指可數。從某種意義上來説,相較於傳統二次元手遊,塔防類二次元對遊戲的綜合品質要求更高,包括人物立繪、遊戲玩法等,都是玩家比較在意的方面。
較高的准入門檻,也讓許多想要嘗試這個品類的中小型團隊望而卻步。但圈子大了,總會出現一些勇於挑戰的團隊,比如最近一款在B站引起諸多用户討論,名為《環行旅舍》的二次元塔防RPG手遊,便引起了遊戲日報的注意。
《環行旅舍》是一款3D即時策略RPG,遊戲的亮點在於擁有多達40+的建模精緻的角色,另外6種角色職業+自帶的各種特色技能,使得整體策略性大幅提高。今年1月份《環行旅舍》在B站曝光首測PV+實機演示視頻,視頻曝光之後吸引了諸多用户討論,目前該視頻累計播放量已超過70萬。
在B站,《環行旅舍》的關注度一直挺高
伴隨着高關注度的同時,《環行旅舍》在核心二次元玩家羣體中的期待度也不斷拉昇,嗶哩嗶哩遊戲渠道評分9.0,超過9萬人預約,另外在該遊戲官網預約人數也已經超過20萬。除了遊戲本身備受玩家期待之外,遊戲日報還注意到了另外一個點,那便是《環行旅舍》的主創團隊或許更值得行業關注。
有傳言稱,目前《環行旅舍》主創團隊是由多位來自大廠的行業老兵組建而成,其中包括曾經的天美工作室資深美術概念設計、《黑神話悟空》3D主美、遊戲科學主策劃等等,或許也正是因為這樣“豪華”的主創團隊,才讓他們有底氣去挑戰其他中小型團隊難以挑戰的想法。
如今《環行旅舍》二測已經結束,綜合B站以及TapTap等渠道的玩家評論來看,大家依然對這款遊戲保持着比較高的期待度。在此之際,遊戲日報採訪了該遊戲製作人Fofo,從他的口中更進一步瞭解主創團隊的成員來歷,以及《環行旅舍》的一些遊戲設計理念。
《環行旅舍》製作人Fofo以自己為原型製作的“枝作人”角色
採訪中,Fofo向遊戲日報證實了主創團隊的成員來歷,都是因為一個“緣”字走到一起,另外他還表示,之所以選擇“二次元+塔防”,核心原因是因為大家都喜歡這種風格,再加上想要做一款有一定新意的產品,最終選擇了這樣的題材。
採訪最後,Fofo還以過來人的身份,對那些想要從大廠出來創業做遊戲的同行們,給予了最真摯的建議——如果已經想清楚創業的種種艱苦,不妨勇敢一點。
以下為採訪內容整理:
遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,首先麻煩您做一個簡單介紹吧。
Fofo:我叫Fofo,是《環行旅舍》的製作人,雖然從業經驗也有10來年了,但的確是一個萌新制作人。之前有一些大廠的工作經歷,不過這個時候不太好意思提,怕遊戲沒做好給大廠丟臉,對於培養過我的前東家們,都是感恩的。
遊戲日報:據瞭解咱們團隊的主創成員都來自於各個大廠,是什麼樣的契機讓大家走到了一起?
Fofo:説來慚愧,雖然我們主策、主美、主程兩兩之間共事過,但這的確是我們這幾個人湊到一起做的第一個項目,當然也因此交了不少學費,不過現在已經很有默契步入正軌了。如果説契機的話,我覺得只能用緣分來解釋,或者更中二一點,都是源自對製作優秀遊戲的執念吧。
我們有兩位美術創始人,一位負責概念設計,一位負責3D、動作、特效等最後遊戲內的具體落實。我跟概念設計負責人“十三”其實在2016年就認識了,當時想拉他一起做漫畫,軟磨硬泡了一年多才説服他,後來我想做遊戲的時候,算是跟他一拍即合。
而我們的美術製作負責人龍哥,那就更是一段天賜的緣分了。他本來完全沒有可能加入我們,因為他之前做的項目也是他本身就很喜歡的項目,但因為那個項目團隊整體搬到另外一個城市,由於家庭的原因他選擇留在深圳,再加上他和我們的概念美術設計負責人以前是同事,所以聊了幾次之後確認想法一致,也選擇了加入。
而我們的主程跟主策,都是龍哥之前合作過的夥伴,當這兩個重要的位置需要找人的時候,他自然就會在腦海中檢索之前合作過的人裏面按照靠譜程度排序、篩選,整體而言團隊就是這樣組建而成,所以説,緣……妙不可言。
《環行旅舍》實機演示
遊戲日報:當初是怎樣想着去做《環行旅舍》這樣一款二次元風格的策略塔防RPG遊戲?
Fofo:選擇做二次元風格,並不是我們要蹭二次元這個品類的熱度,是因為我們想做的是所謂“內容向遊戲”,我們希望內容可以直達人心。回憶自己的人生,我們發現真正能讓我們感動、能讓我們熱血澎拜、能讓我們淚流滿面、無法釋懷的那些事、那些人,都是在我們足夠年輕的時候遇到的。
我們所有人都喜歡這種風格,看起來不容易膩、耐看。接下來就是選擇做什麼玩法了,其實邏輯很簡單,能不能搞定?有沒有熱情?以及有沒有一些新意……最終選擇了塔防。
遊戲日報:遊戲從立項到現在花了多長時間?在這個過程中有沒有遇到過一些讓團隊印象深刻的事情?
Fofo:其實我們是從2021年的6月份才結束了美術demo,玩法demo的階段,開始寫正式版本的代碼的,在此之前,都是預研、立項的階段。比較印象深刻(慘痛記憶),其實是遊戲內駕駛艙的外景。
首測版本第一章的駕駛艙外景是一個循環設定,我們希望給玩家一種開着車往前不斷前進的感覺,但是要保證場景有較大的視距,才能做出那種開闊的感覺,“不斷前進”就意味着外景得“不斷的在變化” ,這個設定就浪費了我們差不多1年的時間。最後我們覺得實在無法在保證效果的情況下,還能在手機上可以跑,最後放棄了。
遊戲日報:《環行旅舍》這款遊戲所面向的核心玩家是哪一部分?針對這部分玩家遊戲內都做了哪些比較特別的設計?
Fofo:我覺得作為一款塔防遊戲,他的核心玩家肯定離不開廣大的塔防玩家。但塔防可輕度也可硬核,《環行旅舍》總體偏向硬核一點,因為我們覺得輕度塔防有太多產品了,想不出什麼新東西。硬核一點的反而可以通過組合/縫合,加上一些小的創新,做出新的體驗。
《環行旅舍》相對其他塔防,局內留給玩家的“手段”是更豐富立體的,所以對於硬核玩家來説上限很高。遊戲未來主要是保證大部分玩家體驗樂趣的前提下,單獨為硬核玩家設計一些榮譽導向,而非材料、資源獎勵導向的BOSS戰,雖然這種事可能沒啥性價比,但我們還是願意去做。
遊戲日報:瞭解到目前《環行旅舍》在各大渠道平台的期待度都非常高,包括B站、TapTap等等,團隊對於玩家的這份期待是什麼樣的心裏感觸?
Fofo:看到團隊的一些努力和認真,被玩家認可,這種感覺很美妙。玩家在期待之餘也指出了很多已知和未知不足之處,我們會繼續努力。
遊戲日報:之前《環行旅舍》已經進行過兩次測試,測試的結果怎麼樣?是否有達到團隊的心理預期?
Fofo:其實留存數據遠超預期,因為我們覺得這麼難,而且很多地方肉眼可見的沒做好,應該不會太好。
玩家的反饋也好於預期,因為要壓縮時間,讓玩家在很短的時間之內瞭解那麼多角色,瞭解那麼多怪物機制,測試也驗證了部分機制過於硬核,最後在遊戲裏一一擊敗。這個時間拉長一點可能會相對有趣,但壓縮在短短的二測期間就會很折磨。我們預料到玩家會罵,當然玩家也罵了,但罵完之後很多玩家還是表達了理解,挺讓人感動的。
此前參與過《環行旅舍》測試的玩家,對遊戲的真實評價
遊戲日報:《環行旅舍》預計好久正式上線?團隊對這款遊戲的預期成績是怎樣的?
Fofo:預計不了,因為還沒有版號,不過版本開發進度,還是很順暢的。我只能説大家可以相信bingkolo的開發效率,對於成績預期,其實我們一直以來都沒有多高的預期,沒有一個具體的數字,但我們大概有一個最真實的想法,就是希望能讓團隊有機會做更好的下一款。
遊戲日報:項目團隊現在規模多大?目前的工作重點是在哪一方面?
Fofo:團隊也有幾十號人了,目前的工作重點就是優化已知問題,繼續提升基礎品質,以及正常開發後續的內容。
遊戲日報:您覺得在目前的大環境之下,做遊戲開發以及運營最大的困難在哪方面?
Fofo:做遊戲開發的最大的困難其實來自於立項的時候沒想清楚,沒想清楚往往是因為不夠純粹,參雜了太多的目的,這會導致遊戲變得很複雜,一款複雜的遊戲,開發難度就會變大。實際上把遊戲做的有趣好玩,就已經很難很難了,在有趣的基礎上,還要實現其他各種各樣的目的,就難比上天了。
運營的話,這裏不得不提一句業界名言,“把玩家當人看”。懂的人都知道這當初是個段子,但我覺得也是句真心話。收入越高的遊戲要做到這點就越難。哪怕公司老闆有這個初心,但他不能確保具體運營的同學會不會為了KPI,去搞了一些很短視很“非人”的操作呢?反之,運營的同學心繫玩家,但老闆會不會被數字迷失了雙眼呢?以及現在就算我在這裏自以為很懂,可假如有一天bingkolo也很賺錢,我會不會也……説實話,我也不知道。
《環行旅舍》實機演示截圖
遊戲日報:做遊戲這麼多年以來,個人最大的收穫與感悟是什麼?
Fofo:最大的收穫其實就是從業者十多年來對行業、用户的理解,以及在工作跟創業的路上,收穫了一些朋友,也獲得了朋友們的幫助、鼓勵,這些東西都是無價的。而感悟就太多了,最大的感悟就是做遊戲真的好難,如果這個艱難的過程讓你覺得痛苦大過於快樂,那還是換個環境吧。
遊戲日報:對那些想要從大廠出來做遊戲的年輕人,有什麼想説的?
Fofo:無論是跳槽還是創業,都要想的足夠清楚。創業首先是要想清楚最壞的結果,能不能承受。當然最壞的結果,肯定不僅僅是“創業失敗”這4個字那麼簡單。
或許會抑鬱很久走不出來,或許會很難再找一份之前能找到的一份不錯的工作,或許就算找到了,也很難在回到之前工作的心態,或許會欠一屁股債,或者虧掉多年的積蓄還回不到解放前,因為當時的你,至少還年輕還有勇氣,如果不能承受還是打消這個念頭吧。當然,如果你想的足夠清楚了,不妨勇敢一點。