網遊防沉迷,怎麼防住未成年人?
來源:人民網
網絡遊戲防沉迷新規出台,有人歡喜有人愁。
有的家長笑得合不攏嘴:“好歹盼到這一天”;有的孩子得知一週只能玩3小時,抱着電腦放聲痛哭;有的孩子偷偷在網購平台上租成年人賬號,或者乾脆請“心軟”的祖父母代為認證。
“你有張良計,我有過橋梯。”遊戲監管的防沉迷系統究竟能發揮多大作用?
網遊防沉迷提醒(圖源:網絡)
一
防沉迷新規要求,未成年人每週只能玩3小時遊戲——週五、週六、週日晚8點至9點。以前只要有電、有網、爸媽管不住,想玩多久玩多久;現在,到了時間就強制下線,不少孩子接受不了。
他們湧入遊戲平台給差評:“只有節假日可以玩,這不妥妥要我命嗎?”也有青少年認為,自制力跟年齡並不必然相關,成年人打遊戲打到昏天黑地咋不管?於是,網上租用成年人遊戲賬號的生意悄然興起。
在網購平台輸入“手遊租號”,一系列信息相繼彈出:“下單秒發”“首單0元”“各段位都有號”“後續無人租繼續玩”。租號以小時計價,每小時低至1元,登錄過程也很簡單,就算遇到人臉識別,店家也能提供“售後服務”。
租號信息(圖源:網購平台)
所以,有人建議,乾脆引進指紋、人臉驗證等生物識別方式,嚴打提供租號服務的商家。
這樣做當然有效。但教育專家認為,遊戲、消遣的需求一直存在,不借網絡遊戲宣泄,就會從短視頻等其他渠道冒出,網絡遊戲之所以備受青少年青睞,是因迎合了其心理特徵。
中國青少年心理成長基地心理諮詢師彭鑫對島妹説:“青春期學生叛逆心強、好奇心重,但自控力不成熟,容易沉溺於角色扮演、驚險刺激、支配感強的遊戲中。”
二
事實上,玩遊戲是人類的天性,它能讓人從“正事兒”中暫時脱身,鬆鬆弦、換換腦子。
但遊戲的種類和質量千差萬別。有的遊戲,點開就是衣不蔽體的裸露畫面,充滿強烈性暗示和血腥場景。曾有17歲少年深陷遊戲世界,外出時與人發生口角,竟抄起凳子砸向對方頭部並反覆毆打,“以為仍在遊戲中”。
島上已為人父母者,看到這類消息連連搖頭:“孩子咋能玩這麼暴力的遊戲呢?這不是衝擊心靈、教壞孩子嘛!”不過,島上帶娃的父母對遊戲也並非全然持禁絕態度:“益智、不上癮的遊戲不僅能讓孩子玩得開心,也能學到東西。”
遊戲的品質決定於遊戲公司打磨精品的態度。
曾有不少好遊戲增長了我們的見聞,讓我們學到人情可貴,感受離合悲歡。如有玩家因《刺客信條》將巴黎當作精神故里,穿梭街巷、無須導航,在塞納河畔感動落淚;有玩家在《航海大時代》裏感受商路週轉的大開大合,對氣候、洋流、各種文明形成了初步的感性認知;有年輕玩家因見義勇為而英年早逝,遊戲開發者為紀念他,將其中一個角色以他的名字命名。
遊戲中也有廣闊的世界,能帶人看遍歷史人文,跨越大江大海。
可惜,如今佔據玩家大部分時間的遊戲,很多不再傳遞價值、啓發思考,僅僅追求上癮和動物性的爽感,用裝備、排位、技能讓玩家欲罷不能,滿是鏡頭色情、語帶挑逗、打打殺殺如破瓢開瓜的重口味場景。
如果一款遊戲只看重玩家黏性,靠滿足玩家的返祖需求吸引其不眠不休、氪金投入,那這類遊戲只能算發泄慾望的工具。即便是網絡遊戲也有價值觀。與遊戲深度互動的玩家,可能在無意中被影響甚至形塑價值觀,不可不慎。
一些國家對網絡遊戲開出了負面清單:德國開設網絡遊戲“黑名單”,對宣揚殺人、暴力的遊戲一律封殺,同時推行分級策略,12歲等級的遊戲有戰爭或打鬥場景,但會被控制在最小程度;16歲等級可有頻繁槍戰,但不能有流血等暴力場景。美國也實行分級策略,所有網遊按年齡分級並命名區分。
所以,中國監管網絡遊戲並非孤例。
遊戲分級標識(圖源:網絡)
三
如今,網遊已成為不少青少年的社交話題。
有中學老師對島妹説,常聽學生調侃:“不‘吃雞’不‘農藥’(遊戲《絕地求生》與《王者榮耀》),咱倆可能沒得聊。”島妹也曾見學生三五成羣:“怎麼着,今兒鬥地主還是《王者榮耀》?”
2020年,共青團中央做了一組調查:在使用互聯網的未成年人中,62.5%經常上網玩遊戲,其中玩手遊的佔到56.4%。可見網遊受眾之龐大。
島上有眾多80後、90後,我們的成長髮端並非暴露在網絡環境下。説起當年愛好,熬夜刷武俠小説者有之,聽搖滾樂玩吉他者有之,户外打球遊戲者有之,玩泥巴、捕蜻蜓、追貓狗、爬樹上房更大有人在,守在電腦前不眠不休的倒是少數。
後來,互聯網大潮湧起,網絡代替了線下許多消遣場景。打遊戲、追劇、看網文、聊QQ,直至微博、短視頻、微信——人們不必相見,社交互動被簡化到網線兩端。育兒方式也相應改變:以前是“爸爸媽媽給我講個故事”,現在是“我的平板電腦在哪裏”。
現在的孩子註定天生是“網絡原住民”,這是時代潮流,無可更易。也只有在這樣的大背景下,我們才能更好去思考如何規範網遊、引導這代“網絡原住民”健康成長的問題。
網絡遊戲已經深度嵌入社會生活,我們沒法再倒退到沒有網絡的時代。對很多人來説,網絡遊戲提供了消遣、放鬆、交友機會,也在這個虛擬空間中得到成長。完全禁絕網絡遊戲根本不可能。
對網絡遊戲的監管,同樣需要精細化。一方面,網絡防沉迷系統要紮緊籬笆,精準識別遊戲用户。但另一方面,必須明確對青少年成長的關愛應該是整個社會的責任,尤其是家庭的責任。因為很多時候,孩子對遊戲的沉迷源於家庭對他們生長需求的忽視甚至放棄。
島妹見過很多家長,孩子一哭鬧,就塞一個手機給他,任他攥着手機看短視頻、玩遊戲一整天。有這樣的父母,網絡防沉迷如何防得住?
所以,與其歸罪於網絡遊戲和孩子,不如好好反省一下,作為父母,是不是真正滿足了孩子們豐富的身心放鬆需求?沉迷網遊的時間是不是可以變成帶孩子去公園野餐、到博物館看展、一起做手工,或者在大自然中欣賞山水、呵護花草?
從這點來説,要讓網絡遊戲防沉迷系統發揮威力,家庭的作用誰都代替不了。
文/雲歌
編輯/九段