楠木軒

英雄聯盟手遊中國區發行製作人夏丹:英雄聯盟手遊的堅持與探索

由 申屠仲舒 發佈於 科技

2021未來商業生態鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)於2021年12月10日在深圳市大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省遊戲產業協會、廣東省虛擬現實產業技術創新聯盟、深圳市科學技術協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,陀螺科技主辦,以“迎風破局 · 守正創新”為主題,聚焦遊戲、電競、XR、元宇宙等互聯網前沿領域,探討行業熱門話題。歲末年關,聚錦鵬城,我們與無數互聯網從業者同舟,共同探討未來商業生態鏈接的創新和變革!

FBEC2021“下個十年·2021全球遊戲及數字文創峯會”邀請到英雄聯盟手遊中國區發行製作人夏丹帶來主題為“英雄聯盟手遊的堅持與探索”的精彩分享。夏丹覆盤了《英雄聯盟手遊》在開發和運營中的探索歷程,他強調,《英雄聯盟手遊》之所以取得目前的成績,是因為他們對項目投入了足夠的時間和耐心,並在還原端遊體驗的同時,圍繞移動端做出了一定創新。

以下為演講實錄:

夏丹:大家好,我是騰訊遊戲K6合作部《英雄聯盟手遊》中國區發行製作人夏丹,很榮幸受主辦方邀請,跟大家簡單地做關於《英雄聯盟手遊》上線兩個月左右的分享,包括最初的堅持與選擇的探討。

“開年我們為《英雄聯盟》定了五大戰役”

大家都是遊戲行業和互聯網行業從業者,應該都瞭解今年的10月8日《英雄聯盟手遊》《英雄聯盟手遊》國服上線了,到現在是兩月零兩天的時間,還是一個剛剛起步的新產品。

在這兩個月當中,我們遇到了非常非常多的挑戰,但是也得到了行業和用户非常多的熱愛和喜歡。我們刷到了很多手遊成就,比如各個榜單第一,再比如前兩天剛剛頒佈的蘋果App Store年度遊戲,包括有“遊戲奧斯卡”之稱的金搖桿獎年度最佳手遊等,今年幾乎所有的主流硬件渠道都把最佳手遊新遊的獎項給了《英雄聯盟手遊》,開局是非常出色的,行業對我們產品的稱讚也令我們對做好《英雄聯盟手遊》充滿了信心。很多合作伙伴也表示希望未來與《英雄聯盟手遊》有更多的合作創新,一起尋找更多的突破機會。

其實從大局來看,今年是《英雄聯盟》的收穫之年,成功之年。在今年的開年之初,包括騰訊K6合作部(《英雄聯盟》IP在中國的發行團隊)端手遊的發行團隊,包括我們的合作伙伴,也就是大洋彼岸的拳頭遊戲——這個全球頂尖的工作室,包括騰訊和拳頭聯合成立的騰競體育這家電競公司,包括其他合作與支持團隊,我們立下了《英雄聯盟》五大戰役:分別是8月份上線的《金剷剷之戰》,9月的《英雄聯盟》國服十週年盛典、10月的《英雄聯盟手遊》上線,S11全球總決賽以及《英雄聯盟:雙城之戰》動畫的上線。今年的五大戰役都獲得了非常圓滿的成功。《金剷剷之戰》獲得了非常良好的口碑,有很多活躍的羣體,打破了這個賽道難做的“怪圈”。《英雄聯盟手遊》創造了很多記錄,獲得了玩家很高的認可,財報中也特別提到了10月中國遊戲產品日活第二以及新品第一的成績。

今年的週年慶發佈了很多信息都獲得了業界的關注,做到了突破,超出了以往每年的成就,S11不用多提了,現在在網上輸入EDG這幾個神秘的字母就知道是多麼鼓舞人心的成果。還有之後上線的《雙城之戰》,也是口碑與熱度雙豐收。

作為《英雄聯盟手遊》的發行製作人,今天也是想和大家分享一些關於手遊的故事。

為什麼《英雄聯盟手遊》做了這麼久?

其實很多業內的朋友跟我們交流過幾個問題:第一,《英雄聯盟》為什麼要做這款手遊,明明有很多成功的賽道產品,為什麼要做這個。第二,為什麼要做這麼久?第三,打算怎麼做,怎麼能做的好。

這些問題我們很早有探討過了,我在2015年初加入《英雄聯盟》的大團隊,當時接的任務是探討《英雄聯盟》新的產品,當時剛做了4週年慶,恰逢移動遊戲如火如荼的開端,很多成功的遊戲在騰訊平台發佈得到很好的結果,《英雄聯盟》的IP是否可以進軍移動端?是否可以在移動端帶給更好的MOBA體驗以及極致的電競體驗,我們也飛到洛杉磯多次與拳頭總部研發團隊,進行非常多的深度交流。

在2016年騰訊正式對項目啓動了投入,包括內部工作室、運營單位進行了非常多的投入,對項目進行了非常多的構思,也與IP方拳頭遊戲進行了非常多的探討,我們在最初交流了幾個問題:做什麼遊戲?這裏有幾個選項。

第一,完全復刻端遊,做出的東西跟端遊一樣,先給用户一樣的內容,根據反饋再做逐步的調優。

第二,簡化製作,參考市面上的MOBA遊戲,把《英雄聯盟》變成IP授權的手遊,很多人覺得這是比較輕鬆的方向,對用户來講可能也是比較容易接受。

第三,真正在移動端打造一款全新的《英雄聯盟手遊》。這裏有兩個方向,一個方向是以還原為主,用户玩到的是原汁原味的《英雄聯盟》,第二個方向是推倒重演,因為有很多的技能和機制在手機端因為很多原因無法復刻,所以要做《英雄聯盟》2.0手遊。無論做還原還是創新,首先要保證這是大家認識的《英雄聯盟》,無論是端遊老用户,還是聽説過《英雄聯盟手遊》的用户,看過我們比賽,進入到這個遊戲當中,首先感受到的是這是我想象當中的《英雄聯盟》而不是某一個遊戲的換皮,不是推倒重來的遊戲,這也決定了開發可能是一個非常長的時間,甚至有些糾結、有非常多的取捨和碰撞,甚至有非常多不忍心砍掉的設計和版本。其實我們做過完全復刻一致的版本,我們做過三技能、二技能甚至對地圖做過大改的版本。最終呈現給用户是目前大家看到的版本,在之前的測試裏獲得了玩家很高的認可,很多用户説把界面全部遮住就是非常精彩的端遊團戰。這就是我想象當中的《英雄聯盟》,非常激烈,非常有深度,好看又不失深度的遊戲的體驗。

《英雄聯盟手遊》的“守正”與“創新”?

比方説英雄皮膚設計方面,做手遊的時候我們對所有的端遊皮膚,基於手遊都重新進行了建模設計,雪花和寒冰箭都是重新設計的建模,還增加了一些新的技術和美術表現力,比如你可以看到這個雪花和草地的搖動都是不規律自然的,技術難度有提升,但會有更好的表現力,包括地圖裏的細節,河道的角度、陰影、地圖元素的設計,都是經過獨具匠心基於還原基礎上的重新設計。

所以這方面我們花費了非常多的時間,比如説最近大家可以看到一些文章,有提到一些細節上的設計,我們會讓這個遊戲變得更加有序,即使用户無法第一時間get到的點,都堅持做設計,像局外對於英雄姿態,比如玉劍傳説系列的英雄建模和動作設計,我們希望讓大家看到更立體的遊戲,更有誠意的遊戲,這是我們一直以來的堅持。

其實端遊原畫品質非常高,可以完全照搬過來,但我們還是對手遊的原畫進行了升級,我們做了加量不加價的工作,還做了新的獨創皮膚。對於遊戲當中的點,包括小地圖的圖標;如果出生點在右上方如何操作,如何幫助玩家可以理解所處的位置,我們做了鏡像反轉的地圖;包括進入遊戲到遊戲結束,讓用户感到非常感動的還原細節,包括出生動態,包括走出基地身上獨特的動效,很多地方都會有一些新的思考。

這也印證了今天的主題“守正創新”。我們要守住《英雄聯盟》的IP,包括《英雄聯盟》給大家帶來的極致的MOBA體驗,還原用户在《英雄聯盟》端遊當中令人讚歎不已的深度操作。

熟悉《英雄聯盟》的用户可以看到這幾個動圖,比如《英雄聯盟》歷史名場面雙劫大戰,包括爭奪地圖資源而進行的非常激烈的拉扯和團戰,這些堅持帶來的結果得到了非常多的用户認可。我們自己也討論了遊戲上線後大家談到的最近遇到的一些問題,我們認為都是可以解決的。我們最怕並且認為最難解決的,是用户説“這不是《英雄聯盟》”“這不像《英雄聯盟》”“這不是我想玩的《英雄聯盟》”,迄今為止幾乎沒有這樣的評論,所有的用户説在還原度和遊戲體驗都超出了預期,這是我們在“守正”方面的嘗試的堅持。

正是因為我們的堅持,也有信心做適應手遊的創新和改變——這個改變更多是為了讓用户更好地適應移動端,更好地體驗遊戲給大家帶來深度體驗做的改變。大家可以看到,在遊戲當中耳熟能詳的英雄技能做了加成和改動,作戰節奏以及讓大家拍案叫絕的小細節:比如手遊地圖裏有很多果實,即將發佈的新版本推出了可以把果子撿起來的設計。這些對於遊戲節奏和競技方面的變化,這是我們在“守正”同時做“創新”的突破。

《英雄聯盟手遊》電競佈局以及IP的未來思考

手遊產品所有工作都和《英雄聯盟》端遊亦步亦趨、做得一樣就好嗎?怎麼做遊戲,怎麼做電競,怎麼做遊戲相關的內容?其實我們做了非常多的取捨,包括我們做電競依然選擇了自成體系,不是將已經成功的產品進行復刻,而是重新打造了視覺體驗、參賽體驗、競賽體驗,用户觀賽體驗都進行了升級,我們早於遊戲做了這方面的佈局。

今年我們舉辦了首次世界邀請賽“破曉杯”,一些電競內容是在遊戲不刪檔上線前就開始了,當時也有很多用户調侃:“遊戲還沒有上線就急着搞電競,為什麼不看別的端遊遊戲看你這個產品”。當時有很多聲音,但是我們堅持投入,做了非常多的賽制體驗,這是我們自己斥資打造的觀戰場所,希望給用户帶來全新體驗,給行業帶來一些新的標準,也希望在電競行業做出自己的獨特價值;包括UGC,很多用户説不需要你告訴我這個是塔,但我們依然要重新告訴用户,手遊可能跟端遊有不一樣地方。這些舉措得到了廣大用户和行業KOL的大力支持,現在內容生態也非常豐富。

剛才講到《英雄聯盟》比較領先的一點,也是IP長達十年的投入,包括今年的《雙城之戰》,大家説我們做的很好,結果卻是也超出我們的預期,《雙城之戰》投入非常的大,集合了非常好的工作室和團隊做這件事,同時還要符合《英雄聯盟》IP的故事。宇宙IP的塑造是一個匠心活,也需要很長時間的積累,我們也希望以後有機會可以和大家分享更多好的經驗。

關於未來如何在手遊當中做好《英雄聯盟》IP,我們做了很多的準備和暢想,包括新技術,比如AR、VR的技術,包括未來有沒有機會跟元宇宙或者其他的概念的結合,包括我們自己本身如何詮釋好《雙城之戰》和宇宙IP的結合,也請大家拭目以待,我們準備了長達五年之久的時間。

大家都説現在電競如火如荼,明年杭州亞運會,《英雄聯盟》端遊作為正式項目入選了亞運會,《英雄聯盟》端手遊如何抓住這個機會,進行更好的發展,我們也在更多的探索和可能,我們現在考慮更多的是如何開放好的生態,讓更多合作伙伴加入到行業當中,加入到電競當中,共享電競繁榮帶來的成果。我們在賽制、合作、創新、國際等方面,都有更開放的合作姿態邀請大家,和我們共創。

這是《英雄聯盟手遊》職業聯賽的賽道,無論是行業的領袖、明星、體育明星,還是俱樂部達人、生態達人,都可以爭奪職業比賽的資格,可以看到大家真正的實力和對數字電競體育的熱愛。大家知道EDG為中國贏得了《英雄聯盟》端遊S11的冠軍,在破曉杯中來自中國戰區的DKG和TT戰隊,他們也分別戰勝了韓國和東南亞的對手,提前為中國包攬冠軍,今年是《英雄聯盟》中國區的雙冠,我們拿到了很多榮譽和獎項,我們會趁着這個東風大力發展電競業務,也期待與更多的合作伙伴共建。

未來我們有更多更開放的合作,在IP和很多方面都會有多元化的合作內容,在手遊可能會有很多深度的官方合作,也有更加輕度的授權和連鎖機會,包括大家説拳頭是一家做音樂的公司,動畫以及品牌、IP方面未來都有更多更開放的機會。

我們經歷了非常漫長的時間。為什麼做這麼久,為什麼會選擇做成現在這樣,可能這個答案需要很長時間才能揭曉,而未來發展會怎麼樣,也希望大家與我們一同拭目以待,一起共創。

最後希望大家多多體驗《英雄聯盟手遊》,希望英雄聯盟可以隨時隨地,在你身邊,謝謝大家。