楠木軒

別再沉迷於遊戲圈的鄙視鏈了

由 段幹方 發佈於 科技

今天(12月5日),網易公開了武俠開放世界遊戲《燕雲十六聲》(下文簡稱《燕雲》)的二測PV。

《燕雲》作為網易旗下EVERSTONE工作室對標3A品質的產品,自去年8月首曝以來一直受到玩家與行業的期待,今年又因直播演示、技術首測和玩家試玩會等動作保持着高關注度。二測PV一經發布,目前已在B站獲得了近400萬播放量,引發了廣泛討論。

無論是去年的首個PV還是今年3月的直播試玩演示,《燕雲》的賣相都充斥着大廠“秀肌肉”的味道。厚重古樸的美術風格和頗為多元的交互設計,充分展現了製作組對武俠與開放世界的深度理解。

本次二測PV同樣信息量充足,在反覆觀看後,陀螺君開始思考《燕雲》作為一款跨平台發佈的產品,是否預示着國內大規模網遊的更多可能性。

二測PV,藏着哪些新故事?

説起《燕雲》讓我印象深刻的維度,應該是世界搭建和玩法交互這兩大板塊。

先説世界觀的氛圍營造。這款遊戲很善於通過有質感的傳統文化內容,去構建較為厚重的歷史感,由此契合整體“硬派武俠”的感覺。

比如二測PV延續了去年首曝實機視頻的基調,上次是唱李後主的《虞美人》,這次開篇河南話念白的詩詞則取自聶夷中(唐)的《傷田家》。配合正在敲擊編鐘的蒼老角色、破敗的戰場、散落桌上的《平邊策》和燕雲十六州地圖,幾個鏡頭就把身逢亂世的暗黑基調烘托到位了。

不過這次PV除了勾勒遊戲世界觀裏壓抑、混亂大時代的一面,還用鬼樊樓這個場景呈現了一種詭譎華麗的江湖氛圍。這一南宋詩人陸游在《老學庵筆記》卷六中提到過的奇異地域,充滿了四通八達地下溝渠,藏匿着各種亡命之徒,本就很有傳奇色彩。

《燕雲》則將之做了更為浪漫化的演繹:紅燈籠映照出的詭異氣氛、繁華嘈雜的夜間鬧市、舞台上美麗卻有些危險氣息的輕歌曼舞。鬼樊樓這一段光怪陸離的演出,讓我瞬間想起了徐克導演90年代的那些經典武俠電影,彷彿置身於龍門客棧、鬼市等江湖秘境,很是對味。

更有趣的是,鬧市場景中還能看到鬥雞、捶丸(類似現代的曲棍球運動)等傳統遊樂項目,這很可能是遊戲用中式傳統風味在拓展玩法交互。或許《燕雲》中不僅有打打殺殺的江湖生活,還有不少娛樂休閒、深入市井的玩法內容,從大時代背景到個人日常,層層刻畫出鮮活的《燕雲》世界。

還能點雞的穴道?

然後再來看看《燕雲》玩法上的呈現。

在我看來,為了讓武俠味不止於看,而是能讓玩家真切體驗到,《燕雲》在探索、戰鬥等玩法中都填充了大量的“交互”。《燕雲》中的對決明顯不只是所謂的閃避、格擋、放技能,而是將輕功、點穴、內功這些武俠概念包裝成豐富的敵我交互,構建出一種所見即所得的新體系。

中華武學精髓:接、化、發

比如本次PV中除了有新BOSS亮相,還能看到“卸勢”和“化解”等招架機制的進一步展示。這種對中華武術四兩撥千斤概念的直觀呈現,使《燕雲》比起一般動作遊戲有了更多的敵我交互維度,也很自然地將戰鬥系統打磨成了“武俠遊戲”應有的樣子。

各類輕重武器的頓挫感、交手時武器碰撞出的火花、藉助身法和點穴呈現的更多對敵思路......重交互的設計和武俠化包裝,相信會是《燕雲》最大的差異化和競爭力所在。

這個將敵人甩開又用斗笠造成二次傷害的招式太酷了

就像此前演示中最讓我難忘的,其實是主角和路邊蛤蟆學習“蛤蟆功”,用太極拳將狗熊甩上天等內容。這種“萬物皆可入武道、萬物皆可交互”的意味,可説是武俠遊戲發展至今都較為罕見的設計。

武當張真人觀蛇龜激戰領悟太極拳的中式哲學,如今終於被重構到了武俠遊戲中。希望在後續的黃鐘測試裏,我們能感受到《燕雲》獨特玩法的更多精髓所在。

“重定所有既定”:是時候打破鄙視鏈了

在討論玩法和世界觀之餘,《燕雲》“到底是單機還是網遊”等話題在網上也火熱非常。畢竟在玩家社區,一直存在着一些不成文的“規定”和隱性鄙視鏈。比如單機遊戲總是優越於社交型網遊,主機遊戲總是好於移動遊戲等等。

因此伴隨《燕雲》初期公佈的驚豔后,很多玩家立即將判斷重點放到了遊戲的商業模式和平台上——這遊戲究竟是單機買斷還是免費網遊,到底是純粹的PC/主機硬核動作遊戲,還是會兼顧手機“搓玻璃”操作的妥協產物?

無論具體玩法設計和產品規模如何,一旦涉及到“原則性”問題,似乎就會產生一票否決的效果。

“不可能是單機”

而在這樣的認知背景下,《燕雲》卻異常堅定地選擇了“我全都要”。

《燕雲》預計提供20-30小時的單人主線劇情體驗,以及豐富的多人模式。在遊戲官網發佈的推文中,製作組明確論述了兼顧兩種模式的重要性:“別什麼都想要,最後誰都沒討好,但我們確實都想要。因為要構建燕雲的世界,只有單人或是隻有多人,都是不完整的。哪怕有爭議,我們還是會堅持單人x多人的全新模式,暫且將其稱為“燕雲模式”吧!”

為了強調翻新玩法模式的決心,《燕雲》近日甚至打出了“重定所有既定”這個有些解構3A概念的大口號——如果3A是高品質敍事大作的代名詞,而網遊則以多人社交體驗為核心,那《燕雲》就立志要成為業界的首款“3A網遊”。

官方對多人玩法的描述

我想在玩家真正體驗到產品之前,這種糅合顯然會招致更多猜疑。但3A大作概念和多端、網遊、社交就是完全相悖的嗎?其實也不然。

這裏不談近年堪稱現象級的《原神》,是如何為行業打開了一條“多端長線運營的免費開放世界大作”的賽道。即便看那些在主機、PC平台有深厚沉澱的老廠,也能看到《GTA5》和《荒野大鏢客2》這種兼具沉浸式完整敍事和多樣化線上玩法的優秀作品。

歸根結底,還是要看聯網內容與遊戲整體表達的兼容性。用多人模式進一步拓展玩法和視角,由此完善單人故事裏未能涉及的維度,何嘗不是好事?

而聯網玩法運用得當,也能深化遊戲的敍事和沉浸感。如小島秀夫、宮崎英高等大師級人物,都已在《合金裝備5》、《死亡擱淺》、《黑暗之魂》系列等作品中展示瞭如何用恰當的多人聯網交互去深化遊戲的敍事主題、強化玩家代入感。

當然,這種高品質主線故事+長線內容運營的模式,肯定對團隊的研發實力和綜合產能有着很大的考驗。這條路能否走通,得看廠商是否有足夠的魄力和耐心做長期投入。

而無論從新PV還是官方近期發佈的推文看,EVERSTONE對《燕雲》都可謂是灌注了3A大作級別的細膩打磨態度。

比如在近期宣傳中,官方表示為了保障《燕雲》中的武學和動作表現足夠對味,特別邀請了香港著名動作導演董瑋先生擔任官方動作指導,共同打造真功夫、硬武俠的風格。

同時官方推文中還提到,製作組將對遊戲中的所有武器動作、武學招式、動作性演出進行革新,從設計源頭開始強化武俠動作化,追求高度真實的動作反饋。

在遊戲的文化內容上,也充滿了嚴謹的考究精神。比如玩家可在探索的過程中不斷收集和聆聽到由十六音律譜成的華夏文明之樂,製作組則為此專門尋訪海內外名家,收集到了由遣唐使帶至東洋的唐樂古譜。

只能説《燕雲》選擇的道路並不好走,但如果能堅持“一走到底”,或許就能面向未來劃分出一道分水嶺,重塑玩家對於單機、網遊玩法的固有感受。

二測在即,我們該為《燕雲》留多少信心?

在降本增效、資本撤退的浪潮下,外界對行業缺乏信心的聲音不絕於耳。很多時候一款飽受期待產品遲遲無法給出下文、甚至不了了之的情況,竟也成了行業心照不宣的常態。

但我想對於《燕雲》,我們還是能夠報以一定信心的。如果回望《燕雲》首曝以來一年多的時間,你會看到EVERSTONE的每個動作都有後續,正步調紮實地把遊戲一步步推向他們當初向玩家描繪的那個願景中。

先是在年初,官方在杭州、成都、廣州等地邀請玩家參與了線下試玩,收穫了不錯的反饋。後續6月《燕雲》開啓了第一次測試更是收穫了熱烈反響,TapTap評分至今也穩定在8.9左右,足見遊戲已然具備相當的完成度和品質。

隨後在8月的科隆展試玩中,遊戲更是在全球範圍內收穫了媒體廣泛的好評。緊接着11月,《燕雲》登上了英國遊戲雜誌《EDGE》的封面,聲勢愈盛。

而在本月,《燕雲》更是會開啓為期7天的二測,讓更多玩家能切身感受這款新品的特色所在。到底EVERSTONE所謂的“3A網遊”是不是噱頭,遊戲在被質疑的框架下是否能用玩法、敍事、探索、自由度將廣大玩家征服,我想不會爭論太久了。

不難看出,《燕雲》有它的野心,但更有深厚的“內功”為基底,讓這個規模巨大的武俠世界沒有停留在概念畫餅上,而是用“明年一定上”的自信去開啓着嶄新冒險——這段冒險很可能會以年為單位去長線陪伴玩家。

國產3A大作是一個很有流量的話題,也是一個容易引發情緒、偏見、爭吵的話題。希望《燕雲》正式上線後,能在一個相對客觀、平和的市場環境下得到公平審視。為所有後來者、所有想要打造國產武俠大作的創作者,構建一個有力的參考吧。