被玩家提前“預訂”年度遊戲的《星之海》,可能不只一個傳統JRPG

導語

一封獻給JRPG玩家的情書

在正式發售之前,《星之海》就獲得了前所未有的關注度。

一方面,致敬《超時空之輪》的經典JRPG玩法讓不少老玩家情懷感拉滿,而另一方面,相比現今主流的ARPG遊戲,復古式的像素畫面以及回合制戰鬥都讓《星之海》顯得格格不入,然而這卻正中情懷玩家的下懷。

被玩家提前“預訂”年度遊戲的《星之海》,可能不只一個傳統JRPG

在遊戲發售之前,《星之海》就已經獲得了70萬的願望單,而在遊戲發售後,在XGP以及PS二檔會員能夠“白嫖”的情況下,僅不到一天時間,這款遊戲的銷量就突破了10萬。在Steam平台,《星之海》的口碑保持在91%的特別好評之上,不少玩家更是提前為其鎖定了年度獨立遊戲的頭銜。

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在傳統的觀念中,JRPG遊戲的節奏都過於緩慢,劇情的娓娓道來以及系統循序漸進的展開都讓不少現代玩家感到勸退,很大的原因就在於正向反饋並不及時。不過在我體驗了《星之海》之後,我發現這款遊戲雖然也繼承了JRPG的純正血統,但卻想要通過玩法和機制上的改變去盡力解決上述問題。

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從第一眼看到《星之海》,你可能就會被極致炫彩的像素畫面所吸引。相比現在所推崇的HD-2D,《星之海》這種畫面雖然質樸但是在色彩和細節上下了諸多功夫。不同區域呈現出不同複雜且動態的景色,無論是白雪皚皚的山頂,還是陰森恐怖的叢林,亦或是熱鬧非凡的城鎮,《星之海》總能用簡約的像素圖形設計出一整套絢爛的畫面,讓玩家流連忘返。

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尤其是遊戲中搭配的全動態光源渲染管線,讓這款2D遊戲的光影和色彩突破了像素的美術限制,除了在豐富的細節上做出更多的表達,也圍繞遊戲的機制設計了一套相匹配的有趣玩法。

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説到玩法,《星之海》給我最大的感受就是“動感”和“簡約”。

正如我上述所説,JRPG的“通病”是節奏過於緩慢,尤其是回合制遊戲中,你打我一下,我打你一下的戰鬥機制,相當讓人勸退。而在《星之海》中,這種傳統的戰鬥玩法通過獨特的機制得到了一定的改良。

首先來説,在遊戲中“明雷”的遇敵機制不會將玩家拉入“小黑屋”,通過頻繁切換場景的方式進入戰鬥,而是遇敵之後就地進入戰鬥畫面,大大加快了遊戲節奏。甚至在很多場景中,玩家通過走位可以規避掉大量敵人,進一步降低了冗長戰鬥的厭煩感。

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此外,回合制戰鬥中你來我往的機制不復存在,取而代之的是一套更為策略向的戰鬥系統。之所以這麼説,是因為遊戲中攻擊的優先級並不像傳統JRPG遊戲一樣,通過速度數值的高低有一個明顯的先後順序,而是根據敵人的回合和施法來決定玩家能夠攻擊的次數。

簡單來説,玩家每次能夠上場的角色一共有三位,進入戰鬥之後,敵人的頭頂會出現一個數字,這個數字代表玩家可以進行操作的次數,無論是用角色攻擊,發動技能還是使用道具,每使用一次都會消耗一個回合。這也意味着,在敵人的準備階段,無論玩家是普通攻擊還是釋放技能,都會擁有更多的選擇權。

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這樣聽上去似乎非常的無趣,不過《星之海》的開發團隊在此基礎上引入了兩套有趣的機制。其一,動態交互系統,在攻擊和防禦的情況下,看準時機按下交互鍵可以追加攻擊或減少受到的傷害。而在一些技能上,利用交互鍵可以蓄力或者彈反能讓傷害最大化。

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是的,戰鬥不再是按下鍵位後的一成不變,而是根據玩家動態交互的反應擁有了更大的隨機性,可能一個防禦交互的成功就能救下角色一命,也可能一個彈反交互的失敗反而讓敵人多活一回合。動態交互讓整個回合制戰鬥變得“動感”起來,不同敵人什麼時候應該按下防禦交互,角色技能也通過交互有了更多的變化和玩法。

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其二,就是屬性剋制系統。在遊戲中,一共加入了6種不同的屬性,在戰鬥中敵人釋放技能時,頭頂上會出現對應的屬性,玩家通過釋放對應屬性的技能或者攻擊即可達成“破鎖”效果。一旦破鎖成功,不僅可以規避掉敵人的大招,還可以爭取到更多的輸出回合。

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可能這個破鎖效果聽上去讓人一頭霧水,因此在此之前,我必須要簡單介紹一下《星之海》的戰鬥機制。在遊戲中,角色的普通攻擊並沒有任何屬性,不過攻擊之後,會掉落一定的能量塊,角色吸收之後,不僅可以強化技能傷害還能賦予普通攻擊對應的屬性。

此外,除了角色的普通技能之外,還有兩種特殊的技能,即終結技和合體技。結技能在玩家使用普通攻擊充滿進度條之後即可釋放,而合體技能則需要玩家上場對應的角色,並使用技能來獲取合體技能點,技能點越多可釋放的技能則越強大。

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在搞清楚上述戰鬥機制之後,《星之海》的回合制戰鬥就會變得極為有趣。使用什麼角色上場,使用什麼屬性技能就變得更有針對性,如何打出破鎖效果並盡力延緩敵人的回合次數,就是遊戲戰鬥真正的精髓所在,尤其是在遇到大型BOSS戰的時候,往往需要多重破鎖效果,合理利用部分技能和合體技,能夠讓玩家一直處於優勢的狀態。

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在加上各種系統的連攜作用以及動態交互,《星之海》的戰鬥更像是一個“解題”的過程,充滿了動作性和策略性。

正如我上述所説,圍繞着光源《星之海》還設計了有趣的解密玩法,玩家操控的至日之子能夠通過控制日月變化來改變現有的光源,並由此設計了多種謎題。此外,遊戲中偏重的動作元素也加強了遊戲的解密的變化,併為玩家帶來多樣的玩法。

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作為前作《信使》的開發商,Sabotage最擅長的就是給玩家帶來“驚喜”。除了遊戲中戰鬥機制帶來了十足的新鮮感,在遊戲整個流程上也體現的十分明顯。

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《星之海》摒棄了傳統JRPG的任務系統,而是更加註重主線劇情的推進和世界觀的闡述。是的,遊戲中沒有明顯的主線和支線,玩家大部分時間都會沿着劇情推進,而和不同地點的NPC交互,不僅能瞭解整個世界觀,還能獲得一些小任務。我不太習慣將這些小任務稱作為支線,在我看來,這更像是一些小的玩法體驗。

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當然,這也意味着整個遊戲流程會變得更為的“簡約”和流暢,而不會出現因為打牌或者釣魚而忘了拯救世界的尷尬局面。

這種“驚喜”同樣也體現在劇情上。起初我原以為這就是一個勇者拯救世界的傳統王道故事,然而當遊戲中後期進入星之海,整個世界觀一下從劍與魔法切換到高科技宇宙時,這種感官上的衝擊直接讓我連喊了幾聲“XX”。不過一想到這是Sabotage做的遊戲,倒也變得挺正常。

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前期的島嶼探索,中期的海上航行,後期兩個世界切換,都讓我切實感受到了《星之海》區別於傳統JRPG所做出的變化,而正是這種變化,構成了《星之海》的內核,繼承JRPG的純正血統,卻又能以現代遊戲的新形勢予以改良和重新書寫。

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