疫情下各行各業都在一定程度上受到了影響,不過在另一方面,互聯網行業卻似乎迎來了一個上升期,尤其是在直播行業上,今年2月份Twitch的直播觀看時長比去年增加了82%;其中最令我感到意外的是,在Twitch上的國際象棋觀看時長是越來越多,似乎讓這個“古老”的遊戲有重新回到主流遊戲的地位一般。
Twitch上國際象棋的關注人數
這引起了我對國際象棋這種傳統遊戲爆火的好奇;使國際象棋在直播中開始有着較高的熱度最早可以追溯到2020年國際象棋大師中村光在 Twitch 上直播下棋,而一次偶然的機會他發現了Twitch上另外一位主播boxbox在看他下棋,中村光就在直播中對boxbox進行教學,緊接着有越來越多的主播也開始在直播中下棋,甚至Twitch的明星主播xQc也成了中村光的學徒;而後Netflix上的熱播劇《女王的棋局》(Queen's Gambit)更將國際象棋的熱度推向一個新的高度。
《女王的棋局》
而隨着對國際象棋的關注,我也被Steam新品熱銷榜中一款國際象棋相關的遊戲所吸引,那就是今天的主角,《霰彈國王》(Shotgun King: The Final Checkmate)。
01
不變博弈內核的創新
《霰彈國王》初進遊戲就給了我一種無厘頭的感覺,而與之相反的則是遊戲的文本採用莊重的英語,這種反差感也讓我覺得本作的體驗可能不會那麼平常;本身遊戲的敍事所佔篇幅不大,最主要的核心還是《霰彈國王》解構重組的國際象棋(後文簡稱象棋)玩法。
為數不多的敍事
《霰彈國王》也是一款Roguelite的遊戲,玩家將操控一枚手持霰彈槍的黑色小兵,勝利的手段就是消滅白色的國王;王后、教皇(後文稱相)、城堡(後文稱車)、騎士(後文稱馬)等棋子也會出現在棋局上,規則與傳統象棋的玩法無異,也就是説你玩這款之前要對象棋有基本規則的概念,雖然遊戲中有告知各種棋子的走法,但是許多基本的遊戲機制還是得明白。
王后可以行動的地方
比起傳統象棋的最大不同之處,就是玩家所操控的遠程黑棋改變了棋局博弈的模式,但是並沒完全改變象棋博弈的這一行為。玩家的遊戲目的是想盡一切辦法去消滅國王,而其他棋子就是玩家前進路上最大的阻礙;玩家本身的行動規則是士兵,所以行動較為緩慢,再加上一把每一槍打出去都會形成隨機分佈四個霰彈的霰彈槍,並且散佈和距離都有一程度上的數值的限制,另外還有着子彈的總上限和每步棋攻擊次數的上限,這些無論是限制還是特性,都給玩家提供了很多的策略思路。
除了玩家這邊有着一些特性之外,電腦的白色方也有一些特性,最關鍵的就是給不同的棋子賦予了不一樣的血量;行動緩慢但最多的士兵只有三點血,也就是玩家在近距離可以一槍解決掉的血量。行動較快的馬也只有三點血,和士兵一樣;行動不算快,但是擁有較大攻擊範圍的相有四點血,大多數時候相的職責更多是限制玩家的行動範圍。行動迅速攻擊範圍巨大的車擁有五點血,這讓玩家遇上之後會較為棘手,所以一般車也不會提前的進入戰場。國王擁有最多的血量八點,玩家所要思考的就是在有限的子彈和最短的步數消滅八點血的國王,這一套系統就構成了《霰彈國王》最底層的博弈。
02
產生驟變的隨機要素
雖然有了以上的一些對傳統象棋的解構,但如果只是這樣那也只是淺嘗輒止;上文中我也提到《霰彈國王》是一款Roguelite的遊戲,而遊戲中的隨機元素來自於每局結束後二選一,選擇兩組效果中的一個,每組效果中分為兩個BUFF,一個是強化玩家,另外一個是強化AI。
玩家由此又需要進行另外一場博弈,如何將自己的強化最大化並且讓對方的強化最小化,並且每局結束後都有這一選擇回合,使得這些效果能連續起來強化自己,甚至一些效果能直接改變玩家的戰術模式,提升策略的縱深。比如我在某一次勝利後,獲得了一個移動射擊的效果,這個效果就直接改變了我的策略方向,我可以直接不用顧及其他的直接衝向國王,在移動的時候就能把我前進道路上的棋子給解決掉;甚至我在某一次還獲得了可以扔炸彈的效果,各種效果組合到一起使整個遊戲的趣味性和策略性都有了巨大的提升。
而如果你的選擇有些差錯,也能讓你從普通難度直接變成地獄難度,比如我某一局通過幾次選擇的效果成功的讓白棋的士兵足足增加了11個,這直接就讓我“無路可逃”;還有出現的四個王后,讓我寸步難行。而導致這些選擇也是因為沒有做好到底是加強自己還是削弱敵人這一博弈環境。不過在本身的情況下游戲的難度就不算小,往往需要重開很多次才能拿到一項非常舒服的效果幫你進行推圖,更多的時候是往往對你的提升往往不明顯,但是對你難度的提升是肉眼可見的。
03
競速規則下的精品
《霰彈國王》問題也十分明顯,雖然遊戲本身這一套規則已經趨近於完善,但在體量上還是太過袖珍,當前的遊戲內容基本上會在5-6個小時被玩家消耗殆盡,而更高的挑戰難度給玩家帶來了更多的限制,使得其負反饋也十分嚴重,隨機的負面效果可能會帶來更強的負面延申,讓玩家就算費盡心思下好每一步,也很容易因為突然來的一個負面效果讓玩家重開。
不過總體來説《霰彈國王》還是能憑藉着極具特色的玩法獲得玩家的肯定,而《霰彈國王》最令我意外的是,這款遊戲的原型開發時間居然只有72小時。
Ludum Dare遊戲開發競賽(下文稱LD)的首次比賽在2002年的四月,LD的創立人Geoff Howland和Mike Kasprzak突然奇想到可以來一場遊戲開發競速,他們想要在24小時內開發一款遊戲。第一次只有20多位開發者參加比賽,隨後他們也意識到24小時很難去實現許多的東西,所以在2007年將這個規則改成了48小時,有在後面推出了時間更長的Jam組。在今天LD已經成為了全世界最火最大的遊戲開發競賽,LD也會在每年四月、八月和十二月舉行,《霰彈國王》誕生於今年四月舉辦LD50。
Geoff Howland(左)和Mike Kasprzak(右)
《霰彈國王》由三位開發者組建的PUNKCAKE Délicieux在72小時的時間內製作,並最終在Jam組斬獲第一名,在獲獎後他們決定將《霰彈國王》的原型進行打磨,然後上架發售,而後就進行了近一個月時間的打磨,上架了Steam;目前Steam是94%的好評率,並且在最近也更新了官方中文,在之後開發組的人員也承諾説開放遊戲創意工坊和後續的更新,這是從極短時間的競速比賽中成功商業化的一個成功案例。
Ludum Dare遊戲開發競賽官網
其實除了LD遊戲開發競賽,還有Global Game Jam以及更多小型的開發競賽,原本這些競賽是給獨立遊戲人提供交流和思想碰撞的平台,現在也可以是獨立遊戲作者在商業探尋的道路,有《霰彈王國》這樣一個成功案列,我相信未來也會有更多的“霰彈王國”,《霰彈王國》雖然不是第一個,但也不會是最後一個。