預先評測:玩《最後生還者 第二部》兩小時,能看出哪些細節?
作為《最後生還者 第二部》媒體評測的一部分,根據索尼SIE的要求,我們選出了遊戲中前期的一段內容,並將遊戲中的細節與我的遊戲體驗,組成了這篇提前評測。
該部分開始時,艾利獨自一人從西雅圖一座劇院出發,去周邊的WLF醫院尋找一位名叫諾拉的角色,時長普通難度下約需要將近兩個小時。
在我開始玩這段內容時,剛好是在最新一期SOP介紹《最後生還者 第二部》實機演示同時,有關這段故事發生的地點,背景,和遊戲的一些基本玩法,已經有所交代。所以,如果你在看完本文之後還有所疑問的話,請配合官方實機演示同步食用。
由於劇情方面除了背景之外無法做任何透露,因此我着重列出了這段試玩中有關玩法和系統方面注意的點:
1、遊戲基本延續了一代一本道式的關卡設計,整體上保持了看劇情 跑路(收集資源) 戰鬥 看劇情的模式,但本作明顯有向開放世界玩法借鑑的痕跡,強調了自由探索的重要性。
在艾利從劇院到醫院的路上,周圍的建築有一半以上都是可以進入的,進入的方法也很多樣,門開着直接進,直接破窗而入,或者利用攀登翻閲,或者依靠扔繩子等等。屋內一般會有不少製作素材,或者收集品。
2、有關收集品,本作新增了多種收集品,除了一代我們常見的,用以升級的零件和維他命之外,遊戲中有很多密碼箱和便條。便條一般都是瘟疫爆發前或爆發時人們留下的信,每一個都交代了房子裏的原住户的故事,如何逃難,給親人留下的遺書等等,對於劇情的補完和末世氛圍的烘托非常到位。密碼箱裏會有不少重要素材,密碼需要自己單獨尋找破譯,難度一般都不大,這對於探索必要性的推動非常重要。
3、再説回關卡設計,由於遊戲沒有地圖,而且又是大箱庭式的類開放世界,有玩家可能會擔心自己迷路,這裏就不得不誇一下頑皮狗的設計師了。僅在這兩小時的路上,我們就見識了劇院,醫院,荒廢建築,叢林,水下通道等多種場景,每一個場景的可探索性都非常強,場景內景物的容量也很大,完全不會重複。
至於迷路,雖然遊戲內沒有明確的指引,但是頑皮狗通過非常巧妙的障礙物設計,為玩家鋪明瞭潛在的道路指引。你幾乎不會擔心自己在探索過程中迷路,經常會有那種七拐八拐,突然豁然開朗的感覺。在地圖設計的美感與技巧性方面,《最後生還者 第二部》可以説做到了一本道劇情向遊戲的頂峯。
4、有騎馬和開船兩種載具,可以提高你跑圖的效率。但在這末世景象裏,你大張旗鼓的趕路會是相當危險的。
劇情演出堪稱一絕,遊戲過場全程實機渲染,人物面部特寫與動作捕捉都相當自然。看過場時的代入感很強。
相比之前的預告,《最後生還者 第二部》在PS4 PRO配合4K HDR的支援下,畫面略有縮水,不過並不會影響體驗。主要人物的建模,細節貼圖方面都表現不錯,整體色調大多為冷灰 深藍色,也符合遊戲的氣氛。畫面上有一層明顯的膠片顆粒感,特別是在室內場景暖光下,為了表現室內渾濁空氣的時候會非常明顯,這顯然是刻意為之。
但《最後生還者 第二部》在極個別情況下,也會出現同之前的《最終幻想7 重製版》同樣的場景貼圖加載過慢,細節丟失的情況,這説明目前的遊戲或許真的觸及到本世代主機機能的天花板了。
首先是武器方面,艾利比前作擁有了更加龐大的武器庫,相比一代而言豐富了很多,並且有豐富的自定義系統。改槍畫面做的非常真實。
艾利本身可以強化的技能也更加詳細,針對不同場景被分成了數類。
其次是敵人生態,敵人的AI明顯加強不少,艾利主要的敵人會有感染者,WLF,和殘疤(塞拉菲特,邪教)三類,同時也不乏他們同時在一個場景中存在的戰鬥。看着他們互相殘殺,或許是個不錯的戰術。
如果説前代的潛行戰更多要考背板和考驗耐心的話,這作新加入的狗會使遊戲的變數陡然增大,為了不讓它通過氣味捕捉到你,你必須不停的保持移動,或者用玻璃瓶和磚頭轉移他們的視線。
再次是戰鬥時的演出。早在去年E3公佈《最後生還者 第二部》演示的時候,我們就驚歎於艾利在戰鬥時的各種演出動作,比如匍匐前進,比如中箭之後拔鍵的動作,用匕首普攻或者躲閃近戰攻擊時多樣的姿勢等等,讓人有些懷疑這是不是靠腳本來實現的。
在實際體驗中,我也再次感受到了這一點,特別強調的一點就是艾利在中彈之後,根據不同受傷部位會有多種中彈後的動作,甚至會被後坐力直接擊倒。這時如果你還沒有站起來,立刻舉槍的話,會看到艾利是躺在地上側身瞄準的。當你放下槍以後,艾利才會站起來。
最後是近戰閃避動作的運用,雖然沒有子彈時間或者是精確閃避判定,但只要你反應夠快,是可以躲過絕大數敵人的近戰攻擊的,玩起來的感覺有點像《生化危機3 重製版》。
遊戲中有許多的彩蛋會讓你會心一笑,比如網上流傳很廣的玩PSV的敵人妹子等等。你親自上手玩到這裏時,一定會會心一笑的。