楠木軒

王者榮耀:現在來看,kpl採取的全局bp制度,算是一種成功嗎

由 司馬盼香 發佈於 科技

先説立場,我以前在遊戲玩家裏面還算是個重度電競玩家。

我更喜歡比賽中爭鋒相對的感覺;

所以從BP改版到現在,我還是不喜歡全局BP,打得看着熱鬧,卻少了以前BP那種針對性。

舉下dota2的例子,TI6 wings的英雄海,無法針對。TI3 A隊明牌絕活德魯伊先知,暗牌小精靈光法,打到總決賽才被NAVI揪出BP關鍵,差點把無敵A隊拉下馬,小精靈堪稱勝利之靈。

再説農藥KPL,16連勝無敵BA直接跌落神壇,説白了你一套無敵的體系,在全局BP面前是沒有用的。賽前的準備,BP的博弈,遠沒有選手能把手中英雄發揮出幾成實力重要。

再説迴游戲本身,這個全局BP,還不是因為遊戲平衡做得差才弄出來的東西。競技層面上,選人肯定為了求穩,如果激進的策略並不能帶來足夠高的收益,那必要求穩。幾乎每個MOBA遊戲都經過這種版本的調整,從運營發育到打架,農藥基於遊戲設計多種原因(比如照顧新手),處理不好這種調整,導致KPL的比賽一味求穩打運營,所以公馬這類型的射手優勢就突顯出來了。

最後補充一下,全局BP確實讓場面看起來更熱鬧,底下競技性我真不愛看。

顯然是很出彩的。正如前邊高贊答案所説,全局bp對於隊伍選手英雄池,和教練的對陣容把控的要求更高了,拉開了職業選手和普通高玩之間的距離。這也從一個側面提高了王者榮耀這個遊戲的競技性。

還記得前幾天的一個熱點問題"人民電競評選的中國電競名人堂"是否恰當中,很多人對於王者榮耀職業選手的入選,以及該遊戲的競技性水平是否足夠提出了很大的質疑。

2019年,中國國內的遊戲玩家,pc玩家3億多,手遊玩家6億多,其中王者榮耀月活越人數過億。從遊戲玩家數量情況來看,很顯然手遊玩家已經成為國內玩家的主體,王者也是其中具有極大流量的一款遊戲。以它的熱度入選還是非常可以理解的。

但是,對於這款遊戲競技性的懷疑,其實全局bp這個問題可以給到很好的解答。雖然操作平台本身可能限制了這款遊戲競技操作難度的上限,但是全局bp對於這款遊戲的團隊協作,以及智力對抗等各方面的競技能力,提出了更高的要求,有效地提高了遊戲的競技性。

全局BP屬於遊戲在比賽商業化上的成功,畢竟全局BP以後遊戲在觀賞性上還是強了不少

而且也在逼着戰隊們研究新套路,逼着選手擴展英雄池

用來掩蓋策劃在英雄平衡性和玩法多樣性上調整的失敗

其實每個賽季,強勢的英雄,強勢的體系還是那麼幾個,只不過全局BP ban掉或者用掉就不能再用罷了,2019年職業聯賽被逼着拿出楊戩打野,就是因為單核射手體系加全局BP,為了把射手獲取資源的打法推到極致,最後只能拿吃土型打野,楊戩連藍領野都算不上,他是非常純粹的吃土野,經濟跟輔助差不多,只因為前期傷害夠高,前期拿過來穩一手野區,保證射手迅速發育的前提下我方不被打崩

2020年賽季多少還好一點,2019年的時候BO7打到巔峯對決兩邊陣容基本都是一模一樣的,姜子牙+盾山+盤古打野,再搭配公孫離或者馬克做射手,邊路一般就是呂布,姜子牙盾山加盤古是那時候巔峯賽必上的英雄,結果現在都被削了

關鍵是你削弱姜子牙有什麼用呢,姜子牙最值錢的不還是那個被動?你強逼着姜子牙走中路有啥用?論輸出比不過炮台干將和嬴政,論工具人更比不了工具人一姐王昭君,結果姜子牙調整以後就變雞肋了,你説他沒用吧,被動還是很值錢,一技能還能減雙抗,你説他多有用吧,加經驗被動削弱了,前期輔助打野節奏點的能力鋭減,後期指着那兩分鐘一次的閃現就是個廢,策劃折騰來折騰去,大環境還那樣,英雄全廢了

到了2020年新賽季,變成典型的射手打野雙核體系,野核打不到聯盟最頂尖的戰隊,百里守約玩的再6沒有用。

農藥策劃,一直在調整,從來沒平衡,就問你怕不怕