最近一段時間,各大主流遊戲論壇基本都能看到關於《英雄聯盟》S11大改裝備系統的爭論。支持新版本的玩家認為遊戲需要新鮮感,而且出裝套路更豐富了。有所抱怨的玩家主要將矛頭對準了裝備圖標以及UI界面的改變,在泉水掛機對着裝備發愣,成為召喚師峽谷裏最新穎的行為藝術。
事實上,視覺上的改動引發玩家爭論是可以預見的,拳頭方面自然也預料到了這點,所以官方也一再強調,季前賽上線新版本,主要是為了收集玩家意見。而就目前玩家所呈現出的反饋來看,新版本的可圈可點與有待改進之處,已經非常清晰了。
新版本的“好”與“不好”分別是什麼?
歸根結底,此次更新是裝備系統從裏到外的徹底翻新。所以除了圖標、界面的視覺不適,新的裝備體系也打破了玩家原有的出裝思路。但其實在《英雄聯盟》這款遊戲中,每個英雄的出裝思路都是不斷變化的,核心玩家早已習以為常。所以與“找不到裝備”“不認識裝備”相比,出裝思路的負面評價,相對較小。
較之負面聲音對於新界面的集中吐槽,正面評價則分散在四個層面。
首先,裝備的豐富,使得眾多冷門英雄重新回到玩家的視野。一些此前坐了大半賽季冷板凳的英雄,本賽季突然崛起(比如維克托)。與此同時,此前的強勢英雄,本賽季也並沒有受到特別明顯的影響。簡而言之就是,玩家能選擇上場的英雄更多了。
常年被忽視的冷門英雄“阿木木”成為各賽區勝率最高的“版本之子”
其次,遊戲裝備眼石的迴歸和打野刀的移除,也分別提升了輔助和打野的戰術地位。在此之前,打野和輔助基本是屬於為團隊犧牲的位置。尤其是輔助,大多輔助英雄常年都是“放了大招就可以去死的”存在。
還有,遊戲玩家的個人能力上限也有所提升。以熱門英雄盲僧為例,神話裝備“暗行者之爪”提供的位移,可助其實現極具觀賞性的遠距離“迴旋踢”操作。另外,選擇“慕刃”流的盲僧則可以依賴“隱身”效果,製造更多的拉扯空間。簡單地説,之前盲僧的定位可能更偏向於戰士,如今的他則是既能當戰士,又能當刺客。
最後,本次更新還改變了遊戲的對戰思路。神話裝備的特殊屬性,直接影響到英雄不同時期的定位,英雄的傳統“前期強勢”“後期大核”等定位均被改變。就如同之前小龍魂的更新一般,玩家們需要重視每局遊戲的新節點,而這部分是需要新老玩家去共同專研的。對年輕玩家來説,也是一次比較友好的改動。
綜合以上,玩家對於新版本的意見,主要體現於視覺效果。而策略的豐富與玩法的多元,則是不少玩家認為可圈可點的地方。
在冒險改變的同時,《英雄聯盟》也在積極關注老玩家的反饋上文提到,《英雄聯盟》選擇在季前賽推出此次更新,其目的是通過實戰來評測玩家的反饋。因為季前賽並不會對玩家之後在S11正賽的排位產生影響。正如Riot設計師所説:“季前賽就是要聽玩家的聲音,然後針對意見快速調整,版本無論怎麼更新,核心還是服務玩家”。
至少從目前的情況來看,Riot設計師説的並不是場面話。從11月12日新版本上線至今,Riot官方已對新版本做了兩次比較重要的調整。其中第二次便是針對大多數玩家的痛點,上線了新的裝備圖標,增加了裝備的辨識度,減少了玩家“掛機找裝備”的時間。
另外,《英雄聯盟》客户端也長期為玩家保留了完整的新版本介紹,其中包括了玩法的引導。在遊戲內部也有裝備推薦機制,即使對新版本毫無瞭解的玩家,也能在裝備推薦機制的引導下出裝。
從玩家反饋來看,《英雄聯盟》此次更新所帶來的視覺衝擊,主要由新增的“神話”系列裝備造成。可事實上,大部分經典裝備如無盡之刃、滅世者的死亡之帽等都只是做了畫面上的優化,辨識度依舊較高。關鍵的屬性、數值、成裝順序也基本與此前無異。
經典裝備的部分保留,也是遊戲照顧老玩家的一個縮影。雖然在新機制方面,老玩家需要與新玩家一起鑽研,但在某些經典套路的使用上,老玩家還是有着明顯的經驗優勢。
《英雄聯盟》為何要主動跳出“舒適圈”?以市場現狀來説,作為常年端遊市場佔有率第一的遊戲,如今生命力依舊旺盛的《英雄聯盟》,似乎並沒有必要做如此大的冒險。可若回顧這款遊戲乃至整個遊戲行業的發展史,或許就不難發現其中的道理。
網遊行業20餘年,自上世紀末UO《網絡創世界》進入國內揭開網遊時代以來,遊戲史上就沒有一款遊戲還保持着最初上線時的模樣。影響遊戲更新的因素有很多,網絡的普及程度、玩法的革新、用户的反饋,都有可能導致一款熱門遊戲做出戰略性更新。
《魔獸世界》的發展,很大程度上便體現了長線遊戲版本大更的重要性。這款曾經風靡全球的網遊,基本保持着2年一次資料片更新的頻率。其中有反饋不錯的7.0版本,也有遭受非議的6.0版本。雖然每次大更都是一次風險,但《魔獸世界》能在16年之後依舊屹立於PC網遊頭部、MMORPG第一,也與其不斷拓展新內容,豐富玩家體驗有很大關係。
就目前而言,所有能長期位居頭部的端遊,基本都經歷過頻繁的顛覆式更新,且每次更新都難逃“褒貶不一”的階段。《英雄聯盟》此前也遭遇過類似情況,比如2014年末(S5賽季前),拳頭公司宣佈對地圖進行全面優化。包括地圖風格、野怪形狀、小兵建模、防禦塔與水晶等建築物風格均統一“換臉”,堪稱換了款遊戲。
還有2017年,跟隨遊戲7年的符文機制被取消,極大改變了老玩家的遊戲習慣。
一個是遊戲外觀,另一個則是用了7年的遊戲機制,當時玩家們的反應也是各執一詞,有褒有貶,官方在引導方面沒少下功夫。S5時期,拳頭更換地圖的做法是循序漸進,比如先改地圖畫風,再改野怪模型,最後再補充細節,讓老玩家有了充足的適應過程。
而S7的取消符文,則是將玩家原有的符文價值,等價兑換成了精粹(金幣),用於玩家開通更多的天賦頁。這種引導和過渡,很大程度上緩解了老玩家的不適。可見,不管是S5還是S7,亦或者是如今的S11,《英雄聯盟》的每一次大更新,都會在初期引發部分玩家的不適。與此同時,官方也會針對這些負面情況做出調整與優化。
就目前《英雄聯盟》的表現來看,S5地圖更新使召喚師峽谷更為鮮明,使其更像是一款“次世代遊戲”。而取消需要花錢/金幣打造的符文,則大大降低了入門的門檻,使遊戲更加公平。長遠來看,利遠大於弊。
針對此次的裝備更新,很多專業玩家也給出了自己的觀點。比如前世界第一ADC(射手)UZI在直播時表示,新的裝備系統給了ADC這個位置更多的可能。只要操作不是太拉胯,ADC的遊戲生態就要比此前回暖很多,至少不會啥都沒幹,就被一些不明AOE(範圍傷害)誤殺。
不僅是UZI,世界冠軍Rookie、Doinb等人,也都發表過新的裝備系統,會使各位置的玩法更多元的觀點。有意思的是,其實包括UZI在內的世界級選手,起初也是看着新裝備滿臉問號。但畢竟職業選手與專業主播的遊戲理解,要遠高於普通玩家,所以在短暫的適應之後,自然會道出更加長遠的遊戲優勢。
結語玩法更新是遊戲長線發展的必然規律,這也是《英雄聯盟》橫跨11年,長期位於電子競技頭部項目的主要原因。雖然會經歷短期的陣痛,但長遠來看,注入新鮮血液後的遊戲,也會在面對時代變遷的挑戰時,更具競爭力。
眾所周知,年輕化是近年來眾多大廠面臨的統一課題,公認的難點在於如何在保持遊戲原有的內核基礎上,融入年輕化元素。而在這方面,《英雄聯盟》其實擁有很多成功經驗,S5的地圖翻新、S7的符文頁刪除、S10的元素龍變更,即便是目前褒貶不一的S11新裝備系統,負面聲音也均是圍繞於視覺習慣,而非玩法本身。
而在玩法之外,《英雄聯盟》的諸多跨界運作,也為其積累了更多年輕化的經驗。比如出道即登頂美國billboard新晉榜第一的K/DA虛擬偶像,以及年中登上熱搜,閲讀量超4億的“英雄聯盟綻靈節”(融入二次元元素,新增GalGame玩法)。
從上線年份來説,已有十年曆史的《英雄聯盟》是一款名副其實的老遊戲。但從近幾年的發展來看,《英雄聯盟》的用户已橫跨多個年齡段,是年輕化最成功的遊戲IP之一。
所以某種意義上,《英雄聯盟》S11的走出舒適圈,也是對外集中展示了一次自身的綜合實力。除了成熟的內容創造力,相關廠商對於核心用户的深刻理解、對於年輕市場的精準把控、足夠精細的運營實力、以及執行力極高的優化團隊,同樣是此次大更新後,外界應該注意到的。