收購沐瞳科技只是開始?知情人士透露:字節跳動還有大動作
對遊戲志在必得的字節跳動又出手了。
今天(3月22日),沐瞳科技CEO袁菁發表全員信稱,沐瞳科技與字節跳動旗下游戲業務品牌朝夕光年達成戰略收購協議,被併購後沐瞳科技將保持獨立運營,袁菁繼續擔任CEO,沐瞳的各條彙報線保持不變。
據一位接近字節跳動的投資人表示,為完成此樁併購,字節跳動的最終報價高達50億,而這個數字後面的貨幣單位很可能是美刀(也有外媒報道稱,字節跳動作價40億美元)。不出意外的話,這也是2021年迄今為止遊戲行業最大手筆的一樁投資事件。
坊間還有傳聞稱,如果選擇留下,沐瞳科技的員工可以獲得為期3個月的過渡期雙倍薪資。
為什麼字節跳動選中了沐瞳科技?
字節跳動的再次出擊也許並不出人意料。距離他們2019年收購上海墨鵾,大規模進軍遊戲行業已經過去了整整2年,但從自研產出情況來看,表現依舊不甚理想。
目前,字節跳動分別在北京、上海、杭州、深圳成立有十餘個遊戲工作室,其中不乏中重度產品研發團隊,短短數年間,字節跳動的遊戲隊伍已擴充至2000人。然而遊戲內容無法一蹴而就,流量至上的字節跳動更無法這麼快就找到優質內容的生產之道。
另一面,字節跳動又亟需一款大DAU、高收入的產品來“壯實”孱弱的遊戲版塊。尤其是對已開始着手準備上市的字節跳動來説,全力激活遊戲版塊亦成燃眉之急。而不管從哪個方面來看,沐瞳科技旗下的MOBA手遊《無盡對決(Mobile Legends: Bang Bang)》都滿足了字節跳動現階段的期許。
收入方面,截至2020年1月,《無盡對決》每年的收入都在上漲,根據Sensor Tower的數據,遊戲目前總收入突破了5億美元,超過了競品騰訊《AOV》在海外的收入。
用户方面,《無盡對決》在全球的月活躍用户數高達9000萬。據Sensor Tower的數據,2020年1月時,光印尼市場就為《無盡對決》貢獻了超過1億次下載,菲律賓和越南的玩家也分別下載了超4000萬和2000萬次。在字節跳動遊戲業務負責人嚴授致“字節圈”的文章中,他不吝用“國民遊戲”來形容《無盡對決》在部分海外國家的影響力。
但《無盡對決》並不是沐瞳科技的全部。
由沐瞳科技研發、智明星通發行的《魔法英雄(Magic Rush)》卡牌策略手遊,曾在23個國家和地區的Google Play&iOS收入總榜登頂;此外,沐瞳科技還通過推出《Mobile Legends: Adventure》逐步實現了“Mobile Legends”的IP化,加強了用户對該IP的認知。
更重要的是,對字節跳動而言,沐瞳科技長期的出海經驗還意味着更廣闊的想象空間。袁菁在致全員信中提到,沐瞳科技將與字節跳動加強在遊戲、電競等領域與字節跳動的深度融合,共同開拓全球遊戲市場。
《無盡對決》的價值:電競及深度本土化
沐瞳科技在東南亞扎的根比我們想象中的要深。
去年1月,《無盡對決》來自東南亞地區的收入就佔到了遊戲總收入的61%。但《無盡對決》在東南亞的成績不僅僅只有收入好那麼簡單,它在近幾年動作不斷,通過緊密的本地化,將遊戲品牌認知滲透到了當地玩家的生活中去,
在2017年,沐瞳科技與印尼政府和當地電競協會進行了積極的溝通,促成了印尼Mobile Legends電競職業聯賽(MPL)的誕生。今年初沐瞳在新加坡舉辦了第二屆《無盡對決》(M2)全球冠軍賽,結果M2的最高同時在線觀看人數超過300萬人,較上一屆增長了353%。
電競作為許多MOBA遊戲的“續集”,對於遊戲生命力的延續相當重要,沐瞳科技在這一點絲毫沒有放慢腳步。
遊戲在2018年被選入菲律賓東南亞運動會(SEA),成該運動會史上第一款被確定加入電競項目的遊戲,官方的提前“認證”也是看準了遊戲在東南亞年輕人中的影響力。此外,《無盡對決》還會針對東南亞不同的地區文化做本地化融合,比如在遊戲中引入了印尼民族神話人物 “瓶首”;在菲律賓推出本土英雄 “拉普拉普”,同時在不同國家推出屬於當地的本土聯賽。
“瓶首”
先入局,深紮根,沐瞳迅速將《無盡對決》打造成了東南亞地區的“國民遊戲”,這意味着,在當地年輕人心中,該遊戲已經完成了從單純的娛樂內容到文化生活方式的轉換。他們會互相談論,廣為分享,並作為一種社交方式來對待。
這解鎖了《無盡對決》作為遊戲的更多潛力,它可以作為一種內容形式來激活其他用户的活躍度——比如TikTok。字節跳動的這款產品在東南亞地區同樣是穩居下載榜TOP 5的大DAU應用,而與流行遊戲的潛在結合只會讓雙方的圈層影響正向疊加,讓用户流量活躍下去。
從沐瞳科技看字節跳動的投資邏輯
實際上自去年起,字節跳動已經漸漸捋順了公司現階段在遊戲領域的投資思路。
首先是最重要的關鍵詞:流量。流量是字節跳動的安身立命之本,作為流量的重要變現手段,遊戲廣告在字節跳動的商業帝國中扮演了舉足輕重的角色——據晚點LatePost報道,2019年抖音有一半左右的收入來自遊戲廣告。
而放眼字節跳動的整體生態,廣告業務才是這個流量帝國的“商業重鎮”——據知情人士透露,在字節跳動2020年2390億元的總收入中,廣告業務預計做到了1750億元的流水,佔了絕對大頭。
因此無論是重點發力的休閒類產品,還是斥巨資拿下的《無盡對決》,其本質都旨在服務於抖音(TikTok)自家的流量生態,通過直播及遊戲內容的再創作將流量運作到底。只是前者憑有趣新鮮的創意取勝,而後者則強調交互、社交及競技。
《無盡對決》的電競屬性同樣是不可忽視的一部分。電競的強黏性、高曝光可以為抖音持續產生直播場景和內容創作。甚至從本質上來講,電競作為廣告一種,能夠從不同維度實現流量變現。
尤其是在國內幾款頭部大DAU產品被騰訊牢牢把佔的情況下,急於鞏固短視頻流量優勢的字節跳動更希望直接找到真正的IP源頭,以突破騰訊重重包圍的內容“封鎖”——如果國內不好找,那就去找國外的;如果對國外廠商不熟悉,那就找成功的出海公司。
而出海恰恰又是字節跳動投資邏輯中的另一個關鍵詞。
事實上,作為國內遊戲行業的重要賽道之一,出海也是字節跳動少數取得了一定成績的版塊。比如由字節跳動與富春股份共同投資的開發商蓋姆艾爾,其自研產品《仙境傳説RO:新世代的誕生》上線3個月多總流水破1億美元,字節跳動子公司還拿到了該作在港澳台的發行權。
但也僅僅是發行。折騰了數年,在自研這條線上,字節跳動還是沒有太多建樹可言。因此,相比干等自研產品上線,通過資本操作提高命中率成了另一種手段。
在一位投資者看來,繼字節跳動將《無盡對決》攬入麾下後,這家互聯網巨頭有可能繼續擴張版圖,拿下其他品類的大DAU產品,其中社交類競技性產品極可能是他們首先考慮的標的(比如不排除對類“吃雞”產品的佈局),此外高利潤的產品也將補充字節跳動對上市計劃的並表需要。
上述投資人還告訴遊戲陀螺,字節跳動在遊戲領域的動作越來越大,這也意味着新的變局正在到來。受客觀因素影響,這兩年來草創團隊創業激情不再,但字節跳動的闊綽手筆又讓人看到,這個行業機會依然不少,做遊戲實現財富自由不是白日夢。