《仙劍奇俠傳7》離3A遊戲還有多遠
很少有一款國產單機遊戲能讓國內玩家又愛又恨。
不過,《仙劍奇俠傳》系列卻真如“薛定諤的貓”一樣,長期遊走於神作和糞作的界限之間。在《仙1》成為當年為數不多出道即巔峯的國產遊戲之後,幾乎每次續作的發佈都會挑撥國產玩家敏感的神經。
在經歷過口碑崩盤,“泰坦危機”之後,《仙劍奇俠傳》的第九部正統續作也在近日正式推出試玩DEMO。在長達一小時的體驗之後,作為一名非核心粉絲玩家,我感受到了這款遊戲的誠意。5千萬的開發成本,近4年的開發週期,《仙劍奇俠傳7》(以下簡稱仙7)已然在向3A遊戲靠攏。然而對比國外成熟的商業化3A遊戲,我卻看到了一條無法逾越的“鴻溝”。
驚喜與擔憂並存的國產大作
坦誠的説,在開始試玩《仙7》Demo之前,我幾乎沒有接觸過該系列的任何一作。已經通關的國產遊戲,也僅有號稱國產遊戲天花板的《古劍奇譚3》,因此在試玩的時候,這兩款遊戲也難免會進行比較。
本次《仙劍7》試玩的畫質確實有一種給人“眼前一亮”的驚喜感。首次使用虛幻4引擎打造的《仙7》畫面看上去更加的明亮鮮豔,對比《古劍奇譚3》畫面的厚重寫實,這種色調更加受到年輕一代玩家的青睞。包括遊戲的光影細節,場景的複雜程度,水面質感,較《古劍3》都有了不小的提升。不過比較遺憾的是,前期一直作為主打宣傳的“光追”並未在本次測試版中實裝,因此相較於最終的成品上,測試版的畫面可能還要稍打折扣。
動作系統方面,《仙劍7》幾乎與《古劍3》是一脈相承。即時戰鬥相較於傳統的回合制戰鬥,更加符合現代玩家的遊戲習慣,同時在操作手感上,“搓招”+“技能釋放”也讓玩家戰鬥起來更加爽快自由。值得一提,從目前測試版的試玩來看,《仙劍7》在戰鬥系統方面在《古劍3》的基礎上進行了更新迭代,保留技能“即時釋放”的同時,為基礎攻擊加入了大量“連攜技”的變招。輕攻擊和重攻擊的交替使用可以放出效果不同的“特殊技能”,不僅演出效果華麗,更自帶多種效果不同的增益BUFF。
這使得玩家在技能冷卻的空隙,可以通過使用“特殊技能”進行額外輸出,避免了真空期只能平砍的尷尬局面。和主動釋放的“普通技能”不同,這些“特殊技能”釋放不僅需要搓招,部分技能釋放時間還較長,因此特別容易被打斷,這就需要玩家在戰鬥的過程中,不僅要隨時注意當前場景的戰況,還要根據不同戰鬥考慮不同的出招順序。
在增加戰鬥系統深度的同時,《仙7》也對部分操作進行了簡化。取消了《古劍3》中的防禦機制和彈反機制,在鎖定的狀態下,玩家可以通過向後翻越躲避敵人攻擊,而不僅僅只是前衝閃避。在距離敵人比較遠的情況下,普通攻擊會自動鎖定較近的敵人,進行一個衝刺攻擊,這對於經常打不到敵人的動作苦手玩家來説,算得上是一個比較友好的優化。
除了上述一些比較明顯的進步之外,本作在細節上的打磨也非常用心。女主角月清疏在長久不動的情況下,會和身旁的御靈進行互動。在樹林中站立不動時,如果有風吹過,可以看到女角色的裙襬和髮絲隨風揚起。大部分NPC都有獨立的對話框,甚至有一些可以進行選項互動。地上的拾取道具加了光效處理,避免“星際玩家”不小心錯過。在探索的過程中,大部分妖都不會主動攻擊玩家,甚至有一些遇見還會立馬逃走,只有臉上帶了面具的魔物才是真正的敵人。
諸如此類的細節在這個只有一小時的DEMO中頻頻出現,在前期宣傳階段徹底放低了玩家的期待之後,這種“良苦用心”的打磨反而效果拔羣。從目前的玩家的口碑來看,《仙7》的Demo遠遠超出了大部分人的預期。“泰坦隕落6”的悲劇也未在這款Demo中重新上演,就從我的實機體驗來看,《仙7》的優化已經可以和《古劍3》看齊。
不過,在跳出國產遊戲這個範圍的侷限性,對比國外諸多成熟的商業化大作,《仙7》目前暴露的問題還是尤為明顯。
首先,備受詬病的人物建模成為大部分玩家“重點照顧對象”。祖傳的“純色衣服和平滑肌膚”在《仙7》中沒有任何改善。男女主角的面相幾乎沒有任何辨識度,特別是在動畫演出的時候,人物的表情並沒有透漏出當前情緒的表達,讓人很難產生代入感。
《仙7》和《古劍3》兩作女主對比
此外,相比《古劍3》爽快瀟灑的戰鬥,《仙7》的即時戰鬥還需要一些打磨。目前Demo中並沒有開放技能欄,因此在技能的組合搭配方面,可玩性顯然削減不少。普通技能釋放的前搖時間過長,導致平砍之後的技能無法隨時接上,普通攻擊和技能的銜接之間產生斷裂感,影響即時戰鬥的爽快體驗。
目前開放的幾個支線任務依舊以打怪,尋物,交換等簡單的交互為主,並且多為一次性任務,後續並無任何跟進劇情,略顯單調。其實早在《古劍3》的時候,支線任務就因為單調重複而被不少玩家吐槽,《仙7》雖然在支線劇情上潤色不少,不過依舊停留在為了得到獎勵而去完成任務,並未上升到玩家主動去探索的高度,因此在後續的開發階段,還需要製作組用心打磨。
技能目前較少
最後,也是可以預見並且老生常談的問題—劇情。我不是《仙劍》系列的核心粉,因此劇情問題就不過多贅述。不過從目前眾多玩家的反饋來看,《仙7》不僅是系列首個使用女性作為主角的正統續作,更是直接將前作中數個重要角色重新搬上台面,可以想象的是這種變革勢必會對原有的核心老玩家產生不小衝擊。
系列歷代作品皆以“蕩氣迴腸”的劇情而被玩家所津津樂道,無論是正面的還是負面的,大部分願意購買的玩家除了情懷加成之外,無非就是想體驗一下游戲劇情。因此可以説,仙劍成也劇情,敗也劇情。由此來看,已經決定變革的《仙7》還需要經受一波嚴峻的市場考驗,創新還是傳統,將會是製作團隊需要平衡的一個重要難題。
3A不會成為國產單機遊戲的終點
自2017年4月,《仙7》正式宣佈立項之後,這款歷代被國內玩家所寄予厚望的國產大作像是銷聲匿跡了一樣,進入了長達近4年的“冰封期”。
四張概念海報,一段有可有無的光追演示,一首和《仙7》沒有半毛錢關係的主題曲(實為歷代作品回顧),成為了這款國產大作4年來僅有的宣傳手段。在遊戲Demo正式放出之前,幾乎所有玩家對於這款遊戲的設定都是一頭霧水。沒有遊戲宣傳片,沒有實機演示,甚至是連遊戲的主角都不知道是誰。
過於低調的宣傳手段顯然是為了降低玩家的預期,不過與此同時也為遊戲的質量蒙上了一層陰影。在試玩Demo放出之前,我看到了不少遊戲論壇上,都有網友對這款近乎是國產遊戲“里程碑”的正統續作表達出無限的“擔憂”,認為不放出任何消息,是因為遊戲質量不行。特別是有《賽博朋克2077》“珠玉在前”,這種近乎偏執的推斷也獲得了不少玩家的贊同。
“還算良心”?
不過有意思的是,在《賽博朋克2077》面臨宣傳欺詐指控,本世代主機全面退款,遊戲媒體鋪天蓋地發表文章進行批判的同時,這款遊戲迄今為止已經賣出1300萬套,Steam商店評分維持在78%的好評率。你可以看到不少玩家一邊戲謔調侃的進行“評論”,一邊給與這款遊戲好評。
而反觀去年已經上線的幾款國產武俠大作,除了《俠影閣》(目前已改名“俠之道”)評價尚可之外,其餘幾款均已褒貶不一。
是真的不好嗎?是!
是真的不好嗎?也不完全是。
説到底,就只有一個問題,那就是沒錢。
資本主體不看好國內單機市場,自然不會輕易進入。沒有資本扶持,大團隊不願意做,小團隊沒能力做,自然就形成不了有效競爭,因此這麼多年過去了。你可以看到手遊市場已經是一片紅海,各大廠商爭得死去活來,然而國內的單機市場甚至還沒有進入增量時代,更別提最後趨於精品化的存量時代了。
最終的結果就是,沒有人想去做,也沒有人願意去做,難得出現的幾個爆款產品,其成功模式也幾乎無法複製。要知道即便是如今佔據了半壁江山的手遊市場,也是從無數慘烈的競爭和試錯中摸索到了一套成熟化的商業模式,現在想要國內單機一躍達到國際標準,這豈不是在痴人説夢。
銷量破百萬的《古劍奇譚3》也難逃主創離職的命運
在遊戲玩家眼裏,3A標準説的是高投入,長週期,多資源,然而對於大多數國內開發商而言,3A就是高風險、高風險、高風險。
作為習慣於單線操作的國產廠商,四五年的開發週期,動輒數億的資金投入,數百人的團隊管理,最後換來的僅僅只是一場賭博。
《古劍3》團隊主創人員離職還歷歷在目,《黑神話:悟空》挖人事件還記憶猶新。在這段開發週期內,可以預料的和難以預料的事情隨時都會發生,即便是國外的遊戲大廠,像是育碧、EA、SE等遊戲發售之後翻車的事故也屢見不鮮。
在知乎上一條關於“為什麼中國至今沒有一款3A遊戲”的提問下,點贊最高的回答以簡單明瞭的圖片回答了這個看似棘手的問題。
沒有別的,就是因為錢。
説到底,就一個字,錢
更別説國內目前手遊收益佔遊戲總收入的一半以上,國產單機遊戲定價至今還無法逾越100元的門檻,獨立遊戲已經成為國產遊戲的主力軍。
如果你現在問我,《仙劍奇俠傳7》距離3A還有多遠,我可能會回答你,在國內市場環境徹底改變之前,3A都無法成為國產單機遊戲的終點。
是資本,也是整個市場環境所決定的。