大家好我是指尖,王者榮耀已經將近運營了五年的時間了,到現在也能驕傲的説他仍然是第一手遊,對一個遊戲而言已經很長壽,對手遊而言更是創造了歷史。
遊戲之所以能良好的運營下去,離不開遊戲的平衡,即便你每天都在噴策劃,但是也不得不説他們是遊戲的功臣,大數據的確是遠高於我們常規玩家的認知,你認為不強的英雄他們卻往下調整,你覺得這樣好,他們就那樣做,一切好像和玩家的想法相悖,但目前這個平衡的版本,或許能説明一些問題。
即便能明白其中的道理,依然有一些東西是自己難以接受的,有玩家在論壇中問了一個問題。“迄今為止,策劃的哪次調整是你不能接受的”?話題一出,迅速成了焦點,總結了幾個比較熱門的話題我們聊一聊。
復活甲加入特效
完全沒想到這樣的一個特效調整會成為那麼多玩家不能接受的東西,現在來説,復活甲生效會出現一個非常明顯的特效。
讓所有的人都知道,這個人有復活,那麼就會經常遇到那些一羣人守着你等待復活的情況。
而之前的復活是毫無預兆的,我們只能説在小地圖右邊的復活時間,或者目標被擊殺之前的復活甲特效來觀察,加入了特效就減少了被敵人無視的概率,那麼假死逃生的情況基本就不存在了。
我個人認為,把生死放在一個概率事件上是不該的,復活甲是為了給人重新醖釀技能和反殺的道具,復活了就該給擊殺者一個選擇,打得過就繼續蹲,打不過就直接跑,這只是將原有的機制做得更符合實戰而已,且有意識的玩家,不管有沒有特效都會看一下死亡倒計時,時間久已經是習慣了。
積分機制的調整
加入了保分升星的機制後,所謂的王者再也不是王者,普通的王者都上了榮耀,那麼造成的情況就是段位的水分越來越大,記得很早的版本中,説自己是王者是多麼驕傲,而現在上了榮耀彷彿也只是輕飄飄的而已。
段位的水分增加,會大幅降低玩家的遊戲體驗,你會有種感覺,玩鑽石局和打王者局的差距並不大,好處是滿足了大多數玩家的虛榮心,這樣就收穫了忠實的玩家,而壞處就是拉低了中端局的遊戲水平,所謂的積分戰士,會讓正常上分的玩家產生極差的遊戲體驗。
elo機制
其實這個機制算不上什麼調整,從王者榮耀上線其實就一直存在,只不過後期討論的多,這個機制才被扒出來。
而所謂的elo機制就是讓兩側陣容的綜合實力相當,既然是綜合實力,肯定是有高有低,隱藏分就是控制你匹配隊友的道具,舉個簡單的例子。
雙方陣容的平均分是50分,那麼你的隊伍可能有1個70分的帶着4個40分的,那麼造成的局面就是這個70分大神完全和4個隊友沒有配合,而這個70分的玩家會有非常差的遊戲體驗,因為是平衡分,所以對面有可能是5個50分的,總體的隱藏分相差無幾,但是總實力就出現了差距,所以連敗全部mvp的玩家就出現了。
我們都知道,這是五個人的遊戲,一個王者帶四個鉑金,和五個鑽石或者星耀打,你覺得誰會贏呢?這就是玩家吐槽elo受益者(40分玩家)好受害者(70分玩家)的原因。
其實elo也不是十惡不赦,至少對大多數的玩家來説還是有好處的,而elo並非王者獨有,市面上需要匹配的競技類遊戲幾乎都是用的這個算法,所以我覺得還是可接受的。
那麼你人,迄今為止,策劃的哪個改動讓你無法接受呢?評論區説説你的看法吧。
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