今年全球收入第一的SLG剛剛拿到版號了
無數細節的堆積,造就了《萬國覺醒》。
莉莉絲的《萬國覺醒》終於拿到版號了。
雖然之前關於這款遊戲的報道很多,但對於一些對海外新聞不那麼敏感的從業者來説,可能仍然會有點陌生。
我們用數據來做一個簡單的説明:根據Sensor Tower統計,2020年第一季度,《萬國覺醒》全球收入排名第三,排在它前面的兩位,分別是戰術競技和MOBA品類的全球Top 1。換句話説,《萬國覺醒》是今年全球收入第一的SLG。
除此之外,《萬國覺醒》的成績還包括:
1. 一年以來多次登頂中國手游出海收入榜Top 1,並始終穩定在中國手游出海收入榜Top 5;
2. 多次登頂韓國App Store暢銷榜,打破韓國手遊市場SLG品類天花板,超越其本土統治級IP《天堂》手遊;
3. 據可靠信息稱,其單月流水已超過8000萬美元。
《萬國覺醒》在韓國的暢銷榜曲線
而這一切,建立在這款遊戲至今未上線中國大陸市場的前提下。
現在,這款產品拿到了版號。據葡萄君獲悉,《萬國覺醒》預計將在今年Q3季度上線中國大陸市場。
莉莉絲髮行負責人張子龍曾告訴我,《劍與遠征》版號下來的時候全公司都很開心,但發行團隊很惆悵,因為之前他們一直在準備《萬國覺醒》的方案——《劍與遠征》的版號下發時間是2019年9月18日,可見莉莉絲等這一天等了多久。
《萬國覺醒》
《萬國覺醒》的軌跡和《劍與遠征》有些相似,又有些不同。相似的點是,兩者都是莉莉絲「品類進化」戰略下誕生的產品,都是首先在海外發跡,在玩法經歷驗證之後迴歸大陸市場。像是《劍與遠征》的歸國成績應該不用多説,有媒體估算,它的首月流水約為8-10個億,而且它現在仍然穩定在暢銷榜第六。
而不同的點是,在海外,《萬國覺醒》的收入比《劍與遠征》還要高得多——今年1月,莉莉絲髮行負責人張子龍曾告訴我,當時它的海外收入是《劍與遠征》的2倍。
這款產品為什麼如此成功?關於產品本身我們此前已經寫過比較詳細的評測,這裏簡單歸納總結:這是一款基於成熟的SLG架構,做了大量細節優化的產品。
在美術上,《萬國覺醒》足夠「全球」,美式卡通的風格帶來了區隔於過去主流SLG的體驗,這也讓產品的門檻更低,更有破圈潛質;
《萬國覺醒》CG宣傳片片段
在玩法上,它加入了「自由行軍」和「地圖無縫縮放」的設計,在傳統SLG的戰略佈局之外,增加了臨場戰術操控迂迴的維度。這讓戰場不再是拉線和戰報,而是更真實地發生在地圖每一個可見之處。
這些細節的堆積,以及研發商成都樂狗在SLG領域的積累,打造出了《萬國覺醒》。它通過美術表現和玩法的進化,給人帶來了一種更舒適的體驗。
令人哭笑不得的是,《萬國覺醒》甚至引發了一股「借鑑」浪潮……有媒體統計,現在業內已經出現了幾十款借鑑《萬國覺醒》的遊戲,而且不少產品還來自海外。
那麼在國內市場,《萬國覺醒》到底能取得怎麼樣的成績?我們不妨猜測一下它的發行路徑。
張子龍曾告訴我,莉莉絲的發行思路是「針對目標用户的包場」。但這個思路有兩個前提:產品好到可以對沖這套玩法帶來的風險、老闆敢於拍出這麼大的預算。
其實SLG不太符合這個條件:這個品類用户單價高,回收週期長,很難做買量測試,很少有廠商敢於一上線就做包場式的推廣。然而《萬國覺醒》已經在海外上線了2年,在韓國,他們甚至敢在預約期就投入50%以上的品牌營銷預算。顯然,莉莉絲沒有這個擔憂。
在韓國,《萬國覺醒》請了「韓國樑朝偉」河正宇作為代言人
另一個細節是,莉莉絲聯合創始人張昊曾説,在《萬國覺醒》的用户羣體中,原SLG玩家的佔比只有50%,也就是説它是一款具備出圈潛質的產品,這應該能進一步降低它的買量成本。
順着這個思路推測,《萬國覺醒》可能會讓你重新感受一遍被遊戲廣告支配的恐懼。做好準備吧,視頻網站、直播平台、工具App、短視頻平台……它的廣告即將充斥互聯網的每個角落,令網民再度感嘆:「我本想這樣大聲斥責他,但錢實在是太多了。」
網民對《劍與遠征》廣告的評論
當然,《劍與遠征》的檔期優勢很難複製,在它之後市場上許久都沒有足夠重磅的新品。考慮到這一點,我不敢説《萬國覺醒》的成績一定比它更好。但只要不出岔子,2020應該會是莉莉絲成立以來,過得最滋潤的一個大年。
拓展閲讀:
《萬國覺醒》是怎麼做品類進化的?