騰訊擴充遊戲版圖的野心,從投資視角便能窺見一二。
今年以來,騰訊在遊戲領域不斷對外延伸。企查查數據顯示,騰訊短短十個月內投資了62家遊戲公司,平均每4.6天就投資一家。
讓人意外的是,這些遊戲公司當中不乏“恐怖”元素的身影。10月6日,騰訊購入波蘭遊戲開發商Bloober Team 22%股份,成為其最大股東,Bloober Team曾開發過《布萊爾女巫》《觀察者》《層層恐懼》和《靈媒》等恐怖遊戲。
今年以來,騰訊為何加速拓展海外遊戲佈局?切入“恐怖遊戲”細分賽道,它能給騰訊帶來什麼?
“馬不停蹄”佈局遊戲,騰訊圖什麼?
《王者榮耀》是騰訊遊戲版圖中重要一枚棋子。Sensor Tower數據顯示,《王者榮耀》自2015年上架以來,累計收入已突破100億美元。收益之高,讓騰訊當之無愧成為了白熱化遊戲競爭中的龍頭。
今年10月8日,騰訊上線《英雄聯盟》手遊,一時間引爆輿論,上線首日下載量便直衝榜首。老虎證券發表研究報告表示,《英雄聯盟》或將成為騰訊未來幾個季度的遊戲業務支柱,其遊戲業務前景依然樂觀。
由此而言,競技手遊類遊戲在國內十分“吃香”,騰訊依靠幾款“巔峯”遊戲成為行業領先者。照理説,他本可以在寶座上坐享其成,但從接二連三的遊戲投資中,卻看出了騰訊的一絲焦慮。
除了遊戲行業會因相關政策有所波動之外,這樣的焦慮算或許也是對遊戲行業競爭加劇的應激反應。
未雨綢繆是個不錯選擇,若不想成為對手,在資金允許的前提下,投資成為朋友也不是不無可能。
騰訊曾經想要投資入股米哈遊,不料投資卻失敗,還多了《原神》這樣一個強勁對手。據Sensor Tower商店情報,9月份《原神》刷新全球手遊月收入最高記錄,達到3.41億美元。此前的紀錄保持者是騰訊旗下的《PUBG Mobile》(合併《和平精英》收入),其曾在2020年3月創下3億美元的月收入。
錯過《原神》的投資之後,騰訊一舉加大對其它遊戲公司的投資,情願“遍地撒網”,也不願再錯失任何一個良機。
投資是一條穩妥的路線,在騰訊備受矚目情況下,向外投資是一種以退為進的選擇。2021年二季度財報顯示,主要反映騰訊投資收益的其他收益淨額同比增長141%,達到208億元人民幣,整個2021年上半年,光是投資就給騰訊帶來了400億元的利潤。
值得注意的是,騰訊的遊戲投資佈局中,有不少是關於海外的公司。
究其原因無非是想錨定海外這片富饒的增量空間,在國內作出相應水平後,涉足海外做出成績將會收穫意想不到的結果;其次,海外開發者的遊戲研發理念或許與國內研發角度不同,參投海外公司也可互惠互利提升自我研發水平。
老虎證券表示,騰訊海外遊戲業務已經佔到騰訊遊戲收入的25%,手遊開發能力促進海外的快速增長。另外,騰訊在海外通過一系列收購和投資,已經擁有海量的遊戲IP儲備,這也將會是騰訊手中一把有力武器。
在眾多投資項目中,投資的遊戲公司類別也是廣泛式撒網,其中,“恐怖遊戲”最為引人注目。
吸引Z世代,“恐怖遊戲”正當時
2021年,“恐怖”元素在娛樂行業頻頻出圈。如桌遊劇本殺逐漸演變為“恐怖殺”;真人遊戲密室逃脱演變出越來越多恐怖風格;各式恐怖遊戲《煙火》、《紙嫁衣》也廣受用户喜愛,據七麥數據,《紙嫁衣2》7月底上線後在IOS平台的日均下載量在4萬以上。
切入遊戲垂直細分賽道,騰訊看中的是什麼?
從受眾羣體來看,在新消費時代,Z世代是消費主力軍,如今年輕人因“獵奇心理”越來越喜歡恐怖類型遊戲,驚悚恐怖的感覺分分鐘能提升人體腎上腺素。抓住年輕用户心理特點,這也是遊戲廠商們研發遊戲的出發點之一。
恐怖遊戲中,人物角色將展現不同人設風格,故事劇情將如抽絲剝繭般層層遞進,恐怖音樂是打造氛圍的重要一環,更迭起伏的節奏能夠讓人時刻提心吊膽,此外,孤獨的環境也會烘托恐怖氛圍感,駭人的虛擬實境也將不斷提高玩家的體驗感。
騰訊投資的《靈媒》開發商注重與恐怖心理層面的刻畫,遊戲中以劇情體驗為主引導用户層層闖關情節。據Bloober Team採訪中透露,目前他們正在開發2款新遊戲,規模將比《靈媒》更大。
伴隨着新一代遊戲熱,恐怖遊戲概念被提及的頻次將會越來越高。
“既害怕,又想玩”,是當代年輕人對恐怖遊戲的心理刻畫。目前,恐怖遊戲賽道中尚未有絕對優勢的作品,而成為細分賽道的領頭羊,是眾多公司包括互聯網巨頭們的目標,畢竟,拓展商業版圖才能實現更多新發展的可能。
另外,騰訊佈局恐怖遊戲與自身生態業務發展有關。互聯網巨頭這類生態型公司如同大樹,樹幹需要不斷延伸外枝,將每一根枝條都延展至不同領域才能汲取更多養分。簡而言之便是版圖的擴張,細分到小眾行業都要有所佈局。
實際上不止是騰訊,互聯網大廠們也在覬覦“恐怖遊戲”這塊肥肉。
今年5月份,網易入股上海月壤計算機科技有限公司,持有14%股權,上海壤月雖然成立時間僅有3年,但其團隊成員有着豐富AAA開發經驗,目前,旗下在研項目有以第一人稱視角為主的恐怖遊戲《Karma》。
互聯網巨頭投資“恐怖遊戲”,讓自己的文娛遊戲版圖觸及至各類細分賽道,捕獲年輕人獵奇心理嘗試新鮮事物,才能不斷為自己提供新鮮血液,壯大業務發展。
結語
站在新時代背景下,投資邏輯不能一成不變。
目前,恐怖遊戲尚未實現標準生產商業化,其未來具備一定想象空間。瞭解受眾用户風格特點,契合喜好迎面而上,在恐怖遊戲領域的地毯式投資,或許也能迎來巨頭比拼之間的“分水嶺”。
投資的成功也非一蹴而就,對於恐怖遊戲的製作,如何應用表現手法來彌補劇情和遊戲性之間的割裂是相當重要的。
文|美股研究社