在女司機、女程序員之後,女玩家也要被嫌棄了嗎?
上個月,被稱為“國產遊戲之光”的《黑神話:悟空》視頻剛收穫好評沒多久,就因為主創團隊的厭女言論遭遇口碑滑鐵盧。主創馮驥在微博上發表的一串帶有性意味的文案,最終在評論區引發了一場關於“遊戲內性別歧視”的罵戰。
遊戲圈一直被視為性別歧視的重災區。早在 2014 年,全球最大規模的電子遊戲展會 E3 上,就已討論過“為什麼性別歧視存在於遊戲中”。然而六年過去了,“3A 大作不需要女性玩家”這樣的言論依然存在。
《黑神話》事件之後,豆瓣上有人發起了“遊戲世界中的性別刻板印象”的話題,大家紛紛説出了在虛擬世界中的不適體驗:
被隊友罵菜,結果另一個人出來圓場説“這是個小姐姐”,一時間不知道該開心還是難過。
本人女,在遊戲裏性別一直選男,不然輸了必定被甩鍋。
《合金裝備》裏靜靜的設定是一名狙擊手,但請問哪個上戰場的人會穿着比基尼在礫石沙漠中爬摸滾打,全程沒有一句台詞?
▲《合金裝備》裏的靜靜
這次我們挑出了遊戲圈中三條常見的關於性別歧視的言論,以它們為例,談一談女玩家的困境。
#言論1
“在遊戲中我也會虐殺男性角色啊,怎麼換成女性就叫歧視了?”
儘管幾乎每年都有遊戲陷入性別歧視的爭議中,但沒有哪款遊戲的爭議能比得上《俠盜獵車5》(GTA5)。它模擬了一個地下犯罪世界,玩家可以選擇是否使用暴力獲得地位的提升,從而決定劇情走向。
遊戲最大爭議點在於,其中三位主角皆為男性,玩家可以操作他們花錢買妓女,然後再殺掉她。
▲GTA5 中的場景,右面兩位主角充滿氣概,左邊的女性則是挑逗的形象,這樣的男女形象設定貫穿整部遊戲。
在遊戲發佈後,女性遊戲測評家 Carolyn Petit 表示“這是一款非常好的遊戲,但是有輕微的性別歧視。”最後她給遊戲打了 9 分,滿分是 10。
結果這條測評讓她遭遇了數千條言論攻擊,這裏選一條措辭比較優雅的:
“僅僅因為女性形象單一和厭女元素,就不給這個遊戲滿分,你們這是偏見,狹隘且可笑。”
當然,也有玩家表示不解,“在遊戲中我也會虐殺男性角色啊,怎麼換成女性就叫歧視了?”
對此,遊戲分析師 Anita Sarkeesian 專門錄製了一期《遊戲中被物化的女性》的視頻,解釋了這其中的區別:
作為工具的女性在遊戲中數不勝數,她們通常只有純情和放蕩兩種形象。絕大多數存在只是為了烘托情感、推動劇情、或者利用她們的悲劇身份滿足玩家的正義感。
但在一個尊重女性的遊戲中,女性角色不該只是等待被拯救的落難甜心、為男主無私奉獻的助手又或身份悲慘的妓女。即便是龍套,她們也可以有更多個性的身份和形象。
#言論2
“女生打不好遊戲很正常,這是生理條件決定的。”
在英文中,女性玩家常被叫做“girl gamers”,相對於 female,girl 顯然多了一份脆弱和可愛的意味,而這也是遊戲界對女玩家的定位: 美就行了,不需要你強。
2018 年,俄國推出了第一支全女性的電競團隊 Vaevictis,但成員入隊之前既沒有參與過訓練,也沒有打過任何遊戲。不出所料最後全隊被打得落花流水,一局未贏,淪為賽場上的笑柄。 她們的價值更多是用性別和美貌為賽事增添熱度。
比賽失敗後,有網友評論説,“這是男人的競賽,女孩就別參與了。”
女性不喜歡也不適合玩操作類遊戲,是遊戲圈根深蒂固的偏見。《黑神話:悟空》的主美楊奇也曾在微博中稱有些遊戲女性註定無法參與,“男性和女性的遊戲 G 點大相徑庭,這不是遊戲環境決定的,是生理條件就決定的事兒。”
這番言論看起來和“女生不適合學理科”是一個邏輯,但也有女性在努力打破這個刻板印象。
在 2019 年《爐石傳説》特級大師賽上,Liooon 以 3:0 的戰績奪下了全球總冠軍,是爐石電競史上首位奪冠的女選手。頒獎典禮上,Liooon 激動地哭了出來,講述了自己第一次參加比賽時拿到了替補名額,被人喊“女生就不要來替補了”的經歷。
即便如此,對女性玩家的質疑聲依然存在。
有人説在反應能力、體力等因素上,男女有別。且不説生理優勢有無道理, 無論是玩家比例、電競體系還是遊戲文化上,遊戲圈都未給女性施展空間。
在紀錄片《電子競技在中國》裏,玩家小酥的看法也許可以説明, 女玩家最需要的不是生理平等,而是機會。
#言論3
“遊戲市場本來就是以男性玩家為主,討好男玩家不是很正常嗎?”
上上個月,知名遊戲發行商育碧集團,被幾十名員工指控公司高層存在性別歧視和性騷擾現象。報道稱育碧內部以創意總監 Serge Hascoët 為中心,形成了一種“兄弟會”的氛圍。
▲Hascoët 經常公開在公司播放黃色電影,講黃色段子,曝光後被迫離職。
這樣的公司文化自然也反應到育碧的遊戲中,被視為典型男性視角的《刺客信條》系列中,《刺客信條:奧德賽》原本主角設定只有一個女性形象,最後卻被 Serge Hascoët 以“一款由女性擔任主角的遊戲是不會暢銷的”為由否決了。
這位創意總監説這番話的時候可能忘記了,《古墓麗影》的勞拉就是一款暢銷遊戲的女性主角,而她也可以説是電子遊戲史上最成功的女性形象之一。
▲《古墓麗影》的勞拉形象演變圖,20 年間勞拉逐漸從性幻想對象轉變為獨立女性,被視為遊戲史上最先鋒和經典的女性形象。
女性的加入,對於一個遊戲團隊有多重要?前段時間火爆朋友圈的《集合啦!動物森友會》便是最好的説明。
該遊戲製作團隊由任天堂首位女性遊戲總監京極綾(Kyogoku Aya)帶領,團隊中男女比例是少見的 1:1。京極綾稱, 女性員工的加入,帶來了更多元化的想法,也讓團隊變得更有創意。
無論是女司機、女程序,還是女玩家,性別從來不應是衡量能否參與到某個領域和行業的標準。
在 2014 年,在遊戲從業者的私生活引發了大面積性別暴力的“遊戲門”事件爆發後,《紐約時報》在報道文末這樣寫道:
"The entire world around them has changed" she said. "Whether they realize it or not, they’re no longer special in that way. Everyone is playing games."
無論他們是否願意,都必須接受這個現實:虛擬世界不再只依照他們的喜好而設定,遊戲屬於每一個人。
參考資料:
《遊戲説 27:電子遊戲與性別歧視》 B站小毛不在
《遊戲世界的性別鄙視鏈》界面新聞
《Paul Verhoeven:Sexism in gaming》TED
《Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims》彭博社
《Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ‘GamerGate’ Campaign》紐約時報