熱門電影《頭號玩家》中,地球資源枯竭,玩家通過虛擬眼鏡進入沉浸式的夢幻元宇宙——綠洲,便可體會現實中難以企及的豐富人生。
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近期,團隊的小夥伴們體驗了幾款如Roblox,Decentraland,TheSandbox,AxieInfinity等熱門“元宇宙遊戲”,唯一的感受是-失策!我們不應該先全體重温《頭號玩家》,再去玩這些“元宇宙遊戲”,因為心理落差實在太大!
以Cryptovoxels(簡稱CV)為例,這是一款購買土地,搭建不同建築或者遊戲場景為主題的遊戲,我們看到的畫面是這樣的:
圖片來自Cryptovoxels官網
以及這樣的:
圖片來自Cryptovoxels官網
雖然可以説這是開放世界遊戲,也有一些體感元素,但是這些遊戲和“頭號玩家”裏描述的遊戲世界差距實在是太大。我們帶着這個疑惑,想在本文探索元宇宙遊戲到底是什麼,以及元宇宙遊戲的演變路徑。
任天堂:我不懂,我不玩
在任天堂2021財年第三季度財報在線説明會上,有股東問公司在未來對於元宇宙和NFT有什麼計劃。現任社長古川俊太郎很實誠的表示:“元宇宙在全世界被很多公司關注,也有很大的潛力,我們也很有興趣。但是就現階段而言,我無法判斷元宇宙到底如何為我們的消費者帶來驚喜和樂趣。現在我們無法在元宇宙找到一個消費者都能理解的‘任天堂方法’(Nintendoapproach)。”(Nintendo,2022)。
古川社長表達得很含蓄,但是意思很直白:暫不考慮,因為公司和消費者都沒弄明白元宇宙是什麼。
圖片來自gamesradar.com
雖然任天堂的掌門人明確表示並不準備在近期開展元宇宙相關業務,但是這並不表示任天堂不看好元宇宙,他們的決策和日本企業的一貫的穩健作風有關。日本企業在市場發展上很少追着最新趨勢大幅投資或者大規模建設,而是看準市場發展動向之後,做出完備計劃再動手。因此,在這個大背景之下,任天堂不打算進入元宇宙也是出於管理層對待新趨勢的謹慎態度。然而,這並不代表任天堂會錯過元宇宙的風口,因為任天堂的“集合啦!動物森友會”(以下簡稱動森)這款遊戲已經初具元宇宙遊戲的雛形,或者説已經具備了元宇宙遊戲的一些特徵,尤其是其服裝設計功能。
在動森中,所有玩家都可以自己設計服裝,並將設計出來的服裝上傳到雲端服務器,獲得一個唯一代碼,這個代碼就會變成一個憑證,所有獲得這個代碼的玩家都可以將對應服裝下載到自己的機器上。動森運營團隊的本意是讓玩家可以互相交換服裝代碼,方便玩家在社交媒體上展示自己的設計和代碼,最終目的自然是增加一些NintendoSwitch Online會員的付費人數。
圖片來自杉果Sonkwo
但是這樣的功能其本質上就是基於動森遊戲封閉環境內的一個NFT。很快就有擅長服裝設計的人在社交媒體上開始出售自己的設計,玩家們可以通過支付現實世界的貨幣來購買其設計的服裝的代碼,然後下載到自己的遊戲裏。這之後就一發不可收拾:有人開設了服裝設計交易網站,雖然交易量不大,但是整體的交易思路和NFT交易平台沒有太大區別;還有人甚至在專業的內容創作者眾籌平台Patreon上開設了自己的頻道,用訂閲模式(每月1-10美元)獲得設計師最新發布的獨家服裝。
圖片來自Patreon.com- TurnipExchange小店
元宇宙的天花板?可能是黑客帝國
且不管任天堂對元宇宙怎麼看,也不管動森到底在元宇宙上走了多遠,提到元宇宙遊戲,眾多玩家都在期待有朝一日可以進入像是《頭號玩家》電影中名為“綠洲”(Oasis)的虛擬遊戲世界中,拋開現實身份,用自己純手工捏的虛擬形象展開一場蕩氣迴腸的沉浸式冒險之旅。在電影裏,主角們只要帶上VR眼鏡、觸覺手套和一些體感配件,就可以進入這個虛擬遊戲世界遨遊,而這些硬件在現在都已經有雛形,或者已經有低配版/半成熟產品上市了。
圖片來自oktelegraph
其實在《頭號玩家》之前,日本現象級動漫《刀劍神域》就虛構了一個元宇宙遊戲世界的故事,主人公在現實世界中只需要躺着帶上一個頭盔就可以讓意識進入虛擬世界,在裏面砍怪升級,賺錢社交,甚至和別的玩家戀愛結婚。但是《刀劍神域》的設定非常超現實,動漫裏的人想要玩“刀劍神域(SwordArtOnline)”這款遊戲,就需要將自己的意識通過這個頭盔上傳到雲端,與其他玩家的意識在虛擬空間互動。而如果玩家在遊戲世界裏死亡,也會在現實世界腦死亡。這樣的設定在為動漫增加戲劇性的同時,讓人覺得不是那麼真實。
圖片來自百度
這麼一看,似乎《頭號玩家》所描述的元宇宙遊戲世界更加“接地氣”,因為所需要的設備看上去比較容易實現且更安全。其實在《頭號玩家》原著小説中,作者恩斯特·克萊恩(ErnestCline)對男主角韋德的使用設備有非常詳盡的描述,很完美的解決了“視覺、聽覺、觸覺和嗅覺”這幾個部分。以下節選了一部分:
圖片來自ifanr.com
撇開《頭號玩家》不談,如果我們把《黑客帝國》系列電影描述的世界看作一款元宇宙虛擬人生模擬遊戲的話,那這款“遊戲”基本上可以説是元宇宙遊戲的天花板了。電影裏描繪的未來世界中,人類被AI用營養液“圈養”起來,通過腦電波接入到名為“矩陣(Matrix)”的虛擬世界(元宇宙)裏面,循環往復的玩一個叫做“人生”的遊戲,只有極少部分的人會“覺醒”回到現實世界(Ghlionn,2021)。這就像是“莊周夢蝶,蝶夢莊周”這個莊子的思想實驗所描述的一樣,虛擬世界變成了現實世界的數據孿生,讓人無法辨別自己到底是身處在元宇宙還是現實世界。
圖片來自163.com
從遊戲到元宇宙遊戲-長路漫漫需“軟硬”求索
結合前面所描述的《刀劍神域》《頭號玩家》和《黑客帝國》,當面對“我們距離頭號玩家到底有多遠”,或者“刀劍神域/黑客帝國這樣的元宇宙遊戲技術上是否可以實現”,這樣的問題時,我們建立了一個簡單的思考模型,將問題簡化到遊戲對現實世界的模擬程度和遊戲體感真實程度這兩個維度,來探討遊戲的現在與未來。
遊戲對現實世界的模擬程度這一維度很大程度上是由軟件技術程度所決定的。早期遊戲都是自成世界的,遊戲開發者會預設一些特定動作的反饋例如跑、跳,並用程序給玩家設定一個又一個的“任務”例如打怪升級,玩家做出特定動作或者完成任務時就會得到預設的反饋。這類遊戲對現實世界的模擬程度很低,玩家和遊戲世界的交互非常有限,玩家之間的交互也大多通過文字對話框、操控人物做的動作表情、或者現實生活中語音軟件直接語音對話。
隨着軟件技術的不斷進步,遊戲世界也變得越來越複雜,越來越接近真實世界,尤其是當人工智能技術和機器學習技術出現並不斷迭代,玩家和遊戲世界、玩家和玩家之間的交互方式呈現出多樣化、開放化、複雜化等特點,這就使得遊戲世界與現實世界的設定越來越接近,最終會讓遊戲世界演變成一整套虛擬社會體系(Stathamet al., 2022)。
圖片來自USgamer.com- 開放世界遊戲"塞爾達傳説"
遊戲體感的真實程度則是由體感硬件技術所決定的。在VR設備出現之前,遊戲設備基本只有手柄、鍵盤、鼠標和遊戲屏幕這幾種,遊戲設備和遊戲主機這幾十年來的發展基本都沒有逃離這個模式,只是讓這些設備功能更復雜,或是把這些設備給整合到了一台機器上,例如手機。而VR眼鏡的出現標誌着遊戲體感越來越接近現實,從前文《頭號玩家》的描述中就可以看出,體感設備將主要從聲音、視覺、觸覺、嗅覺以及身體運動這五個方向發展,技術在市場需求和資本的推動下也會逐步完善,讓遊戲體感越來越像在真實世界,也會讓體感設備的成本降低到普通大眾買得起的程度。
在這之後,設備可能出現集成化或者簡單化兩種發展思路。方向一是體感設備會變得越來越複雜,直到最後整合成一個類似於遊戲倉的設備,進入之後就可以完全在物理上獲得混淆現實的體感;方向二是用腦神經科技讓體感設備逐步縮小-從頭盔到腦機接駁貼片,甚至直接在腦內預埋微型芯片,從神經反射的角度欺騙大腦,讓人獲得混淆現實的體感(Wiederhold,2022)。
圖片來自新浪-腦機接駁雛形
從以上兩個維度出發,我們可以把整個遊戲發展大致分成四個階段,如下圖所示:
Allmetaverse原創圖片
Stage1 - 電子遊戲時代
電子遊戲時代具有低模擬,低體感的特徵。我們現在所處的時代應該是電子遊戲時代的末尾了,遊戲的軟件技術已經得到了極大的發展,也逐漸出現一些開放世界遊戲,接近真實世界,玩家可以和遊戲中任何事物交互。從設備角度來看,手柄鍵鼠電子屏幕仍舊是主流,最受歡迎的一些遊戲例如吃雞、英雄聯盟等還是通過手機或者鍵盤鼠標來進行操作。前文提到的動物森友會,已經處於電子遊戲往下一個階段進化的邊緣了。
Stage2 - 開放世界時代
開放世界時代在遊戲模擬和開放程度上越來越接近現實世界,但是體感仍舊停留在手柄鍵鼠的低體感階段。在現階段的一些遊戲,例如原神和最新的塞爾達傳説等,已經在軟件技術上達到巔峯,遊戲世界對於真實世界的模擬非常逼真,同時也是開放世界遊戲。再結合現在出現的虛擬人技術和AI技術,未來遊戲世界裏的NPC將會有非常高的智能,甚至可以以假亂真,讓玩家分不清誰是真實世界的玩家,誰是NPC。然而從設備角度來看,這類遊戲的主流設備仍舊是手柄鍵鼠和電子屏幕。儘管有VR眼鏡等設備問世,想要讓VR遊戲體感做到單機遊戲這樣的體感,遊戲服務器的承載能力和遊戲軟件技術還需要再進一步。不管如何,我們目前已經身處開放世界遊戲時代了。
Stage3 - 體感遊戲時代
體感遊戲時代利用體感設備可以做到較好的體感,但是對現實世界的模擬不足。本文認為,體感遊戲是遊戲跨入到元宇宙遊戲的必經之路,但是這一過程可能短的都稱不上“時代”。正如前文所述,當體感設備逐漸問世,遊戲世界的軟件技術還需要一輪迭代,使得遊戲的體感能夠像真實世界體感一樣逼真,例如如何解決觸覺的軟件模擬,這可能是軟件技術的最新前沿,例如斯坦福大學的Grabity可穿戴設備,軟硬件都未成熟,遠遠沒有達到可以技術普及的階段(Giriet al.,2021)。
因此,開放世界遊戲對現實世界的模擬只需要做到視覺和聲音,而體感遊戲時代對現實世界的模擬除了視覺和聲音之外,只能做到簡單的運動模擬和觸覺模擬,因此從遊戲對現實世界的模擬程度來看,體感遊戲時代反而有所倒退。綜上所述,我們可能會在不遠的未來經歷一段時間的體感遊戲不斷升級的過程,在此過程中,遊戲軟件技術不斷迭代直至成熟,體感設備的技術也不斷進步,就會邁入萬眾期待的虛擬人生階段。
Stage4 - 虛擬人生時代
當遊戲在體感和現實模擬程度上都進入較高層次,遊戲就步入了新的階段-虛擬人生。顧名思義,就是硬件技術和軟件技術都達到一定水平,讓玩家玩遊戲的時候可以很大程度上像是在現實世界生活一樣,擁有高度沉浸式體驗,彷彿擁有了虛擬人生。這也是《頭號玩家》電影裏所描繪的遊戲。本文認為,只有遊戲進入了這個階段,才能算作真正的元宇宙遊戲。
元宇宙遊戲的發展-未來的未來是什麼樣?
當遊戲已經進入到元宇宙遊戲時代,也就是前文所説的第四階段-虛擬人生遊戲階段,元宇宙遊戲軟硬件技術大多已經成熟,技術上的突破可以給玩家帶來更刺激更真實的遊戲體驗,以及更便宜、更便捷的進入虛擬世界的遊戲設備。但是從本質上來説,技術的進步不會給整個元宇宙遊戲的發展帶來根本性的變化。因此,本文另一個核心觀點就是,元宇宙遊戲在未來的發展並不依賴技術的進步,而是依賴於網絡效應和遊戲之間的數據互通。
元宇宙概念上市公司Roblox的CEO戴維(DavidBaszucki)在最近接受GamesBeat採訪的時候表示:元宇宙是由用户創造的(userswill create themetaverse),這是因為只有元宇宙跨越了用户鴻溝,在全世界形成巨大的網絡效應,這個時候元宇宙才能擁有足夠的複雜性和多樣性,才能算上一個“宇宙”。這也聯繫到了Roblox招股書裏定義元宇宙用到的八大要素-身份(identity),朋友(friends),沉浸感(immersive),低延遲(lowfriction),多元化(variety),任何地方(anywhere),自成體系的經濟系統(economy),以及文明(civility)-八大要素中的身份、朋友、沉浸感、多元化、經濟系統和文明這六大要素都依賴於人與人之間在元宇宙的互動和羣體行為。
圖片來自Roblox
元宇宙的網絡效應
八大元宇宙要素對於元宇宙遊戲也一樣適用-元宇宙遊戲的發展離不開基礎設施如雲計算、5G等技術支持,也離不開軟件技術和體感硬件技術的發展。但是如果我們回顧一下魔獸世界這款經典網遊的發展路徑,就會發現,魔獸世界最開始只有一個基礎的故事主線設定,但是隨着全世界上千萬玩家湧入魔獸世界遊戲之後,魔獸世界開始形成獨有的世界觀、價值觀、亞文化,甚至產生了對現實有擾動效應的遊戲內經濟系統(Kosminsky,2009)。
在未來,一款現象級的元宇宙遊戲註冊人數將不會低於魔獸世界的峯值一千兩百萬人,也只有這個體量的玩家湧入遊戲後,元宇宙遊戲才能獲得除了技術之外的發展,包括有着獨特規則和規範體系的元宇宙遊戲文明,在元宇宙遊戲裏建立的跨越物理界限的個人社交關係和社羣,以及以數字貨幣為基礎的元宇宙遊戲經濟體系。而以上發展的前提都是龐大的玩家數量形成的網絡效應-玩家數量越大,元宇宙遊戲就會進化的越成熟,反過來再吸引更多玩家進入。
元宇宙的數據互通和大一統
元宇宙遊戲因為網絡效應獲得的獨特文明體系、社會體系和經濟體系,如果再進一步就是元宇宙遊戲的數據互通和大一統。遊戲史上有過一些嘗試,例如Steam遊戲平台,玩家用統一站內ID玩平台上所有的遊戲,並在平台上進行社交,互相展示自己在不同遊戲中獲得的成就和勳章,甚至還能交易收藏品(collectibles)。而元宇宙遊戲的未來發展也有可能走上這條路-遊戲之間打通數據,玩家以同一個身份(identity)在不同遊戲之間無縫切換,文明體系、經濟體系和社會體系也隨之打通,最終形成一個龐大的、像是宇宙一樣的現實世界的數據孿生。這也應了Roblox對於元宇宙的描繪:以遊戲為起點,逐漸整合互聯網、數字化娛樂、社交網絡等功能,甚至整合社會經濟與商業活動。
元宇宙遊戲-技術,藝術,哲學
如果要給本文加上一個總結的話,元宇宙遊戲的起源與發展可以用這樣一個過程來形容:
起源於軟件技術和體感硬件技術的不斷進步,
發展出獨特的元宇宙遊戲藝術和社會流行風潮,
最終元宇宙遊戲昇華為羣體文化和哲學思潮,與現實世界互為鏡像。
下一期,將帶大家一起探討十大元宇宙概念遊戲!敬請期待!
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本文由 全元宇宙Allmetaverse 撰寫
作者:元威廉、元開心、元葳蕤
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