序
梁其偉和他的《雨血》《影之刃》在整個中國遊戲市場中是個極為特殊的存在 —— 一個用六部作品完整詮釋了獨立遊戲商業化道路的絕佳案例。而這正是如今很多正在成長中,處於轉型節點的獨立遊戲團隊所面臨的最大難題。
這條道路的開端來自於《雨血:死鎮》,梁其偉於2010年利用RPGmaker完成的處女作,劇情、美術、程序均為他一人完成。遊戲大獲成功,全平台下載達400萬,而在這一年梁其偉才第一次聽説原來自己在做的東西叫「獨立遊戲」。
擁有獨特氣質的作品總會吸引到特別的人。在做《雨血2:燁城》的時候,梁其偉遇到了一個對整個《雨血》《影之刃》系列影響深遠的人,那就是17歲的薄彩生。他在此後的十年裏,幾乎成了遊戲的代名詞,就像植松伸夫之於最終幻想。另外團隊裏也多了三名美術協力,2011年遊戲得到了Gamebar(現在的網元聖唐)的發行,這時的梁其偉已經不是孤身一人。
2013年的《雨血前傳:蜃樓》是個意義重大的產品,它是系列由獨立轉型商業的關鍵之作。梁其偉接受了時任真格基金副總裁、現任英雄互娛總裁Daniel的投資。開始使用商業遊戲引擎Unity3D,遊戲類型大改為橫版動作,更為重要的是這個作品的背後不再是寥寥數人,而是十幾人的小型團隊,作品的最終署名上也不再是梁其偉一個人的名字,而是整個靈遊坊。
2014年,梁其偉沒有停下商業化的步伐,接受了網易的投資,做了手遊《影之刃》。理由現在大家也都清楚了,想要做品質更強、完成度更高的大型作品,商業化是不可避免的,否則獨立遊戲圈如今也不會老討論怎麼做商業化了。《影之刃》足夠賺錢,讓靈遊坊從十幾人一下擴充到了數十人的隊伍。當然,這也伴隨着玩家的罵聲,從獨立已死到背叛之作都有。
但有趣的是,當2016年《影之刃2》推出了後,《影之刃1》的罵聲小了很多,有些人認這代是最棒的。在2019年的關服時刻,還有許多玩家上線告別。
事實上,從《蜃樓》開始,系列每個新作都伴隨着爭議,就算是如今口碑看起來最好的《蜃樓》,在當初也被視為一種「妥協」。梁其偉坦言道,當時在做《影之刃2》的時候,跟風了不少主流的做法,比如做電競元素、做二次元風格,做抽卡收集養角色那一套。結果顯而易見,口碑崩的很厲害,商業成績相比前作也並不算成功,這讓系列未來蒙上了一層陰霾。
《影之刃3》在內部被視為一次迴歸,立項目標就是「希望系列能夠回到正確的軌道上」。我和梁其偉聊了一個多小時,試圖理解他眼裏的《影之刃3》是一個怎樣的存在,他與靈遊坊的未來又將走向何方。
01「團隊希望我去做些激進的事情」
《影之刃3》是2017年左右立的項。光是理念確定和組建資源階段,差不多就耗費了一年半的時間。在這段時間裏,靈遊坊做了其他一些,可以説是恰飯或者説是為了公司能夠生存下去的項目。
而在團隊內部,大家對於《影之刃3》項目定位也一直在變。梁其偉告訴我,當時他們有個很激進的策略:用虛幻4做一個3D大型項目(也就是《影之刃zero》),類似於武俠版《巫師》那樣的定位,具有完整工業流程和細膩表現的3D大作。説到這個,整個團隊(包括玩家)當然都更興奮,但大腦熱過後,實際算下來得要大幾個億,顯然《影之刃1/2》帶來的收益並不足以這樣的項目。
後來梁其偉則有了一個更保守的方案:把《影之刃2》拿來簡單強化,做得更二次元、更符合主流審美、降低上手門檻,甚至有一個點子是把所有角色都用某個世界觀包裝一下,給了。不過最後梁其偉放棄了。
因為靈遊坊團隊其實是希望能迴歸到早期做遊戲的狀態的,他們一直希望梁其偉去做些激進的事情,而不是一而再地做出退讓。梁其偉説,「之前在做《影之刃2》時,團隊狀態其實是不好的。因為他們來我這,就是為了做像《影之刃》或者《雨血前傳:蜃樓》那樣的作品,如果要二次元抽卡,那他去哪裏做不是做呢?」
目前的《影之刃3》算是一個保留了系列絕大部分內核的情況下,最符合現實情況的方案,卻也是最糾結、最危險的一個方案。
「平衡的度要拿捏得非常精準。」
梁其偉告訴我,在《影之刃2》之後他們反思了很多。
我們應該回到自己所擅長的、系列一脈相承的風格上面,這個是我們的立身之本。
一是表現上,雖然二次元近年來很火,但恰恰在這種情況下就應該保持自己獨特的風格 —— 黑暗、冷酷、蕭索的水墨風。甚至説故意去做一些不是很規整,看起來很粗糙的東西;二是玩法上,《影之刃3》我們會迴歸傳統和原始的ARPG,就養成幾個角色,做長線,初代的技能鏈玩法也會迴歸,讓玩家注意力集中在戰鬥本身上。
雖然3A武俠版《巫師3》沒有了,但脱胎於《影之刃zero》的《影之刃3》還是在規格上證明了自己並非兒戲。為《惡魔之魂》《黑暗之魂》《黑暗之魂2》做美術概念設計的Michael,依舊負責着《影之刃3》的角色設定和美術氛圍。梁其偉希望這可以讓《影之刃3》最大程度的迴歸系列往日的暗黑武俠風格。
與此同時,還請到了《進擊的巨人》《惡魔人》做動畫鏡頭的羊廷牧老師,以及八九十代香港武俠劇的TVB配音演員,葉清、張藝、盧琨等。
在一切敲定後,《影之刃3》項目正式動工是在2018年底。
02「一個可操作角色至少要做三個月」
《影之刃3》做到現在差不多2年多,研發成本上億。但梁其偉卻認為對他而言,這充其量只能算是一張入場券
梁其偉説他們永遠不可能去跟大廠比拼絕對的資源,但可以對標國際市場上如《哈迪斯》《死亡細胞》《空洞騎士》這樣的產品邏輯 —— 在垂直賽道上做到了極致,做到了資源集中。可以簡單理解為用優勢兵力在局部形成了絕對優勢。
這種絕對優勢之於《影之刃3》來説,便是「橫版2D動畫表現力」。對此梁其偉很自信,他認為國內能夠達到《影之刃3》美術與動畫水準的遊戲是非常稀少的。
2D美術並沒有大家想象的那樣很好做。現在市場上的外包都是3D為主,2D專精人才特別少,能做頂尖2D美術的價格反而比3D還要貴(同等製作規模的情況下),而一個可操作角色至少要做三個月。
項目團隊為了實現這一的美術效果,開發了大量的中間件,動畫編輯工具去保證工作管線是順暢的。因為2D沒有骨骼和蒙皮,都是通過幀動畫或者局部幀動畫來實現的。為了保證資源和表現的平衡,做了大量巧妙的設計和操作。
梁其偉要求一個人物的招式動作要是真正俠客能做出來的,而不是甩一個技能或者魔法。現在市面上很多遊戲其實就是披了武俠皮的西式遊戲。我希望強調的是人物動作的連貫流暢和背後的武學邏輯,而不是它的特效,不是你隨便揮刀砍出一個龍頭。
在這個領域《影之刃3》有着絕對的競爭優勢。
03「我覺得運營和發行是產品研發的一部分」
值得注意的是,靈遊坊此次除了是《影之刃3》的研發商,還會承擔遊戲官方服務器(Tap版也屬於官方)及Bilibili聯運服務器的運營工作。
梁其偉認為運營和發行就是產品研發的一部分。他們最早在做單機的時候,就會很自然的和玩家去交流,去做一些社羣運營的工作。所以後來他們進入手遊行業時才不太明白:為什麼要把市場和運營工作拿出來給一個對產品本身並不夠了解的團隊去做。
圖注:梁其偉會不厭其煩的去玩家進行解釋和溝通
近年來,市面上有許多自研自發的團隊都取得了一定的成功。一是減少了分成,利潤率更高;二是研發、發行、運營形成了閉環,沒有人比研發更懂自己的遊戲的亮點在哪,而用户在所有地方看到的東西也都是一套調性,
梁其偉説這是一種趨勢,現在很多做得好的團隊都在往這個方向走。研發不應該只懂產品,也應該懂用户、懂市場,而製作人(包括核心主創們)也應該能在目標玩家羣體中成為一個KOL,一個朋友的存在
發行對於研發而言,能在商務、渠道、買量上提供一些支持,而運營和發行應該是產品研發的一部分
04「所有商業化都必須通過內容來實現」
在兩年的研發期裏,《影之刃3》一共進行了四次測試,去年年底完成了最終的付費測試。這次終測的成績很漂亮,註冊用户達到了41萬,活躍、留存、付費等數據也相當不錯,更難能可貴的是遊戲的口碑穩住了。要知道因為《影之刃2》的存在,系列其實積累了很多負面口碑,每次測試都是如履薄冰,一不留神就會被罵到狗血淋頭。
梁其偉説這遠超他的預期,哪怕他已經為這次付費終測做好了十足準備。「《影之刃3》的研發製作並非最大的難點,最為關鍵的其實是商業化設計部分的好壞,這個很大程度上決定了遊戲上線之後所發生什麼。」
梁其偉希望遊戲在去掉所有氪金點的情況下,它仍然可以是一款足夠長線和好玩的遊戲。《影之刃3》是終測才加入付費的,在此之前,三次測試都相當是一個免費的單機手遊,而這幾次測試的用户數據很好,包括留存活躍等。
而《影之刃3》最終,也會是個弱PVP、弱社交,以PVE單機內容體驗為主導的遊戲。在經過《影之刃2》之後,梁其偉與團隊對PVP內容一直抱有特別保守的態度。雖然大家都知道,PVP是這種遊戲最核心的商業化點,引起玩家之間的競爭仇恨。但他們還是堅持,哪怕這樣其實會傷害部分對PVP有需求的玩家。
於是我問他,那如果不同玩家的需求產生了衝突(核心玩家與外圍玩家),玩家需求與你創作理念產生了矛盾(有的玩家希望加入掃蕩掛機減輕肝度),你會怎麼辦?
梁其偉説這算是他們現在遇到一個比較典型的問題。他們會採用兩個態度來應對:
一是藝術創作層面的不同意見,他們還是會以自己核心創作理念為主。拿梁其偉經常説的一個點舉例,既然是賣麻辣火鍋的,就不要賣清湯鍋底,因為大家知道這不是麻辣火鍋的最佳食用狀態。
二是在運營、數值、功能等體驗性的問題上,他們會相當多的去採納玩家意見。就像餐廳裏的服務、環境等等,就應該無條件做到最好。
具體到付費點的設計上,梁其偉説《影之刃3》的所有商業化都必須通過內容來實現。比如出時裝、新的操作角色、新的關卡,所有東西都應該有實打實的內容,全套的美術、配音、劇情等等。這個難度要比直接賣數值要難的多,但這個正是靈遊坊想要走的路子。
05「只要能做出優秀的體驗,其實3不3A都無所謂」
當談及遊戲上線之後的市場預期時,梁其偉説自己沒什麼預期。「我們會有一個比較長線的設計和安排,不會説上線當天流水要衝多少。當然,這個東西對商業公司來説很重要,但它是一個自然的結果。就像打籃球的時候,比分是一個結果,但打球的時候我們看的不是記分牌,而是籃筐、是對手。」
相比之下,梁其偉更在乎的是產品本身是否可以達到預期。在目前的版本,他認為只有70-80分,進步空間還很大。他們會做大量的內容更新,在玩法上、機制上,包括PVP類的也不是説完全沒有,但會設計成好玩有趣的模式。
關於IP,梁其偉覺得自己做的還不夠。《雨血/影之刃》系列目前仍然是在圍繞着遊戲本身做拓展,比如漫畫、周邊之類的,但大規模的IP內容是沒有的,這是系列未來發展的方向。會去嘗試做網劇、番劇這樣規模的東西,或者是與線下實景,密室、劇本殺、舞台劇等玩法結合。最終,梁其偉希望它在暗黑武俠這個小的賽道里成為一個決定性的產品,佔領用户審美心智的存在。
圖注:《影之刃2美術設定集》
那3A還有戲嗎?
對此梁其偉的態度相比四年前有了一些微妙的變化。「其實3A這事對我們來説,並不是很重要。實際上在3A賽道之外,還有着大量的需求沒有被滿足。不管是海外還是國內,這個需求都很龐大。我覺得只要能出優秀的體驗,其實3不3A都無所謂。」
他認為在3A遊戲唯一可以值得借鑑的是 —— 跨平台、跨地區的發行模式。這個不管是對於中小產品,還是獨立遊戲來説,這個都是特別重要的。
而《影之刃3》在內部也早已有了PC版,據悉體驗遠遠高於手機版。梁其偉的個人判斷是,《影之刃3》目前PC版的水平,至少已經達到了《龍之皇冠》(香草社名作之一)的程度。明年PC版會率先全球發行,然後手遊會根據實際情況再去發海外版。
06「我希望永遠可以呆在研發的一線」
其實獨立遊戲商業化,大家都知道是被迫的,但很多人都誤讀了「被迫的」具體所指向的東西。有的人是因為生計所迫,但有的人卻是為了更高的目標 —— 做出品質更好的遊戲。這個時候商業並非獨立精神的反面,反而是幫助其成長的有利推手。
就像許多獨立遊戲人所説的:如果「獨立遊戲」這個標籤成為了他們去做更好遊戲,去實現更高夢想的阻礙,那他們會毫不留情地撕掉它。
事實上,梁其偉也從未給自己和作品貼上「獨立遊戲」的標籤。《雨血》系列早早便接入了發行,有了正式的商業宣發,做全球化推廣;其作品核心玩法也並沒有多麼大膽創新,依舊是選用了成熟的題材和玩法。
圖注:《雨血前傳:蜃樓》
筆者認為梁其偉的目標一直很明確,且從未變過。雖然道至中途可能會有一些迷茫,但我認為他現在找到了,那就是「做更好、更大、更強的遊戲」。而為了完成這一目標,接納商業化,開始工業化是很自然的選擇。
而梁其偉對自己和市場是充滿信心的。
第一,一個廠商想要在國際上立足,且具有統治力的話,它的基本條件是要有強大的本土市場,而中國的本土市場足夠的大。
第二,中國遊戲市場其實還很年輕,我也還很年輕,理論上我還可以做20年遊戲。在這個情況下,做遊戲的心態會變得很不一樣。會更自信,也更放鬆。
梁其偉希望靈遊坊在未來可以成為一個既傳統又酷,一種非常獨特的存在。他們將為市場提供一個不同方向的武俠理解。它不是廟堂之上的畫龍雕鳳,而是販夫走卒、三教九流的江湖文化,梁其偉相信這種江湖文化才是武俠的內核,它的生命力會比廟堂文化更強,更有韌性。
而靈遊坊這個公司本身,則會有更大規模,但不會特別大,大概是一箇中等大小的公司。哪怕最終他們的收入達到了某個程度,梁其偉也不希望它成為一個特別大的遊戲公司。還是會更偏向做一個獨立的、精品化的遊戲工作室模式。包括梁其偉在內的很多核心主創們也不想被迫成為管理層。
梁其偉認為靈遊坊的理想狀態是保持在100-200人左右的規模。既有能力做大項目,但也不會有太大的運營壓力。具體到每個人的福利待遇會比較好、有較大的辦公空間。從個人角度來説,梁其偉更希望的是永遠可以呆在研發的一線,去做一些新鮮嘗試,但同時也擁有着投入資源和成本把想法實現的能力。
「做遊戲是件特別有趣的事,我可以做一輩子。」