首檔電競綜藝《戰至巔峯》上線,看騰訊虎牙如何實現內容創新
從傳播方式到創新玩法,《戰至巔峯》為電競產業泛娛樂化發展提供了新的思路。
【獵雲網 北京】6月14日報道(文/呂鑫燚)
“你們的中路萬花筒來了,顫抖吧我的敵人們!”
6月11日,首檔王者榮耀電競節目《戰至巔峯》,終於在這個夏天熱血播出。節目中爆梗多次登上熱搜,楊冪的一句中路萬花筒頻頻出現在社交媒體中。
來源:節目截圖
作為首檔王者榮耀的綜藝節目,騰訊聯合虎牙直播全方位的向觀眾還原了電競人的日常,也打開職業電競選手對外的窗口,讓更多的人看見真實的職業選手生活。通過全季的綜藝,向大眾傳播了電競與競技體育項目的共通性,只有經過高強度的技術與體能訓練、技能的進階、智力的比拼,才能在千錘百煉中拔得頭籌。
《戰至巔峯》內容的呈現,更是體現了“我全都要”的氣勢。
楊冪、龔俊等30位藝人和重慶狼隊、武漢eStarPro-等11位職業電競選手的組合,既滿足了圈內人想看的專業比賽,又體現了圈外人想看的娛樂話題。節目開播兩天前已經衝上了社交媒體的熱搜榜,並有觀眾表示“還未開播,一口氣看完了25集預告。”開播之後,滿屏的彈幕中也能看出,節目點起了不少用户的電競魂。
來源:節目截圖
從節目本身來看,《戰至巔峯》為電競產業找到了新的生命力。近年來,隨着電競產業的火熱,以及線下電競賽事的關注度暴增,這個小眾的圈層文化已經破圈走向大眾,更是成為了亞運會新增比賽項目。
如今電競比賽的熱度已經趕超傳統體育賽事的話題度,隨之而來的便是關於電競產業泛娛樂化的體系。從呈現方式來看,綜藝+電競帶來的效果,是電競娛樂化最好的載體,也能最大程度釋放二者的價值。
當電競遇上綜藝,讓我在這個夏天一起感受“贏了一起狂,輸了一起扛”的電競團魂。
我好像看到了我自己!王者榮耀資深玩家聶垚向獵雲網表示,雖然每天都會和朋友約上兩局,但很少主動觀看相關比賽。“都是頂尖玩家的比賽,看完以後不僅學不會他們的操作,又覺得自己水平不行,索性就不看了。”
王者榮耀遊戲本身操作門檻並不高,但比賽中職業選手的水平,還是讓大部分玩家望塵莫及。而在《戰至巔峯》中,聶垚激動的表示“看見張大大玩后羿,放了空大的時候,我看到了我自己!”
《戰至巔峯》的節目中,通過真人秀訓練的形式,展現了電競新人成為職業電競選手的過程。在整季綜藝節目中,觀眾可以切身的感受到電競新人步步精煉技術的全過程,而這樣的過程也是觀眾自己成長的過程。
節目第一次比賽為“去水賽”,為了看清新人選手的真實水平,進行的比賽。比賽採用的也是傳統電競賽事解説模式,但不同的是,比賽解説中不僅能聽到專業的解説,也能看到職業選手做出的評價,通過更為專業的角度來看待電競新人的操作方式。這期間,還會穿插其他電競新人的看法,更為大眾化的想法也反映了觀眾的想法。如此一來,一場比賽三種角度的評價,更能引發觀眾的共鳴感。
這樣的節目安排,使得觀眾在《戰至巔峯》裏不再是仰望頂級選手的操作,而是“找到”自己、提升自己。
嘉賓們在節目中還會詳細解釋職業選手點評時所説的專業名詞。這樣貼心的呈現方式,利於平時將王者榮耀作為愛好,但不懂遊戲中隊友發來的晦澀名詞的人羣。學習到專業名詞的意義後,在以後遊戲中也可以融會貫通。
因為看到楊冪使用的英雄沈夢溪傷害極高,且操作行雲流水,張翰在一旁偷偷向丁若虛請教沈夢溪的操作。“這一幕像極了我看到朋友玩某一個英雄很厲害,然後我偷偷去練英雄的樣子。”聶垚表示。30位電競新人的比賽中,觀眾總會找到跟自己相似的新人,在他身上看到自己影子,不禁高呼“狠狠地共情了。”
來源:節目截圖
“去水賽”讓觀眾找到了自己,並通過多種角度去看待一場賽事,在寓教於樂的環境中學到可以精進的操作手法和意識。在“去水賽”環節結束後,電競新人去往職業電競選手的訓練基地,在看到職業選手平時訓練的日常,也使得觀眾對職業電競選手的看法,產生改變。
職業電競選手的日常並不輕鬆,日復一日嚴格的訓練計劃和日程安排,才有了在賽場上讓人振臂高呼的操作。
看完第一期比賽後,聶垚覺得意猶未盡,《戰至巔峯》所呈現的專業又娛樂的王者榮耀比賽讓她倍感收穫頗深。“看完後手癢癢,準備自己開一把。”
騰訊和虎牙的強強聯合綜藝節目內容的製作精良,離不開背後的團隊專業度。節目能精準擊中用户的內心,也是背後策劃團隊多年積累的經驗。
騰訊視頻在線副總裁馬延琨曾表示,“用户始終希望看到能夠使他們有共鳴、有啓迪的內容。”今年騰訊視頻在自制綜藝的主題為好好學習、好好運動,圍繞年輕人生活化的領域佈局。電子競技正是當下年輕人最追捧的休閒競技類運動,也是最切近年輕人的切入口。
騰訊在綜藝的自制能力有目共睹,從整個大文娛產業來看騰訊自身也有遊戲的基因。但在綜藝《戰至巔峯》的製作層面上,騰訊並沒有獨攬大旗,而是選擇牽手虎牙直播。
從用户習慣層面來看,年輕人更喜歡在直播平台收看電競比賽。根據《2022全球電競市場報告》數據顯示,自2020年起,遊戲直播市場以7.6%的複合年增長率持續增長,2022年,全球遊戲直播觀眾預計能達到9.212億,這個數字幾乎是電競觀眾的翻倍。
虎牙直播作為國內頭部遊戲直播平台,多年來根植遊戲已經培養出眾多從直播間走出的職業選手。平台自身,也一直圍繞電競泛娛樂產業佈局,常年穩居遊戲直播平台行業第一。虎牙直播是目前集LPL、LCK、LCS、LCS、LMS《英雄聯盟》“五大聯賽”於一體的遊戲直播平台。從數據來看,2021年全年,虎牙直播移動端平均MAU為8090萬,僅2021年第四季度,虎牙就直播了125項版權賽事,這些賽事的總收看人次達6.05億次。這些數據表明,用户更習慣在虎牙平台上收看電競比賽,虎牙直播自帶流量,自身的影響力也成為了《戰至巔峯》後續傳播度的有效保證。而虎牙的絕對實力,也讓虎牙直播成為節目唯一的電競直播合作平台,同樣深耕電競的鬥魚直播平台,在連連喪失版權賽事、財務數據連續多個季度大幅下滑之後,成為了電競領域的“透明人”,作為國內2022一整年為數不多的S+級電競綜藝,全程沒有鬥魚平台的一點蹤影。
虎牙直播的基因加上騰訊視頻的製作能力,無疑是一次1+1>2的合作。
此次《戰至巔峯》的首播同步在騰訊視頻和虎牙直播。從觀看人羣層面看,騰訊視頻用户羣體的標籤更為泛化,在騰訊視頻的播出幫助節目找到更多圈外人羣,通過綜藝的性質完成電競節目的破圈。而在虎牙直播內的播放,則幫助節目夯實在電競圈內的傳播度,基於電競的題材吸引更多圈內人羣收看。這次《戰至巔峯》的傳播策略上,創新的通過虎牙直播平台上的知名主播的直播間內,和主播一起看的方式傳播。觀眾可以選擇在喜歡的主播直播間內,邊看邊聽主播講解。
來源:節目截圖
這樣的雙平台播出,則進一步穩住了綜藝內容的娛樂化和專業化,滿足不同圈層人羣的觀看需求。
從節目本身來看,騰訊視頻具備製作綜藝的能力,虎牙直播則更能代表用户的角度,幫助節目找到觀眾的代償心理,提升觀看的共鳴感。可以説,《戰至巔峯》融合了騰訊視頻和虎牙直播在各自領域的紮實功底,也給電競直播內容的未來發展點亮了路燈。
通過綜藝,看見不一樣的電競以往電競走上台前,更多的是以賽事為載體。但通過賽事本身的特性來看,其具備更多的是短期內的話題度,在長尾效應上略微薄弱。
綜藝則是當下挖掘電競產業生命力的最好切入口,這一點通過冰雪競技和冰雪綜藝就能看出。
每逢冬奧會期間,關於冰雪競技的話題討論度塵囂直上,但隨着冬奧會的結束,話題熱點也逐漸消失。今年冬奧會之後,以王濛為首的冰雪綜藝《運動者聯濛》播出,一時間拿下當期綜藝排行榜第一名,進一步擴大了用户羣體。綜藝節目拉長了冰雪競技的長尾效應,依託於節目的傳播度冰雪競技的生命力也不止在冬季。
電競綜藝為電競產業帶來的新價值點也是如此,但《戰至巔峯》的創新價值遠不止於此。
虎牙直播在節目播出期間,聯合騰訊視頻共同播出前三期《戰至巔峯 不服峽谷見》水友賽,節目中的電競新人賴美雲、肖驍、張大大、張翰以及主持人嘎嘎許天奇都將來到直播間,與虎牙主播賴神、浩克在峽谷相見。
通過直播的方式,將綜藝的代入感延伸,繼續與觀眾們互動。通過《戰至巔峯 不服峽谷見》水友賽,觀眾可以更沉浸地體驗到觀看電競直播比賽的刺激。此外衍生節目中包含“娛樂賽”、“巔峯5V5”、“1V1 SOLO”多種靈活對戰形式的賽制規劃,也為節目內容提供了內容補充與熱度加持。
從《戰至巔峯》在節目播出時的種種嘗試,可以看出騰訊和虎牙直播在全方位助力節目破圈,觸達更多圈層人羣,宣揚電競文化和精神。製作方的努力也是目前正在發生的轉變態勢,近年來隨着職業選手在國際賽場上的捷報頻傳,電子競技的競技內核和榮耀逐漸被大眾認可並理解。
來源:節目截圖
從小眾走到主流,電子競技是新興體育的代表,也成為了亞運會的新項目。在精神層面上,電子競技同其他體育比賽一樣,傳達的是拼搏進取,不拋棄不放棄的精神。通過《戰至巔峯》綜藝,更能直觀的感受到比賽的殘酷激烈以及奪冠的榮耀感。
從傳播方式到創新玩法,《戰至巔峯》為電競產業泛娛樂化發展提供了新的思路,電競行業的發展空間巨大,行業需要虎牙直播和騰訊視頻這類敢為人先的嘗試,積極探索電競產業未來發展的可能性,為電競文化找到新的生命力。