編者按:本文來自微信公眾號價值研究所,創業邦經授權發佈。
北京時間2月2日美股盤前,索尼公佈了截止至去年12月31日的2022/23財年第三財季(下文簡稱Q4)財報,表現相當不俗:單季度及該財年前三季度營收均實現增長,並超過市場預期;主營的遊戲和網絡服務業務收入同比大漲,硬件銷量也延續增長勢頭。
雖然微軟和動視暴雪的收購案一直被索尼視為顛覆行業的定時炸彈,但至少現在市場格局還很穩定,靠着遊戲這顆搖錢樹索尼仍能持續賺錢。不過在超預期的營收背後,索尼的利潤已經出現下滑跡象,且遊戲依賴症變得愈發明顯,影視、消費電子等業務均面臨不少阻力。
索尼對自身的情況也有清晰的認知,並在近年主動加快轉型速度。但轉型不是一朝一夕就能完成的,索尼選定的幾個新方向,也未必就是正確出路。
(圖片來自UNsplash)
營收遠超預期,索尼還是不敢太得意考慮到遊戲、電影、消費電子等行業過去一個季度的慘淡環境,分析師們並沒有對索尼的財報寄予過高期望。誰料在市場調低預期後,索尼交出的成績單反倒帶來了驚喜。
其中最大的亮點,莫過於超過市場預期的營收。數據顯示,索尼Q4銷售額為34129億日元,同比增長13%,但低於Q3的16%;過去三個季度的總銷售額則達到84763.87億日元,同比增長10.7%。財報公佈後,索尼股價直線拉昇,最終收漲近5%,也表明投資者對索尼這份成績單的認同。
不過在利潤端,索尼的表現可以説是喜憂參半。喜的是此前三個季度的總營業利潤錄得10797.42億日元,同比保持1.5%的增速;但Q4單季度的營業利潤就只有4287億日元,同比下滑了8%,可見索尼下半年的盈利能力正在減弱。
在價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看來,索尼Q4營業利潤轉跌並不令人意外。畢竟在Q3,索尼的營業利潤就僅錄得3440億日元,同比僅增長1%,下滑趨勢十分明顯。而且最終的公佈的營業利潤,其實已經超過了市場預期,下滑並不算太過誇張。
從其他細分財務指標來看,索尼Q4的支出項較2021年同期並沒有太大變化——營業利潤出現同比下滑,和部分業務利潤太過拉胯有直接關係。
目前,索尼的營收來自六大業務板塊:遊戲及網絡服務、音樂、影視、娛樂技術及服務、成像與傳感解決方案還有金融服務。其中,遊戲及服務服務部門G&NS是索尼頭號現金牛,貢獻集團超過三分之一的營收,娛樂、技術及服務業務次之,另外四項業務的貢獻率相差不大。
單看Q4的成績,遊戲這條大腿表現不可謂不好。
財報顯示,索尼G&NS該季度總銷售額、營業利潤分別達到122465億日元和1162億日元,同比增速則分別達到53%和25%。環比被視為銷售旺季的Q3,這兩項數據也相當能打。在三季度,由於開發成本下滑和硬件銷量不及預期,索尼G&NS的營業利潤同比小幅下滑,營收也僅增長12%。
來到四季度,PS5為首的遊戲硬件銷情明顯好轉,是推動索尼G&NS營收大幅上漲的主要功臣。數據顯示,Q4索尼PS5出貨量710萬台,同比大幅增加310萬台。而全平台遊戲銷售量則達到8650萬份,其中第一方遊戲銷售量為2080萬份,較2021年同期的1130萬份幾乎翻倍。
營收佔比僅次於遊戲的娛樂、技術及服務業務單季度銷售額為7528億日元,影像和傳感解決方案業務總銷售額為4172億日元,也基本符合市場預期,後者甚至錄得28%的同比增長;金融服務業務銷售額則為3590億日元,雖較2021年同期的4713億日元有所下滑,但得益於較低的成本,對利潤影響並不算太嚴重。
排除所有選項,拖垮索尼營業利潤的罪魁禍首也就呼之欲出了——影視業務,正成為索尼的最短板。數據顯示,該業務Q4營業利潤僅為254.45億日元,同比暴跌超80%。
受疫情影響,全球電影行業遭受重創,對索尼影視業務的影響也是巨大的。不同於音樂業務搭上了流媒體的快車建立了龐大的付費用户羣,索尼電影部門在流媒體這條賽道上遠落後於迪士尼、Netflix等競爭對手。
此外,索尼的多次營銷翻車事件,同樣對其口碑產生了嚴重影響,繼而影響消費者的選擇。
今年1月,索尼(中國)官方微博被禁言,原因是發佈了一條疑似影射烈士邱少雲的微博。翻查過去資料可以發現,營銷翻車已經成為索尼這幾年的保留項目:2019年在南京大屠殺遇難者紀念日當天發佈新款降噪耳機,並喊出“從不妥協”的口號;2021年“七七事變”紀念日當天則發佈了新機宣傳海報,並在不久後收到有關部門的罰單。
雖然這些翻車案例涉及的業務各不相同,但用户並不會作出精細的區分——索尼公關團隊的每一次騷操作,實際上都在消耗整個品牌本就所剩無幾的好感度。
價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)就認為,即便撇開嚴重拉胯的影視業務不談,索尼當前的營收結構也還有不少優化空間。將越來越多的營收壓力轉嫁到遊戲業務身上,無疑會降低索尼的抗風險能力——尤其是在微軟執着於收購動視暴雪的背景下,主機遊戲市場仍有可能發生鉅變。
索尼頭號難題:遊戲依賴症怎麼治?過去兩年,索尼的“遊戲依賴症”變得越來越明顯。主機遊戲行業規模的持續擴大,則成了索尼的底氣來源。
根據市場機構Ampere的報告,全球主機遊戲市場在2021年迎來複蘇,全年的消費者支出、軟硬件銷售額均超出預期。雖然2022年的銷售數據尚未更新,但Ampere預計全年主機遊戲支出總額將超過610億美元,較2021年進一步增長。
其中,索尼是主機遊戲市場最重要的頭部玩家。尤其在過去兩年,任天堂的表現出現起伏,索尼的統治優勢變得愈發穩固。數據顯示,索尼在2021年的市場份額就達到46%,任天堂的市佔率則同比下降兩個百分點至29%,微軟維持在25%附近沒有太大變化。
(圖片來自Ampere)
然而,仔細翻看索尼的財報會發現,在銷售額、營業利潤大漲的同時,其遊戲業務也出現了不少危險信號。
首先是索尼引以為傲的用户規模出現下滑。Q4財報顯示,索尼的PS Plus平台訂閲用户數據為4640萬,同比減少了160萬。一般來説,新用户的註冊比例和登陸熱情要高於老用户。在PS5遊戲機銷量大幅增長300萬的情況下訂閲用户數仍出現下降,説明老用户流失情況比想象中更加嚴重。
其次,遊戲銷售情況也沒有預期那麼理想。雖然第一方遊戲銷量同比大幅增加,但索尼PS4和PS5遊戲總銷量比2021財年同期減少了620萬份。
在此之前,索尼一直強調其PlayStation商店和PS Plus的重要性,並將用户運營、遊戲銷售平台和在線服務視作核心競爭力,尤其是相較於主要競爭對手微軟和任天堂而言。一旦這個優勢遭到動搖,索尼在第一方遊戲和硬件研發方面的短板就可能被放大。
事實上,即便Q4索尼第一方遊戲銷售量大幅增長,坊間口碑也並不理想。索尼去年發佈的幾款主力產品,如《地平線 西之絕境》、《GT 賽車7》等都陷入了抄襲、引導充值等爭議。尤其是年初發行的《地平線 西之絕境》就被不少玩家拿來和另一款大熱遊戲《艾爾登法環》作比較,並被後者分走了不少熱度。
在知乎上有一個“索尼的第一方遊戲是不是真的比任天堂差”的問題,匯聚了超過200個回答。點贊數排名前列的帖子中,答主們不約而同地給出了肯定答案。
有答主直截了當地表示,索尼的“大部分遊戲只能算第二方”,所謂藝術性其實只是索尼自己製造的營銷賣點。收穫近500個贊同的答主“楊昱”則認為,任天堂更接近於遊戲開發的本質,把心思花在畫面、敍事兩個環節。而索尼的問題就在於,其開發團隊並沒有站在遊戲玩家的角度開發遊戲:
“索尼找一羣音樂家來做遊戲,藝術性太強,所遊戲才爛?這和博士發明幾個公式就喊着要創新相聲有什麼區別?”
從這個角度看,索尼對微軟和動視暴雪的結合反應如此激烈就不難理解了。畢竟任天堂獨一檔的第一方遊戲研發能力已經得到大部分玩家蓋章認證,如果微軟能得到暴雪的馳援補上研發短板,索尼的處境就會變得更加被動。
令索尼感到欣慰的是,遊戲業務的賺錢能力暫時還很穩定,能夠守住基本盤。遊戲業務提供的充足現金流,還能為索尼開發新業務奠定了基礎。但尋找新增長點的任務,也變得更加迫切。
造車、半導體、元宇宙,索尼的三筆豪賭事實上,索尼近期已經作出了一些調整,縮減對部分邊緣項目的投入,將資源集中到重要業務中。對於娛樂、技術及服務和成像與傳感解決方案服務等支出頗高的業務,也開始有意識壓縮成本。比如為了降低人力和供應鏈成本,索尼銷往日、美、歐的相機生產線已在今年年初從中國轉向泰國。
那麼一番閃轉騰挪之後,索尼找到未來的新方向了嗎?
從當前的動態看,汽車、半導體和元宇宙都是被索尼寄予厚望的項目。其中,汽車、半導體兩項業務很有可能在未來加強聯動,發揮協同效應。反倒是出師不利的元宇宙,前景令人感到擔憂。
去年年底,索尼被爆將在泰國建設半導體工廠,預計總投資金額達到100億日元,計劃2024年投產。按照索尼的規劃,日本本土的半導體工廠將負責晶圓製造前端工序,泰國工廠則將承擔中下游生產流程。而在細分賽道的選擇上,除了和索尼現有業務緊密相關的手機CIS外,車用半導體也是重點佈局方向。
索尼半導體CEO清水照就在早前接受日經新聞專訪時表示,索尼長崎工廠已經開展第二輪擴建工作,汽車CIS是重點項目。而索尼生產的汽車CIS,無疑將率先搭載在自家汽車上。
起步甚至要早於半導體的索尼汽車業務,最近也終於進入加速落地階段。今年1月初舉行的CES上,索尼和本田聯手打造的合資汽車品牌Afeela正式亮相,會上公佈的目標是2025年上半年開放預訂,2026年春季開啓交付。
對於索尼的汽車和半導體業務,當然會有人提出質疑:進展緩慢、錯過入局黃金時機是最主要的詬病。價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)認為,這些意見也不無道理。
和國內同樣在跨界造車的小米、百度等企業相比,索尼的汽車業務確實發展得太慢了。畢竟早在在2017年,索尼就已經發布了電動概念車SC-1,但直到六年後的今天仍未拿出一款完整的汽車。
不過這些年索尼也不是坐以待斃,在芯片、電池等相關領域都積累了更多技術。比如索尼的CMOS傳感器,在全球智能攝像市場佔有率超過50%。對於智能駕駛系統來説,傳感器就是至關重要的一環。
和六年前相比,智能汽車市場的競爭無疑是更加激烈了,但各項條件也更加成熟了。索尼雖然錯失先發優勢,但或許還有厚積薄發的機會——利用好已有技術、經驗,尤其是促進半導體、汽車兩項業務的協作,可能會發揮事半功倍的效果。
相比之下,元宇宙業務要面臨更大考驗。
最新消息顯示,索尼預計2月22日發佈的PlayStation VR2頭顯預定量遠低於預期,不得不將出貨目標從200萬台腰斬至100萬台。兼容性差(僅兼容PS5主機)、缺乏配套內容服務、性價比低等槽點,都勸退了不少潛在消費者。
和汽車、半導體這兩個已經經過市場檢驗的剛需行業不同,元宇宙行業充滿不確定性,索尼如今也稍顯準備不足。雖然元宇宙的未來值得期待,但現階段索尼還是應該分清主次,將資源集中到更能看到盈利曙光的業務上。
寫在最後在公佈Q4財報的同一天,索尼還宣佈了一個重大人事變動。
現任副社長兼CFO,加入索尼超過三十年的十時裕樹將從4月1日升任社長,併兼任COO一職,權力範圍進一步擴大。而現任社長吉田憲一郎將繼續擔任董事長、CEO等職務,並在日後和十時裕樹組成索尼領導層的“雙核”。
公告出爐後,十時裕樹第一時間向索尼員工和投資者發表了自己的就職宣言:
“我們希望繼續服務於顧客、員工、社會,提升企業價值,實現回饋社會的正循環。”
對於一直延續日本傳統企業組織架構的索尼來説,實行十時裕樹和吉田憲一郎“雙領導制”是一次重大改革,同時也預示着索尼將進入一個全新的時代。好在十時裕樹和吉田憲一郎是多年老搭檔,彼此知根知底也很有默契,能最大限度保證集團管理體系的平滑過渡、升級。
從遊戲、硬件向汽車、半導體、元宇宙等前沿領域擴張,是索尼下一個階段的重要任務,也將決定其上限。這個轉型過程當然不會一帆風順,但至少現在已經開了一個好頭。
在十時裕樹和吉田憲一郎的“雙領導時代”,但願索尼也能迎來嶄新的轉機。
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