遊戲世界裏的道德思考「青遊淺談第2期」
往往有這麼一些人,在現實世界裏唯唯諾諾,但是在網絡世界裏卻會因為一點小事而“重拳出擊”。在遊戲世界中亦是如此,現實中的一些負面情緒有時會藉助遊戲世界得以爆發,諸如那些開放世界的自由大作更是許多現實生活中受到各種顯性隱形壓力的玩家的“發泄”之處,很少有人能夠在開放世界中按部就班的跟着遊戲走完全程,在開放世界中,玩家往往都會急於去體驗這個越來越與現實重疊的電子世界,其唯一與現實不同的是不用為自己所為負責,一切都能重來。
你會在GTA中停車等紅綠燈嗎?
無論玩家是在哥譚維護正義,還是在GTA中肆意妄為,又或是在《看門狗》的世界裏成為網絡世界的主宰,總之遊戲內的限制玩家的因素不足以完全的喚起玩家的道德感,除非進行強制(比如《刺客信條》中不可刺殺平民否則會失去同步),但這麼做顯然又會在一定程度上降低可玩性。
看門狗的世界亦是未來的縮影嗎?
所以在如何處理遊戲內的道德問題上,一些遊戲沒有對遊戲內的玩家行為進行約束,而是先讓玩家切身去體驗其所為,最後在結果呈現後,對玩家進行反問,以達到直擊靈魂的效果。
永遠不要放棄人性的光輝
在這方面,首推《這是我的戰爭》。困於戰火中城市裏的人們,本身就是一個關於人性道德考驗的極佳背景,玩家所要扮演的不過是聚在一起“抱團取暖”的普通人,而想要撐過戰火少不了對於居所的加固、對於居所內的經營以及對於城市不同地區的探索從而獲得生活必須的材料,雖然到遊戲的後期玩家完全可以憑藉捕鼠、種菜和商人交易達到足不出户,但是在遊戲的前期或者説至少前20天左右的時間裏,玩家還是要不斷的將外界的物資運回居所,有些物資純屬白撿,而有的物資則需要玩家去奪取偷竊,有時在惡劣的情況下甚至會面臨受傷死亡的風險。
人性的光明與黑暗由玩家自身決定
當然,沒有什麼比能填飽肚子和發展居所更為重要的,所以很多人性的陰暗面在此間暴露無遺,一個典型是前期寂靜小屋這一地區,玩家面對手無寸鐵的老人夫婦和一屋子的物資該作何選擇?是全部拿走還是有所保留?假若分批全部拿走下次再前往時你還與遇到老人夫婦嗎?又或是面對超市內即將被侮辱的女性NPC,玩家是選擇在門外偷瞄還是破門而入進行拯救?這都要玩家在較短的時間內做出決定,包括之後是否幫助鄰居、是否獨立乘船脱離這個戰火中的城市等等都是一道道道德抉擇,不同於有着固定選項的遊戲,道德問題下能夠衡量能夠判斷善惡的只有玩家自身。
你會怎樣選擇活下去的方式?
如果説在《這是我的戰爭》中玩家所面臨的道德問題還是少數個人,那麼在《冰汽時代》中的道德問題則進一步擴大到一羣人。在世界嚴寒的大背景下,玩家帶領着探險者建立新的城市接收難民,想盡一切辦法讓這些人中的絕大多數活下去,期間不同的發展路線所帶來的結果是顯而易見的,在我們的思維下合理的部分:犧牲某些“事物”以換取大多數的“事物”,最終能夠成功地實現城市的延續,但這樣的方法在最後玩家所面臨的卻是電腦屏幕上的:“城市沒有消亡,但這一切值得嗎?”
先發制人值得一玩
值得嗎?不同的道路自然有着不同的答案,但是顯然在《冰汽時代》的遊戲機制下,它並不認可我們的方式與路線,所以給出了它的質問,看似是道德的問題,但實際上卻在無形之中加上一層帶有有色眼鏡下東西,相比之下,同樣是反問,《先發制人》最後的遊戲結局中所顯示的:你勝利了嗎?卻更能獲得大多數玩家的共鳴,畢竟經過遊戲後,玩家應該都是認識到了憑藉現在人類戰爭所能達到的量級,地球會因此被毀滅,人類也會因此消亡,這是我們所有人,不分國家都能感受到的,也正因此,這款遊戲的道德共鳴是廣泛深度的。
遊玩時的樂趣才是遊戲的關鍵
不同的遊戲中玩家會面臨不同的道德問題,不同的道德問題玩家也會有着不同的解讀,除去那些人類所達成的關於大善大惡的定義,遊戲中的其他道德問題本就是一個開放性的思考,遊戲的主體還是遊戲本身所帶來的樂趣,過度的強調或認定某種道德因素只會顯得遊戲的拙劣,降低遊戲的體驗感。相反將道德和遊戲進行融合,在玩家愉快玩耍的同時能夠引發玩家的共鳴,才不失是一款真正的佳作。
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