楠木軒

對話《重生邊緣》製作人:國內做3A如苦行僧,但是很有意義

由 長孫秀芬 發佈於 科技

“我們不敢説自己是3A,還是有很大差距;3A是我們的目標,但不能一蹴而就”。

距離《重生邊緣》科隆首次亮相已經過去整整一年,然而被騰訊寄託着國產3A期待的NExT Studios工作室團隊,卻一直低調稱這是一款“2A”遊戲。

《重生邊緣》是一款近未來背景下的科幻策略射擊遊戲,玩家需要在瀕臨崩潰的世界中,同時面對來自於敵人和納米人的威脅。《重生邊緣》將PVP和PVE通過“控制”元素進行了巧妙結合,玩家可以通過不同芯片組合,召喚出不同類型的納米人。不論是個人還是團隊協作,都能演變出豐富多樣的射擊戰術套路。

最近在ChinaJoy上游戲發佈了最新視頻,得到了現場玩家的認可,似乎在玩家心中《重生邊緣》已經成為國產3A的種子選手之一。

ChinaJoy2020上的《重生邊緣》展示區

為何《重生邊緣》一直定位自己是一款“2A遊戲”?製作人Clark Yang告訴GameLook,“我們不敢説自己是3A,還是有很大差距”。NExT Studios對3A有着更長遠的規劃,Clark Yang繼續解釋道,“3A是我們的目標,但不能一蹴而就”。

因此,相較在人力、財力投入上對標3A,《重生邊緣》更積極從玩法、題材上尋找突破口,給予玩家新鮮體驗。在全線採取動作捕捉、人臉掃描、光線追蹤等3A研發技術,以及嘗試建立工業化的研發體系同時,Clark Yang更加在意《重生邊緣》能否給玩家特別的體驗,在他看來:“能讓玩家長期玩下去的遊戲,一定有自己獨特的東西在裏面。”

CJ期間,GameLook與製作人Clark Yang進行了一次對話,也感受到了這款所謂“2A遊戲”及NExT Studios工作室的態度與故事。

以下為製作人採訪對話全記錄:

“重生邊緣製作人” Clark Yang楊佳陽

先做2A,3A要一步一步來

《重生邊緣》目前項目進展如何?

Clark Yang:

《重生邊緣》是NExT Studios第一個比較大型的項目,內部將這種規模的產品稱之為2A級別,後續會在PC、甚至主機上發佈。目前到了一個α(研發進度60%-70%)的狀態,基礎的一些架構已經搭好,後面還會持續做測試、優化。

2A體現在質量上還是劇情深度上?

Clark Yang:

我個人的判斷標準2A其實不一定非要有很深的劇情,PvE內容會逐漸開放,但這並不是我們的最終目的,還是希望能夠慢慢地把世界觀搭起來,有很多內容和玩法可以逐步的加進去。最終的結果是,這款產品可以逐步的變為準3A,或者摸到3A的那條線。因為我覺得沒有劇情就不要談自己是3A,一定要有故事。

3A是我們的目標,但不能一蹴而就。包括團隊的技術積累、背景、經驗各方面,很難説一上來就做3A,是不現實的,所以要一步一步來。

3A很講究大團隊,《重生邊緣》團隊規模如何,和海外3A團隊區別在哪?

Clark Yang:

從架構上區別不大,具體區別一個是團隊的個人經驗,另一個是團隊規模。現在在海外做一款3A級產品,基本要500人左右,甚至更多;還有一點是國外可以允許你5-7年,甚至更長的時間做一款產品,這個事情在國內比較難。所以我們要儘快做出一些東西給玩家,先有一定用户,在這個基礎上,才能逐步的去發展到類似的規模。

我們工作室團隊現在有70多人,與此同時與英國的公司聯合開發,再加上一些合作伙伴包括支持部門,整個項目在開發上面投入其實也已經過百了,但人力算不上特別多。

到底為什麼,讓《重生邊緣》不肯定位為3A?

Clark Yang:

我們不敢説自己是3A,因為我覺得還是有很大差距,只能説朝着這個方向努力。

國產走3A這條路難度非常大。首先國內行業發展條件不一樣,有機會做3A項目的開發人員蠻少,當然不是我們的技術和對遊戲的理解很差,只不過是沒有機會,NExT Studios好就好在提供了這樣一個機會。

其次,國內做3A是“苦行僧”做法。因為跟海外的相比,人家做了十幾二十年,我們需要克服很多困難去追趕。不過我們有一個很好特點是學習能力和韌性很強,所以我覺得追趕只是時間問題。

再次,我一直有一個概念:不是説把畫面做好,就是3A。第一從產品本身角度,如果沒有世界觀、沒有故事,是不敢説自己是3A的;第二在做的過程中有沒有工具鏈,有些東西看似簡單,但如果是百人團隊協同開發,工具鏈就非常重要,這一點其實國內外的差距還是比較大的;第三對於國際化產品的理解,是不是能夠達到海內外玩家都喜歡的標準,這也是非常大的挑戰。

射擊遊戲不能光靠槍解決問題

市面上類似《重生邊緣》的產品較少,CJ現場玩家反饋如何?

Clark Yang:

玩家還蠻想玩的,他們説你們的畫面不要縮水。

《重生邊緣》的畫面只會做越做越好,因為確實完成度沒有到100%,玩家的反饋還是蠻認可的,對全新玩法也比較期待。所以《重生邊緣》應該可以吸引很多射擊遊戲,或者説比較注重高品質的玩家。

目前我們輸出4K畫面已經沒有問題,但還在逐步優化。4K其實並不難,難在技術本身。需要把內存或者各種很技術的東西,調到一個不錯的狀態,才能夠跑的很順暢。支持4K這件事情本身其實並沒有特別難,只不過國內的環境可能沒有人去做這件事。

從這次ChinaJoy到上次科隆展中間隔了快一年時間,這期間團隊對項目的理解有沒有變化?

Clark Yang:

我們其實做了一些調整,在科隆給大家展示的,只不過非常淺顯地拋出一個“同步”玩法的概念,並沒有深入地去做更多展示。所以將近一年的時間,除了完成遊戲其他的部分,也是去解決我們怎麼完成同步玩法,做了很深的挖掘。真正把差異化的玩法實現出來,實現一個比較高的完成度。

差異化方面,《重生邊緣》最吸引玩家的點是什麼?

Clark Yang:

我們將遊戲定義為人機協作戰術射擊遊戲,我們希望會給玩家從來沒有體驗過的一種感受,所以在差異化玩法上,有納米人這樣的設定,包括不同的納米人在戰術上、戰略上,其實有不同的玩法和價值,目前市面上是沒有類似玩法的產品的。

但與此同時也不能太陌生,讓玩家還是能夠找到一些熟悉的影子,比方説第三人稱射擊要素、生存要素,以及有多隊競技要素等;還有一張蠻大的地圖,我們的地圖真實在遊戲中玩家能夠體會到的區域,應該有兩公里左右。

另外,《重生邊緣》不是純靠槍能夠解決問題的,我們非常突出策略性。遊戲中一定要有策略,而且需要有自己的夥伴,也可以有自己的納米人,一起戰鬥。而每個納米人的形態和功能都不一樣,中間就會產生很多的戰術,包括與隊友的配合等等。不過在射擊本身,我們的射擊手感還是蠻舒服的,每把槍都是真實彈道但並不複雜,每一把槍的彈道都是有規律可循的。所以這裏也是我們做的一些妥協,不希望遊戲過於硬核。

創新是持續變強變好的過程

聽上去《重生邊緣》有所側重,相比劇情目前似乎更希望探索核心玩法?

Clark Yang:

一個產品如果想有一席之地的話,必須要提供完全不同的體驗,我覺得這是最核心的。“完全不同的體驗”,這幾個字並不簡單體現在畫質上,美術只是一部分,但真正能夠讓玩家長期玩下去,能夠當我們提到某一種體驗會自然聯想到具體的遊戲,就必須有獨特的玩法。

我們看到很多吃雞類遊戲,實際上玩家是記不住的,因為它只是吃雞。真正能讓玩家認可,長期玩下去的遊戲,一定有自己獨特的機制或元素。比如《堡壘之夜》就是可以造房子,《APEX》有英雄。在這樣的基礎上,如果去問一個玩家《堡壘之夜》留下印象最深刻的什麼?其實並不一定是吃雞這個規則,而普遍是可以建造。這個是我覺得最關鍵的問題。

在《重生邊緣》核心玩法打磨上,NExT Studios經歷了什麼?

Clark Yang:

做一個完全全新的遊戲形態和玩法要素,這件事本身就非常困難。

我們首先從故事的立意上找到了“同步”和“芯片”這樣的玩法概念,再去挖掘這個概念到底可以怎麼玩,有各種各樣的方式去實現這個玩法。這一年多的時間裏,大的玩法版本有迭代了4、5次,但我們只要覺得某個方向是好的,就會先做一個點。就像一顆芯片從內而外延申的過程,但無論怎樣發展都會保持玩法的核心、初心。

而這樣的打磨也會帶來很多問題,這些問題往往在最開始是不可能被發現的,恰恰是體驗延申之後才陸續出現,所以後面的迭代過程,更多的是我們保留好的東西,解決那些出現的問題的過程,讓玩法的“芯”不斷變強的過程。

最終我們迭代到目前的版本,無論是玩家反饋,還是內部測試,都得到了前所未有的肯定。但目前還是有空間可以把它做得更好,後面也會基於更多玩家的反饋,把它變成一個更完整,甚至更有新意的形態。目前的測試反饋,它確實讓玩家體驗到了一點點不太一樣的感覺。

做這樣一個創新項目,會不會感到寂寞?同時如何在相對封閉環境下做出高質量內容?

Clark Yang:

我們沒有那麼封閉,還是有很多交流機會。我們的視野也更多是面向全球,並不只是國內市場。每一名小夥伴在開發的過程中,都會關注國際上最新的技術與產品,保持學習的態度;對於國內外玩家的反饋,包括我們自己的體驗,都會用非常開放的方式去討論——這裏我覺得不對、覺得不爽,覺得沒有達到我們想要的標準,就會想辦法去解決它。

做這件事是為了追上時代

《重生邊緣》似乎是騰訊一款從0到1的產品,背後支持的工具鏈的情況是怎麼樣的?

Clark Yang:

我們擁有一套完整的人臉掃描、動作捕捉、全局光照等智能技術設備,所有的遊戲動作都是靠真實動捕完成的,所有的角色全部是用人臉掃描製作的,每一個環節都有一些屬於我們自己技術工具實現的東西。

動作捕捉對一款講究動作性的產品價值在哪?對研發效率有哪些提升?

Clark Yang:

價值在於真實、流暢。我們動畫量非常大,這也涉及到一些小細節,正常來講,每一個pose都會有多種不同的狀態,玩家不會一直看到同樣的動畫,這樣才會感覺到這個人是活的,不是死的。有一個人坐在這裏,如果不要求質量,它可能永遠只是一個pose坐着。但在《重生邊緣》中,如果玩家細心觀察的話,會發現有很多種坐姿,會有很多真實的細節,讓玩家能夠體會到:這個人是活的。

真實感方面還比如我們剛剛在英國完成配音,讓配音演員錄一些比如咳嗽、打噴嚏等等一系列聲音,當這些聲音加到角色身上,在玩的時候,有可能他會打噴嚏,會拍拍身上的土等等。

NExT Studios 動作捕捉實驗室

NExT Studios對角色特別上心,能不能更詳細介紹一下?

Clark Yang:

《重生邊緣》這款遊戲,有大量系統算出來的角色,跟普通遊戲不太一樣的是,玩家可以使用的角色是一直在變的,我們有無數的角色持續地提供給玩家自由選擇。

這種情況下,每一次選擇都有新鮮感,樣貌、玩法與特性都會有所不同。為了實現這種差異,我們把遊戲裏的“人”真的做成人。我們會把角色的語言、能力、種族、發聲習慣、動作細節等全部整合,賦予真正的差異化生命力,給玩家足夠多的選擇。

最後回到3A,很多人覺得國內沒有3A是因為收入低,遊戲人不願意做,也招不到人,您怎麼看待國產3A,NExT Studios又是怎麼做的?

Clark Yang:

收入低、招不到人的確是困難。不過其實還有第三種原因,國內行業發展非常快,機會很多,不能否認手遊市場非常龐大,很容易創造商業奇蹟。端遊或者3A產品,利潤率遠遠達不到手遊的利潤率。在這樣的前提下,開發人員也是會面臨各種選擇。我為什麼要去做3A,而不去做手遊?

為什麼我們還要堅持做這件事,我覺得有幾個原因。

整個行業還是會往前發展的,會不斷拷問我們的技術力能否追得上時代?

當有一天國際一線的產品,更大面積進入國內的時候,玩家會有自己的選擇,那麼你就要追上別人的腳步。

玩家的口味和審美,甚至他們的鑑別能力在大幅度提高,所以就必須要去適應這種變化。如果不去做,不去面對挑戰,後面可能根本就沒有機會,這是我個人的一個觀點。

另外,我們做這件事,除了團隊大部分同學都有豐富的經驗,在國內或者國外的一些大廠做過,在技術積累和知識積累有底子,更重要的是我覺得這是做一件有意義的事情。

不是説畫餅,它(3A)的價值很多是很無形的,因為這樣的產品無論是創新、設計方法、迭代過程等等一系列問題,對於每一個同學都是一個難得的提升過程。他們經歷的磨練和艱苦,可能跟在手遊等一些項目中的經歷體驗,完全不一樣。手遊也有自己一些挑戰,是我們無法想象的,但是對於我們而言,團隊小夥伴獲得的一些特別的體驗與收穫,我覺得對每一個人未來的發展、對遊戲行業的發展都是大有好處的。

GameLook主編洪濤與製作人交流中

結語

和GameLook預想中不一樣的是,外界寄予厚望,被視作將成為騰訊“自研3A”的《重生邊緣》,並沒有與光環相匹配的咄咄逼人。

真實的《重生邊緣》團隊,在一線製作人Clark Yang的口中,更多是謙遜、踏實、低調,但絕對不弱小。正如遊戲最核心的“芯片”一樣,整個團隊保持着對遊戲核心玩法的執着,也始終保持着敬畏之心與勇敢之心。

在製作水準上,團隊克服重重困難使用了能想到的所有對標主機、對標3A的技術,逐漸形成了一套自己的工業化研發體系,動作捕捉、人臉掃描等先進的技術,悉數為一款射擊遊戲,去創造一個具備真情實感的世界而努力。

它也充斥着NExT Studios總經理沈黎口中3A遊戲必備要素——對品質“過度追求”。選擇暫時放置對故事、世界觀的選擇,轉而先行深挖核心玩法,《重生邊緣》不願意自認3A,寧願從2A開始做起,這是一種對極致品質追求的結果。

2A與其説是最終定位,不如説是《重生邊緣》、NExT Studios和騰訊抵達國產3A目標的一處中轉地。誠如Clark Yang所説,3A路漫漫其修遠兮,團隊始終在抵達理想的山峯前刻苦修行,相信有一天“這件有意義的事情”終究會實現。