浪燕陵,人稱小浪。
中學時語文成績最好,為了能報更多專業,進了物理班級。
大學時知道HR吃香,為了不面對人,子專業選了物流管理。
畢業時想去地方報社,可惜學歷不夠,輾轉做了遊戲編輯。
說得多了,想自己做點什麼,可惜不會開發,只好投身發行運營。
這是我矛盾又折騰的小半生。
說實話,如果要給遊戲雜談寫點什麼,我最想寫的是,墓誌銘。
倒不是說它死透了,只是給醉臥東山、躬耕南陽的隱居人士,提前動個筆,說不定可以讓人眼前一亮。
那就功德無量了。
當遊戲雜談躺進棺材、任人踩踏的時候,它最想對這個世界,說些什麼呢?
我腦海裡閃過的,是《博德之門2》裡面的一些墓誌銘,當然,還有《奧秘:蒸汽與魔法》裡的那一堆。有人統計過,《奧秘:蒸汽與魔法》的墓誌銘一共有110條,如果大家感興趣可以找來玩玩。它除了墓誌銘量大且足,質量也不差。
在這裡面,我最喜歡的墓誌銘還是《博德之門2》中的這一條:
“你該看看另一個人的下場。”
幽默,蒼涼,世事洞明,平淡如水,暗潮洶湧,閃電式破防——《瘋狂動物城》裡的那個閃電。
所以午夜夢迴,發現小區斷網的時候,我突然靈機一動。
遊戲雜談的墓誌銘,或許會是:
“在座各位都是……我的朋友。”
不少玩家應該知道,香港喜劇《破壞之王》中的反派角色,綽號“人間兇器”的斷水流大師兄說過:
“我不是針對你。我是說,在座的各位都是垃圾。”
作為一個傳統的中國人,我打出這段話的時候,多少有點臉紅耳赤,忐忑不安。
我們文化推崇的是說話有分寸,凡事留一線,這樣的話我們日常不會說,不能說,不敢說。
但我們真的不想說嗎?
不可能。
在樹洞,在浴室,在山巔,在無人問津的巷弄,在《浮誇》歌詞裡的母校舞會,我們總有人說過。
我們常常說,日本是一個壓抑的民族。但站開一點來說,受到儒家思想長期影響的幾個東南亞國家,其實都比較喜歡壓抑慾望。
其中最容易壓抑的是觀點表達,哪怕是,可能有偏見的表達。
遊戲雜談,我覺得大致上分為平媒時代,門戶時代,和自媒體時代。而我自己,學習與鍛鍊於平媒,一度在門戶為五斗米折腰,最後在自媒體面前雨打風吹去。
2012~2015年,我在遊戲門戶社群網站多玩遊戲網,做過一檔遊戲雜談欄《歪弟日報》,逢工作日更新,口號是“嬉笑怒罵皆是態度”,“沒有節操,但有底線”。這個欄目採取約稿制,編輯想好選題,和作者勾兌,作者完成文章,編輯整理後釋出。我在主編腳下接手該欄目的時候,多玩的日均PV(頁面瀏覽量)正超過1億,邁入發展巔峰期。
這個數字非常重要。
這背後是無數不做雜談的編輯,在社群,在專區,在首頁,透過UGC和PGC,做新聞,做資訊,做攻略,做盤點,默默耕耘的結果。
他們是真正的功臣。
在這樣的背景下,“歪弟日報”不愁吃穿,更不愁曝光。每天下午蹭上網站右下角彈窗,只要標題詳略得當,圖片欲說還休,瀏覽量10w+是保底,多的時候能翻上幾倍。
“歪弟日報”每天都有一個主題,迎合玩家的一系列情緒:
週一是思無邪,討論兩性話題提提神,這裡就不用提了。
週二是草泥馬,專門噴遊戲行業的各種奇怪現象,對事不對人。
週三是戲言,意思跟《奇葩說》類似,名字搞個免責,然後說個事情。
週四是搜神記,名字很厲害,但被我搞成一鍋亂燉,喜歡塞啥就塞啥。
週五是闌珊處,講情懷做回憶,捂熱漸凍的人心,攢點人品和留存率。
我對遊戲雜談的定義很模糊,只要作者寫得舒服,體裁不限:寫隨筆可以,寫評論OK,寫小說也沒問題,甚至還能搞個訪談,或者乾脆碼篇上萬字的文化研究——平時不會有人看的那種。
但我對文章的要求卻很清晰:有態度,有想法,有觀點。
這其實是被逼的。
我的前兩任編輯,一個深謀遠慮,奠定了欄目的基調和框架;一個天賦才情,在屎尿屁文學的應用層面出神入化。然後他們都覺得,想選題不好玩,還不如去發圖片——於是在主編的帶領下,他們另起爐灶,搞出了多玩相簿,讓網站流量再上了一個臺階。
而我呢,歪弟作者轉型的編輯,文字水平在作者群裡中等偏下(容我給自己留點面子),庸才一個,不逼一下還真不行。
於是我給自己樹了兩個FLAG:做久一點,放久一點。這兩個FLAG最後命運迥異:
“歪弟日報”我做了500期,在中國的遊戲日更雜談欄目中,應該算是挺久的。
“歪弟日報”的很多文章,觀點放到今天都並不過時。不過,這大概是因為,遊戲行業的奇怪現象,並沒有變得越來越多,很多都只是歷史的重複,然後遇到新一輪的受眾而已——我覺得,這是行業成熟的其中一個標誌。
哪怕多年之後,有一些文章,我依舊記憶猶新。
例如,《年輕人,你為什麼不回家》,作者是Ness,寫的是一些在異鄉奮鬥的年輕玩家,他是這麼回答的:“因為沒有同類,因為理想不被承認,因為努力不能是獨立完成……因為想要的生活是自己的,而不是任何人的。”他是這麼評價的:“他(們)想要的生活,肯定不是在家裡被無數的人用線拽著,指揮著控制著。”
例如,《生活的包圍下,遊戲是那點星光》,作者是鑽石咖啡鴉,寫的是一個普通玩家的成長史,他曾經很害怕泯然眾人,曾經篤定自己終將與眾不同。只是,他總是做出了“大多數人”會做的選擇,一個又一個——這意味著,總有一些其他路可以選擇。
例如,《網遊子:單機玩家最討厭了!》,作者是FEI,寫的是16歲的傲嬌少女網遊子,網際網路帝國的主要將領,率領網遊大軍橫掃全球,卻被單機同盟的老頑固們,透過遊戲畫面、宏大劇情、買斷收費等等,連番阻擊的故事。
例如,《住在出租屋的那些日日夜夜》,作者是prussianblue,寫的是租房一族的困窘、瑣碎與渴望。他說,“每次網上爆出明星們家裡出了什麼大事小情……這些跟我們原本無關的事情,最終往往都會演變成一場狂歡。可是誰又知道,我們關注他人的生活,只是希望在自己的生活裡找到一點有趣的未來?”
那幾年間,我和每個作者一起,經歷遊戲、社會和生活。我記得菜菜子對中西方文化的愛好和鑽研,記得花輪往大城市闖蕩的旅程,記得向南找北跟象牙塔人生的告別,記得不快樂王子在遊戲歷史上的稽古鉤沉,記得人魚之眠的小皮鞭和高跟鞋……還有許許多多的名字,他們都是“歪弟日報”的作者,他們有的已經淡出,有的依舊活躍在各大媒體網站,寫著各種各樣的文章。
有觀點的人,總能找到自己的方向。觀點肯定有時候對,有時候錯,我們可以贊同,也可以抨擊,表達者可能會沉默,但很少會被消滅。
最近應該有一些同學覺得,我們玩家圈子對不同觀點的容許程度,正在下降。同時,我們能看到的,針對一件事情的不同觀點,也在變少——注意,不是聲音在變少,這兩者有著很大的區別。
例如,我們在討論《最後生還者2》的時候,在討論《賽博朋克2077》的時候,在討論《塞爾達傳說:曠野之息》的時候,在討論《原神》的時候……
我們都知道,底線不能突破,但底線之上,是不是能有更多討論的空間?在討論的時候,是否可以容許一些冒犯,一些攻擊,一些侮辱,然後透過觀點來反擊?
我們面對的,或許不是觀點的變少,而是願意表達的人,正在變少。
觀點往往是在表達的時候才有意義。越來越多人沉默,對於這個世界,我們確實就失去了越來越多的觀點。
然而,養著觀點的成本很高,因為有觀點就會得罪人,有觀點就會失去客戶——讀者粉絲,行業朋友,資本爸爸,不一而足。
所以,觀點通常是會被放棄的。
站在山巔的多玩,風光了好些年,那是遊戲媒體行業值得自豪的其中一個時代。然後,時代就變了。
2015年,因為廣告收入增長乏力,多玩迎來了一系列人事變動,多名高層出走,不少員工離職,歪弟日報、有看點等欄目相繼停刊。接下來的幾年,多玩一直在泥濘中打滾,重新尋找遊戲媒體的核心競爭力。到了2019年12月31日,多玩遊戲網無以為繼,正式宣佈業務升級——大部分業務關閉。
說起來有點唏噓,在遊戲門戶領域這塊“川中島”,多玩和宿敵17173激戰多年,一直都在爭誰是中國第一,結果呢,他們迎來了一個全新的領域,叫做自媒體。
他們可以表達觀點,需要,並且是隻需要,為自己的觀點負責。
打敗泡麵的,不是泡麵,而是外賣。
不管怎樣,世界還是很有意思的。
我覺得,“歪弟日報”相對成功的一個地方,是透過觀點表達,為玩家積攢的情緒找到宣洩口。
而這些情緒,通常不是正面的。可能是鬱悶,可能是躁動,可能是憤怒,可能是……說不得。
這似乎跟世界的本質有關:如果不加干涉,它總是偏向於無序、失控、崩壞與混沌。
所以,我們在干涉的時候,經常會吸收到負面的資訊。
但是,這個世界偏偏又能吸引我們,前赴後繼,盡一己之力,讓它變得更好。
因此,空出一塊地兒,幫助玩家排解情緒,我想是有意義的。這麼一件事情,後面的一些新興媒體,例如遊戲研究社,也在默默地嘗試著。
不管是遊戲雜談,遊戲研究,還是玩了遊戲之後想說點什麼,都是我們玩家的一種表達。
當我們思考出了一個新的觀點,可能會有一陣子覺得,自己是最厲害的,其他人說的都不怎麼樣。
沒關係,直面自己,表達它。
然後保持開放的態度,允許自己挑戰別人,也允許別人挑戰自己。
接著我們才會知道,自己的觀點是值得堅持的,還是會像斷水流大師兄一樣,被中國古拳法現任掌門人,用無敵風火輪三下五除二地打敗。
我們可能會在自信與自卑之間來回切換,這是矛盾的,也是正常的。
當喧囂散盡,塵埃落定,我們坐在堂上,看著周圍認可過,接受過,質疑過,討厭過,恨過,愛過的那些人們,應該就會彆扭地,又坦誠地說出一句:
“在座各位都是……我的朋友。”
是啊。
願意對這個世界保有觀點的人,希望這個世界變得更好的人,始終都是同一類人。
無需珍惜,卻互道珍重。
平行且不相交,但一直能看到。
我們不一定是這樣的人,但可以變成這樣。
我們應該能夠,讓有觀點的人,活得稍微自在一些。
這是我希望透過這篇遊戲雜談,跟大家說的一個觀點。
浪燕陵
2021年4月14日