首先啊,咱先來說說後期是個啥概念。其實你別看後期就倆字,但是後期包括的內容特別多特別雜,包括剪輯影片、為影片素材新增水印、加字幕、加片頭片尾、加背景音樂、校色、加入特效、製作氣氛,等等等等等等等等等等…..
最近火到不行的《瘋狂的麥克斯》實際拍攝和後期之後的效果對比
當然了,你要是真是自拍了一張照片,然後用美圖秀秀給自己磨磨皮然後說這就是給自己的照片做後期其實也對。
但後期這個工藝在電子遊戲軟體裡可能用到的地方還相對少一點,因為電子遊戲還有強大的引擎做支撐,最需要後期的其實還是電影。電影製作的後期團隊一般都是好幾百人來做一系列複雜龐大的後期工作。
用於處理後期的軟體有很多,常見的主流軟體有 Premiere、Vegas、AE、Nuke 等等,這些軟體裡,有的校色功能非常強大,有的合成功能非常強大,但不論他們的強項是什麼,總之就是非常強大。
因為只要你有一臺夠好的電腦,並且有一個夠棒的想法以及充足的素材,利用這些軟體,幾乎沒有什麼不可能辦不到的事情。當然了,玩家們要是沒事閒著的時候學習一下這些軟體也挺好的,一通百通,求個婚泡個姑娘也是極好用的。(編注:作者聯絡方式請點選這裡)
看了好多字是不是看煩了?來點兒圖片舉個栗子!咱們還用之前說過的 1886 來舉例:
《教團:1886》原出畫面
《教團:1886》後期之後的畫面
上面的圖是後期前的,下面的圖片是後期之後的,區別不用仔細看都能看出來是吧?
咱來稍微稍微分析一下下啊,首先,遊戲畫面的整體色調有了變化,之前的整體感覺有點兒發綠、偏冷色,而且像是一張畫片沒啥主次冷暖對比什麼的,後面的城市景觀看起來有點兒像是洗澡之後挖耳朵,溼溼一大坨。
如果就這麼直接發售遊戲的話,那玩家肯定摔盤子罵街啊。這肯定不行啊,明明畫面足夠好,但是看著就是不爽玩家還是會不高興的。於是,數字民工們就開始分層校色,然後整體校色,然後調整對比度、飽和度、純度、這度那度伽馬貝塔阿爾法,然後就有了下面的畫面。
可以看出來,最明顯的是畫面不發綠了。雖然畫面還是以冷色調為主,但是也有了冷暖上的對比,比如說衣服上的紅色是不是顯眼了很多?還有槍反射的光感也強了,扶手上陽光照射的感覺也很真實。同時因為對整個畫面進行了銳化並且調整了對比度,有沒有感覺出來無論角色和環境的輪廓變得清晰了很多,比如:
請注意看電線絲的邊緣銳利程度
也有可能是我圖截的不好,不過區別依然很明顯,尤其是後面的電線邊緣的清晰度有了很大的提升。除了整體上的處理以外,角色也進行了更加複雜的後期製作,處理之後的角色雖然只有一個後背,但是我們仍然可以透過兩張圖片對比出來,他身上顏色豔麗的地方比較突出顯眼。比如緞帶和燙金的圖案。槍體上木頭和金屬的材質區分度也高了很多。更重要的是,他的整體輪廓從整個畫面中抽離了出來,變成了主體。
層次感是不是好了許多許多?
對,所以說後期很重要。儘管有了精美的模型,完整的貼圖以及萬能的燈光,但是,通常這些都具備了以後仍然不能達到最滿意的效果,這時候就要靠後期。後期也很複雜,關於校色,我個人來說用的最多的是 Nuke。
Nuke 是一個節點結構的軟體,啥叫節點,節點就是個屬性組,可以輸入輸出和控制屬性,說白了節點就是一個屬性控制器,每一個節點都可以獨立改變一個目標的色相、色調、明暗度、飽和度等等等等。連線的節點可以改變一個區域的這些度,像大樹一樣的節點連線在一起就可以改變整個畫面或者片段的各種各樣屬性,實現各種各樣的效果。
這個就是節點們連線起來的樣子,是不是覺得萌萌噠?
那麼,可能會有人問了,為什麼調整一個畫面需要這麼多節點呢?難道不能像 Photopshop 那樣改一改就好嗎?實際上,通常為了把一張影象調整到最滿意的效果,製作人員會為了精細的調整畫面裡的每一部分,把每一個細節都單獨做一個節點來調節。打個比方:
來自《刺客信條:啟示錄》CG 過場動畫
這是一張從刺客信條啟示錄的 CG 過場裡面截的截圖,內容挺簡單的:溫暖陽光下的一隻手。但是在做後期的時候,可不是光處理手和地還有衣服這三樣東西這麼簡單。為了達到最完美的效果,我們通常會把所有要調節的要素都拎出來。比如說:
手、手上最亮的地方、指縫中間的陰影、手上最暗的地方、骨節和突起的地方、泛紅的地方、指甲、陽光下亮的指甲、陰影裡暗的指甲。
做的時候,工作人員需要先仔細地處理了這隻手,然後再用同樣的方法去處理衣服和地面,這樣一點一點地才能完成整個畫面。所以處理後期的時候真的需要考慮更多的元素而不是圖層本身。
關於遊戲的後期前後參考圖片有點兒不好找,因為很多調整都是在引擎裡完成的,而引擎又是一個遊戲生產廠家最機密的東西,才不願意讓你多看,那為了讓我們講述的更完美,我來找一張 CG 單幀來配合一下我們的講解。
比如這張圖片是一條純 CG 製作的鯊魚,後期處理之前的畫面大概是這樣的:
這是一隻雙髻鯊(shuāng jì shā),也叫錘頭鯊。
在經過後期處理之後就變成了這樣:
經過後期處理之後的樣子
除了有了背景和周圍的氣泡效果比較明顯以外,你還可以看出來的細節一下子就很多了,比如你可以直觀地看出來光源在哪,能分出來亮部和暗部,這樣畫面就有層次感,而且調過整體色調以後畫面也變得柔和統一。
其實 CG 畫面啊,不論是遊戲還是圖片,都並不是越清楚細節越多就越好,因為這隻能證明你的功力不錯。真正的大師級作品是越自然、越接近真實世界才是最好的。換句話說,讓你能夠相信眼睛看到的東西的作品,就是好的作品。
上述說的這些都是關於校色和效果,這些都是比較直觀的後期工作,雖然叫後期,但是其實後期的工作有很多都是開始在流程工作之前,最基本的就是合層的工作。
遊戲中玩家操作的地方是在引擎裡完成的,但是比遊戲畫面更加精美的 CG 畫面是一張一張渲染出來的。沒看懂對吧,那我換個說法,咱們應該都見過這個玩法吧,就是在你的筆記本右下角畫個小人,再快速地翻動小人你就會看到小人兒動了起來,這就是最基本的動畫。
即使是科技非常發達的今天 CG 的原理仍然是這樣:把好幾百張精美的 CG 圖片快速地播放,就是 CG 動畫了。那麼,每一張 CG 單幀是怎麼來的呢,其實這些單幀都是要靠很多層來合成出來。我找了一段《狂飆車神》的影片截圖來給大家講解一下。
這是 OCC 層,他是純灰黑白的,用來表現物體之間的關係
但是因為是影片的緣故,連貫性比較強,截出純粹的單層效果比較難,但是不妨礙大家理解。
現在已經加入了燈光層以及一些物件
加入了顏色層,這時候顏色只是物體本身的固有色,沒新增細節,所以顏色看起來比較呆板
增加進了細節,明暗已經非常明顯,立體感變得很強
經過了繁瑣的一系列校色之後。對高光層,反射層,位元律層都進行了更改以後,就是一張完美的遊戲 CG 畫面呈現給了大家。
完美的遊戲 CG 畫面
所以話又說回來了,後期真的很神奇,無論靜幀還是影片,後期幾乎可以實現你的任何願望。通常來說後期的工作量很大,因為玩家想要看到的大多數的畫面都是這樣:
這樣、
還有這樣、
所以你就可想而知除了貼圖、建模之外,還要根據環境做出多少後期工作了。
現在這種電影級的過場 CG 除了需要模型材質貼圖燈光以外,後期也是非常關鍵的一點。PS4 和 Xbox One 主機又再一次大大地提升了遊戲畫面的質量,雖然說以後的遊戲世界裡,玩家可以一邊闖蕩更加好看的遊戲世界、一邊大飽眼福,但遊戲製作者們則要付出更多的心血和努力,把遊戲畫面做得越來越精美,這也就會導致遊戲製作成本的翻倍增加。如果再面臨著遊戲發首日的壓力、遊戲玩法變革的壓力甚至是銷售成績的壓力,可想而知製作一款好遊戲並不是只有想法就可以的……
後期可以掩蓋畫面的缺點、放大畫面的優點
本文旨在給大家稍微介紹一下游戲畫面後期處理的簡單知識,主要是想給大家澄清一件事,那就是我們看到的遊戲畫面其實已經經過了無數次的調整和後期之後呈現的。甚至有的時候我們會怪罪遊戲,說為什麼明明覺得這款遊戲的畫面足夠好但有人就是說他們用了“障眼法”?
感興趣的玩家盆友們可以自己下個 Nuke 或者 AE,找找影片,挺容易上手的,稍微瞭解一下,下點兒素材包,自己做個和女票甜蜜蜜的集錦一類的,會很高大上喲!追妹子也不錯,一般人我不告訴他。