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“網遊品位領導者”X博士發現,網易的《戰意》這款冷兵器戰爭遊戲面世之後,一直充滿了各種爭議和猜測。因為這款看起來“既不是無雙割草、也不是嚴格四方向格擋”的遊戲,大家都不清楚到這遊戲葫蘆裡賣什麼藥。
按慣例先X博士先來一張這次戰意新職業“劍盾”的動圖秀一臉:
在今年2月份測試之後,時隔半年《戰意》將在9月中旬開啟新一次測試(點我搶號),這大半年裡戰意究竟又變成了什麼樣子?X博士專門拷問了製作人王希,看看他是怎麼說。
劃重點一、這遊戲的武將怎麼打?竟然是權力的遊戲動作版!
王希:“我們是輕動作的印象派軍武,武將操作不是遊戲的核心”
“印象派軍武”這個詞王希在採訪中反覆提到。它既不同於格鬥遊戲裡的搓招,也不同於國產網遊裡的華麗技能,也不是騎砍那種生硬的一刀一刀。
王希:“要在行雲流水的連招動作,和一招一式交代清楚之間,找到一個分寸平衡點”
這次的新職業劍盾和奧斯曼長矛兵,都擺脫了傳統西方冷兵器遊戲一刀一刀砍的死板印象。整套戰鬥行雲流水,和好萊塢、HBO所帶來的影視角色表演效果十分接近。
但在流暢華麗的同時,並不會過於超脫現實,一招一式之間還是有很多的痕跡可以尋覓。這二者之間的平衡與分寸,是王希一直想要尋找的點。
王希:“騎砍開創了一個時代,但四方向格擋操作方式不是一個標準的模式,而是一個探路的試驗”
騎砍作為開創一個品類的經典遊戲,在帶兵、沙盤地圖上市值得後人所學習和借鑑;但在操作上,王希想要簡化這種依賴變招、取消、格擋、判定幀的東西,將更多精力放在帶兵作戰和戰局變化上。
X博士這裡把砍殺類網遊市面上的主流遊戲,大致按玩法的核心程度,分為三個檔次:
要後發制人,只能去那些需求還沒有被滿足的市場找機會,比如所謂的“手殘玩家的冷兵器帶兵遊戲”市場,這個市場是遠遠沒被滿足和開發。而不是去早已充分滿足的騎砍硬核玩家市場裡硬碰硬。
這一點,王希好像比任何人都清楚。
新版本裡玩家主將可以選擇攜帶各種副武器,比如手弩、火槍
劃重點二、和割草玩家說聲對不起:這是戰爭 不是村頭械鬥
王希:“在帶兵這件事上,我想讓你感覺到你帶的不是雜兵,而是兄弟和幫手,兄弟的命也是命”
這次測試新增了歐洲和中亞的兵種科技線,比如馬耳他長矛兵、馬耳他重騎兵、英格蘭長弓、西班牙火槍手等。
但實際上很多玩家更願意沉迷於個人的武將操作,往往一言不合就拋下小兵自己衝上去割草械鬥,結果下場可想而知。
王希:“大家需要轉變戰場的思維方式,武將操作更多的是偵查和指揮、補刀,而不是孤身送命的莽夫”
而這次AI的改動非常強大,可以做到心隨意動,比如幫你擋弓箭之類的事。總之,玩戰意需要時刻關注你的小兵,讓他們去幫你實現戰術目標。
在帶兵上也會更加簡化,從之前的4個指令,簡化為只有跟隨、列陣、進攻3個指令。王希認為這樣3個技能就足以讓玩家在玩武將的時候,也能夠比較容易的指揮好小兵。
最後,王希用元帥、將軍、士兵的三個層次來劃分來比喻,表示《戰意》更多的是在“中層連隊隊長”這一層面:
王希:“戰意既不是單純抽象的站在上帝視角上運籌帷幄,那是RTS;更不是把自己拉到小兵鬥毆層次,那是無雙械鬥”。
劃重點三、一根筋的玩家有苦頭吃:這遊戲比誰更奸詐
“我在哪裡,誰在打我,我的兵呢”這大該是戰意這樣的遊戲新手玩家最經常遇到的萌新三連,常常迷失在戰鬥中不知所措。
對於單局戰場的遊戲機制,王希表示加入了很多非常有趣的變化可以解決這個問題,比如:
王希:“在城防戰的模式中,會加入更多線性的階段性目標,比如先拿下甕城,再尋找機會攻入城內”
接觸過國戰網遊的玩家一定不會陌生,那種一層一層推進、先殺將軍後殺國王的層次代入感,至少會讓玩家很清楚知道自己當前要做什麼。
王希:“不只是單一策略,你可以爬牆,也可以用投石機集火轟開城牆”
在攻城上王希想要給玩家更多的選擇機會,不只是單純的“一根筋”猛攻某一點。比如同樣是線性推進地圖的守望先鋒裡,當前永遠只有一個目標A點,除了猛攻A點之外別無其他辦法。
戰意裡你想要攻陷第一道防線甕城,除了拿頭去懟,更多的是靠兵不厭詐的戰術。比如可以選擇跟著攻城塔正面推進,也可以一人偷雞,一馬當先爬上城牆,當然也可以召集對友集火轟塌城牆摧毀對手的幻想。
劃重點四、為什麼要加入沙盤大世界?因為不想做有勇無謀的莽夫
冷兵器戰爭網遊不想只是打打殺殺,更需要一些戰爭和文化的結合。
王希:“我想要像儒將一樣,攻下一座城池後,意興大發吟一首詩”。
當然,這裡說的不是“苟”,而是類似於曹孟德東臨碣石、周郎赤壁英姿勃發的那種武將與文人情懷的結合感覺。而儒將精神,這也和王希本人頗有一些相似之處。
所以要想給玩家這種感覺,王希認為就必須在開房間之外還有一個沙盤大世界,同時把之前測試中那種抽象的棋盤地圖,變成一個真正的3D大世界,氣候風土人情經濟都是貼合於地圖的生態邏輯。
你沿著絲綢之路,從東方一路走出去,最後到達歐洲,甚至可以到達喜馬拉雅山。未來地圖上會有各種奇遇、衝突。
玩家可以親身走在這個大世界裡頭,然後去和其他玩家發生衝突。
至於玩家會更願意選擇快速匹配一局,還是花時間去在大沙盤上博弈。王希表示兩者並不矛盾,前者偏向休閒,後者則是為榮譽而戰。
對比之前版本的沙盤大地圖,少了一點SLG的抽象,多了幾分身臨其境
戰意也會用糧草、士氣去限制玩家的行動、宣戰,甚至運載的攻城器械的生產,所以迫使玩家必須圍繞一些糧草要害城池去發生社交和衝突。
總結:戰意到底是做給誰玩?小學生也有冷兵器之夢
採訪的最後,又回到了一開始的那個問題:戰意到底是做給誰玩的?
很多媒體和輿論都在《戰意》剛面世的時候貼上各種標籤,比如和騎砍玩家比操作,在人設美工上和明朝歷史愛好者去較真,甚至還有各類割草玩家也紛紛表達看法。
不少歷史愛好者玩家會挑剔遊戲和歷史的差別
但是在實際體驗之後X博士發現,一些非核心騎砍玩家,甚至是和騎砍八竿子打不著的國戰玩家,都能夠成為遊戲中的一份子。這是許多媒體和輿論都始料未及的。
誰曾想到國戰、SLG網遊的玩家也成了戰意潛在的目標
王希:“想要做出權力的遊戲、榮耀戰魂那種有自己風格和年代感的美工,而不是廉價的華麗和對歷史單純生搬硬照”
採訪中王希對角色自由時裝組合頗為得意,王希很認同育碧《榮耀戰魂》中對角色形象的藝術加工,也對《戰意》中的角色形象做了很多“混搭”的風格組合。
製作人尚且如此愛美,說不定外觀黨、收集控這些曾經被排除在“騎砍核心玩家”之外的人,也能在《戰意》裡找到自己的樂趣?
榮耀戰魂透過裁剪方式來實現板甲和棉甲的混搭,實現一種層次感
總之,王希認為戰意是一個開放框架,之前測試小學生中也有熱愛冷兵器、崇拜歷史武將帶兵的玩家,沒必要去過於限定使用者群體,因為這一切都還是個未知數。
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