擦邊涉黃、誘導鉅額充值 手遊“野蠻生長”隱患多

  擦邊涉黃 誘導鉅額充值 資訊洩露多發

  手遊“野蠻生長”帶來多重隱患

  業內稱應探索遊戲分級制度,明確監管標準

  移動社交網路興起後,我國移動遊戲市場持續快速發展。不過,伴隨各類社交類移動遊戲出現的,既有遊戲市場的繁榮,也有監管缺位引發的強烈質疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家資訊保安……擺在我國移動社交遊戲產業面前的是一系列待解的難題。一位遊戲系統數值設計師甚至表示,誘導充值是遊戲能否賺錢盈利的關鍵。“為了誘導充值,在遊戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。”

  對此,業內專家表示,要完善可操作的制度設計,提高有效監管能力,實現多方共建共治。監管部門還應探索遊戲分級制度,將監管標準明確且將監管限制前移,給遊戲開發者設定邊界。

擦邊涉黃、誘導鉅額充值 手遊“野蠻生長”隱患多

  資料圖:各路陰陽師角色齊聚上海聯機打遊戲。(圖文無關)張亨偉 攝

  “爆款”手遊成吸金利器

  移動遊戲被玩家親切稱為“手遊”。近年來,龐大的手遊玩家群體已經把中國手遊產業送上全球手遊市場大贏家的寶座。在一些全球行業統計中,中國公司包攬了全球收入前10名手遊公司中的9位。

  在手遊行業收入排行中,中國企業開發的《王者榮耀》《夢幻西遊》《皇室戰爭》成為最賺錢的三款手遊,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類遊戲中的佼佼者。

  長春市民張浩然說,現在只要有閒暇時間,就會馬上拿出手機“打會兒農藥”。“也不是自己玩得多好或者多麼愛玩,主要是微信裡都在玩,自己不玩就感覺落伍了。”張浩然的感受恰恰擊中了這款遊戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?

  “互動性”是網際網路技術的本質特徵,而這種“互動性”也是“遊戲”的題中之意。西北政法大學新聞傳播學院青年教師宗益祥說,社交類電子遊戲是人類遊戲天性在網路時代的充分體現,其蓬勃發展在一定程度上反映了人們在日常繁重的工作或學習生活中,對快樂和自由的渴望。

  宗益祥等人分析認為,隨著網際網路技術的日新月異,社交類遊戲也呈現出一些新特點,比如“終端便捷化”、“虛擬現實化(VR)”、“遊戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現實社交”滲透,或者說不斷走向一種“現實”和“虛擬”難分難解的嶄新狀態,甚至有人認為,可以在“虛擬社交”遊戲中獲得比日常生活更為真實的社交體驗。

  業界“爆款”《王者榮耀》的迅速發展與其社交屬性密不可分,遊戲設計中包含大量的社交元素。據這款遊戲設計師介紹,比如手遊中的戰隊、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基於社交的設計。同時,聊天等元素的融入,讓遊戲變成了一個“大型聊天室”,明顯增強了使用者粘性。

  業內人士指出,移動社交網路興起後,遊戲應用迅速瞄準了渠道優勢,無論是騰訊系還是網易系,又或者是國外的臉譜、領英等社交網路,都植入了遊戲入口,換言之,遊戲接入更為便捷,更接近使用者,一臺手機可以讓玩家隨時隨地進入遊戲“戰場”。目前,一些大型遊戲企業還把目光瞄準了線上線下互動,線上的社交網路變成了線下活動的強大支撐,吸引眾多玩家。

  暨南大學新媒體研究所所長譚天說,在社交平臺上,在“連線一切”的大旗揮舞下,手遊有如脫韁的野馬。此時遊戲已不是自己玩,而是“大家一齊嗨”。《王者榮耀》等手遊的成功,是社交媒體的勝利,是社會化傳播中的一種井噴現象,它在釋放著巨大的傳播能量。“手遊所具有的社交屬性和社會化傳播力量不可低估。” 譚天說。

  但社交併非萬能的,藉助社交渠道優勢,遊戲設計者們也拿出了更多吸引玩家的“法寶”。據一些手遊設計師介紹,企業內部對遊戲設計的考評就是靠DAU(每日活躍玩家)等指標,為了達到目的,遊戲就會每天搞整點活動或連續多少勝利等獲得一些成就,刺激玩家提高線上時長。

  值得注意的是,社交平臺的高滲透性也給遊戲開發提供了強大的大資料支援,設計師們根據玩家的反映可以隨時做出調整,《王者榮耀》等“爆款”才最終得以形成。

擦邊涉黃、誘導鉅額充值 手遊“野蠻生長”隱患多

  資料圖。

  “野蠻生長”帶來多重隱患

  實際上,監管不到位,不僅會對未成年玩家帶來傷害,一些問題對於整個社會的負面影響也不容忽視。一些手遊為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內容。而玩家資訊洩露問題更是值得人警惕。

  一位遊戲系統數值設計師表示,遊戲的誘導充值是遊戲能否賺錢盈利的關鍵。“首次充值最重要,除了充值系統設定極其簡便,動動手指,就可以透過支付寶、微信、銀行卡等付賬之外,還會用誘惑的美女圖片、炫酷的坐騎、武器、時裝、寵物等,為了誘導充值,在遊戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。”

  記者發現,一些手遊為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內容。例如一些手遊開設有“婚姻系統”“戀人系統”“基友系統”,還有一些遊戲人物衣著暴露,人物身材設定成人化,靠暴露吸引玩家關注,如《崩壞3》《戰艦少女》等都在安卓商店有近千萬的下載量。

  有的手遊還渾水摸魚打擦邊球,名為網路遊戲,實為網路賭博,例如透過“偽隨機”操縱機率,誘導充值消費。一位業內人士表示,遊戲裡的消費抽取道具等,公佈的機率幾乎都是假的,只有消費達到系統設定的門檻,才會觸發機率升級,只有極少數人可能達到機率。

  在遊戲誘導下,動輒花費數萬元“打水漂”的事件屢見報端。湖南長沙12歲女孩在手機唱歌遊戲裡“打賞”花掉了媽媽3萬多元;深圳11歲男孩玩手遊花光家中3萬元積蓄;武漢10歲男孩玩遊戲充值5.8萬元……

  比讓玩家“千金散盡”更危險的是玩家資訊的洩露。360網際網路安全中心曾釋出資料表示,有近四成的手機遊戲存在呼叫過多許可權的情況,導致通訊錄、簡訊等使用者敏感的資料被隨意讀取。《水果忍者(中國版)》、微信圈算命測試等手遊等都曾被曝出暗藏洩露使用者私隱的隱患。

  2016年9月,廣東警方就透過對移動網際網路應用安全檢測發現了17款問題APP,其中,《會跳的湯姆貓》《暴力摩托狂暴版》《登山賽車2》《狂暴飛車》《彩虹泡泡龍》等遊戲存在突出安全問題。

擦邊涉黃、誘導鉅額充值 手遊“野蠻生長”隱患多

  資料圖:7月27日至30日,第十五屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海舉行。(圖文無關)康玉湛 攝

  玩家低齡化遭遇弱監管

  玩家低齡化,未成年玩家群體龐大,是手遊行業無法迴避的話題。雖然低齡化並不完全意味著負面,但龐大的未成年人玩家可能會遇到手遊中出現的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問題。

  以《王者榮耀》為例,根據第三方極光大資料《王者榮耀研究報告》顯示,該遊戲14歲以下使用者佔比3.5%,15-19歲使用者佔比22.2%。據此計算,14歲以下未成年玩家人數為700萬,如果算上14歲到18歲以下的,未成年人群體超過1000萬。這個數字,雖然在我國未成年人整體中的佔比不高,但體量已經十分龐大。

  記者走訪發現,隨機在一個小學班級上,一半孩子在玩的情況不在少數。“下課10分鐘,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀”“一天玩8個小時,手機充幾次電都不夠”等情況比比皆是。

  玩家低齡化正在深刻影響著手遊市場。廣東省遊戲產業協會執行會長魯曉昆說,人口規模達一億多的“00後”正陸續接入行動網路。從遊戲產業發展來看,他們的到來,將給移動遊戲帶來新機遇,他們對遊戲的選擇將影響移動遊戲市場未來的發展方向,遊戲開發者必然會針對他們的偏好和習慣設計開發新的遊戲。

  雖然低齡化並不完全意味著負面,但事實證明,龐大的未成年人玩家,可能會遇到手遊中出現的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問題。在大多數監管手段失靈的環境中,這樣的威脅讓人頗為擔憂。

  以前,如果孩子貪玩去網咖、遊戲廳甚至逃課,學校會告訴家長,家長可以透過不給零花錢等方式規避限制,或者可以疏堵結合,在家裡購置電腦引導孩子放鬆娛樂。同時,政府也會對網咖、遊戲廳進行監管,對允許18歲以下孩子玩遊戲的單位處以重罰。

  但移動互聯網遊戲讓傳統的政府、家庭、社會綜合監管機制失靈了。“不出課堂也能‘逃課’,上課也可以玩。要不是在孩子手機裡發現了遊戲安裝包,我都不知道他在玩。”一位教師說,為應付家長檢查,有的孩子甚至一回家就把遊戲解除安裝,出門再裝上,安裝全程不用一分鐘。記者發現,由於沒有合適的監管手段,遊戲的負面效應出現擴散,本應發揮作用的“圍欄”出現了漏洞,憤怒的“公牛”可能對未成年人造成誤傷。

  今年5月1日,文化部印發的《規範網路遊戲運營》的通知開始實施,提倡給未成年使用者消費設限,並限定其遊戲時間,遮蔽不適宜他們的場景和功能等。儘管如此,業內人士和家長反映,遊戲防沉迷措施效果有限。

  廣州一位學生家長反映,不少遊戲並沒有開啟實名制認證,不提交資訊也可以玩。即便是需要透過微信等認證進入的遊戲,不少孩子透過家長的手機微信登入遊戲,或者乾脆利用家長的身份實名開戶,導致即便開啟實名制驗證也漏洞百出,攔不住未成年人。

  “對移動網際網路時代的遊戲而言,如果不加強管理,移動網際網路就像給‘武器庫’開了無數個門,誰都可以取用槍支。我們不能對未成年人的自控力有過高的幻想。”一位遊戲業內人士說。

  齊抓共管有待進一步加強

  業內人士和專家學者指出,移動社交遊戲發展至今已經形成複雜的社會問題,僅僅指責遊戲運營方或某一方難以治本。當前最需要的是,完善可操作的制度設計,提高有效監管能力,實現多方共建共治。

  “今天是王者榮耀,明天還可能出現李者榮耀、張者榮耀。”“當某一款遊戲出現極端案例後,採取關閉整頓的措施只能治標,不解決根本問題。”一些遊戲業內人士認為,現在需要在完善標準等方面進行明確的界定:怎樣的遊戲禁止向未成年人開放,遊戲中偶有涉及的歷史文化元素能否改編、戲說?只有當標準、規制明確之後,監管才有可能實現,遊戲開發設計者也會更加自律。

  隨著移動網際網路的發展,新事物的發展遠遠快於監管和立法的進展,政府部門疲於應付各類新事物帶來的衝擊,被動做出反應。業內人士表示,當前在法律監督方面,無論是監管部門,還是行業廠商都做得不夠,“誰牽頭”“如何管”“怎麼罰”等難題都持續困擾著行業。“遊戲中出現了問題,但民不舉官不究,這樣的困難不能一直持續下去。”一位文化市場監管工作人員說。

  業內人士和專家建議,除了嚴格立法執法,明確職責之外,監管部門還應探索遊戲分級制度,將監管標準明確且將監管限制前移,給遊戲開發者設定邊界。

  廣東省遊戲產業協會執行會長魯曉昆說,歐美國家目前推行的遊戲分級制度主要建立在蘋果商店、安卓商店或谷歌商店等應用商店准入門檻之上,遊戲在進入應用商店時,需對遊戲是否涉及暴力、毒品、賭博等內容進行申報,相關商店會根據問卷內容對遊戲進行分級,據此設定適合的年齡範圍。

  長春市第二實驗中學心理中心主任、長春市青少年心理健康教育發展中心辦公室副主任康成等人表示,將家庭教育、學校教育和社會矛盾的諸多問題統統甩給玩遊戲本身就是錯誤觀念。大多數沉迷網路的青少年,都會說在家裡感覺不到家庭溫暖,在學校享受不到成功的喜悅,但在遊戲中可以體驗到這些。這就需要從學校和家庭教育入手對青少年進行積極引導,給予其更多的情感關懷和人際互動,取代他們在虛擬世界得到的人際安慰。

  宗益祥表示,防止遊戲沉迷需要一個社會整體聯防系統:法律的歸法律,技術的歸技術,教育的歸教育,法律和技術無法取代陪伴和教育。

  “我們不要希望一勞永逸地徹底解決技術的負面問題,我們要做的恰恰就是持續警惕技術的陰暗面,持續參與和介入有關討論和實踐,從這個角度看,‘潘多拉的盒子’一旦開啟必將帶來一場‘持久戰’。” 宗益祥說。記者 烏夢達 葉前 劉碩

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