楠木軒

打仗也有規則,電子遊戲中是怎麼體現現實世界戰爭法的?

由 漆雕佁 釋出於 綜合

我還年輕,人生閱歷也談不上豐富,但在過去的幾年裡,由於工作崗位的關係,我和戰爭之間的距離偶爾會比多數讀者都更近一步:我曾親手運算元種槍械,也有幸見識過“東風”。這些經歷讓我在遊玩軍事題材遊戲的時候有了更多不一樣的視角。

在軍事題材的電子遊戲中,最令人印象深刻的部分無疑是槍炮齊鳴、硝煙四起的戰爭場面,看起來,玩家在遊戲中是為所欲為的。但是,這些戰爭卻並不是毫無限制的,在許多情況下,戰爭法和其他國際法規都儘可能地約束著戰爭——無論在虛擬戰場上還是現實世界中。

當戰火延伸向更高的邊疆

相信有不少第一人稱射擊遊戲愛好者對《使命召喚:幽靈》中的“奧丁”系統記憶猶新,這種武器一般被稱為天基對地打擊動能武器,它部署於近地軌道,利用沉重的金屬棒攻擊諸如地下掩體等堅固目標。

在遊戲中威力驚人的“奧丁”在現實中卻受制於效費比等諸多問題,地位相當尷尬

太空技術有著巨大的軍事潛力,自誕生之初,它就和戰爭息息相關。同時,進軍“高邊疆”的行為也往往帶著幾分浪漫主義色彩,因此,在流行文化,特別是在眾多描繪現代和近未來戰爭的電子遊戲裡,太空武器的身影相當活躍。

與虛構作品中的活躍不同,現實中掌握太空技術的國家在太空武器的部署和運用方面表現得相當剋制。這裡面當然有基礎科學和技術水平的制約,但是,與此同時,各國對於限制戰爭規模的共識也為相關條約的透過與落實奠定了基礎。

回顧1966年簽署的《外層空間條約》,我們會發現這樣的規定:

A.關於各國探索和利用包括月球和其他天體在內外層空間活動的原則條約

第四條

各締約國保證:不在繞地球軌道放置任何攜帶核武器或任何其他型別大規模毀滅性武器的實體,不在天體配置這種武器,也不以任何其他方式在外層空間部署此種武器。

各締約國必須把月球和其他天體絕對用於和平目的。禁止在天體建立軍事基地、設施和工事;禁止在天體試驗任何型別的武器以及進行軍事演習。不禁止使用軍事人員進行科學研究或把軍事人員用於其他任何和平目的。不禁止使用和平探索月球和其他天體所須的任何器材裝置。

細心的讀者或許已經注意到,被稱為“太空憲法”的《外層空間條約》實際上只籠統限制了“大規模毀滅性武器”的發展。從這個角度講,《使命召喚:幽靈》中的“奧丁”系統如果放到現實中,甚至算得上是一款“合法”的太空武器,畢竟,它無論如何都達不到“大規模毀滅性武器”的標準。

回顧過去的60年,我們的確發現,那些掌握著航天技術的國家在太空軍事化方面的保守程度遠超人們的預期:雖然依舊存在一些違背條約精神或是打擦邊球的航天任務,但至少所有人都沒有那麼明目張膽。

可見,《外層空間條約》或許並不具有很強的約束力,但也絕非一紙空文。即便在簽署條約時並沒有制訂一套行之有效的核查機制,出於對無限制的太空軍備競賽的擔憂和自我保護的目的,各個締約國還是不約而同選擇了相對穩重保守的發展策略。畢竟,就算一個完成部署的太空武器系統能夠帶來實質上的戰略優勢,相比於昂貴的花費,這一計劃的效費比也並不會太好看。

另一方面,在大規模部署太空武器的同時,從來沒有任何一個陣營能夠壟斷太空,並阻止其對手部署相同的或是針對性的系統,而這極有可能讓軍備競賽在太空層面無限升級,並最終損害所有參與者的既得利益。類似的情景,我們早在冷戰時期就已經見識過了。

因此,雖然《外層空間條約》在現實世界裡依舊面臨著諸多挑戰,但正是因為有了這些法規的限制,那些驚心動魄的太空戰爭場景暫時還只會停留在各種虛構作品中。

《使命召喚:現代戰爭2》中的“第二個太陽”關卡展現了一種在現實中違背條約的行為,不過,約束這種行為的是另一個條約

當武器徒增痛苦

在前段時間突然火熱起來的多人射擊遊戲《逃離塔科夫》中,最為硬核軍迷稱道的或許要數遊戲中那套看上去非常逼真的武器和彈藥系統。在這套複雜的系統中,如何選擇合適的槍彈一度成了許多新手玩家的噩夢。

“硬核和真實”並不是指類似這樣的聖誕樹

當玩家們逐漸熟悉遊戲後,他們通常會注意到這樣一個現象:那些看似威力強勁的空尖彈基本上只能殺傷沒有穿著護甲的敵人,而對“全裝大佬”而言,這些彈藥就顯得不那麼奏效了。《逃離塔科夫》的非官方百科提供了這些彈藥在遊戲中的具體引數,資料顯示,大部分空尖彈的穿透力都要遠低於普通彈。

造型誇張的9×19mm RIP彈在遊戲中的穿透能量只有2點,就連對付防護等級為1的防彈衣都很困難,而同口徑的穿甲彈則擁有18點的穿透能量

事實上,這一設定是非常貼近現實的。空尖彈屬於擴張型彈頭,這類彈頭在擊中目標物後會有明顯的橫向擴張,變形後的彈頭能夠迅速將彈藥所攜帶的能量傳遞給目標,有著極強的停止作用。不過,與此同時,擴張型彈藥的穿透力很差,對於有防護的目標而言效果不佳。

也就是說,空尖彈進入身體之後膨脹、破碎,可以對有生目標產生更大的殺傷效果,令其迅速喪失戰鬥力,但只要目標穿著防彈衣或躲在水泥牆等掩體之後,這種彈藥就對他們束手無策了。

《逃離塔科夫》用數值反映了空尖彈差勁的穿透能力,在設定貼合現實之餘也帶來了更多啟示——空尖彈在現代戰爭中恐怕並不是一個很好的選擇,它幾乎無法威脅到全副武裝的軍事單位,同時卻對手無寸鐵的非軍事目標效果拔群。

現代戰爭中的正規軍不僅擁有良好的個人防護,還經常伴隨有各種裝甲單位,圖為遊戲《戰術小隊》

一味擴大傷害和痛苦偏離了戰爭本身的目的,為了儘可能減輕戰爭和武裝衝突的附帶傷害,現實中的許多國家嘗試透過條約限制部分武器在戰爭中的運用,這正是《海牙第四公約》中相關條款的來歷。

《海牙第四公約》也被稱為《陸戰法規和慣例公約》,這一公約強調“交戰者在損害敵人的手段方面,並不擁有無限制的權利”,並特別禁止了“足以引起不必要痛苦的武器、投射物或物質”,類似這樣的限制也成為後來人道主義法規中“相稱性原則”的基礎。所謂相稱性原則,是指在戰爭或武裝衝突中,交戰者所使用的殺傷手段應儘量避免在軍事利益之外造成過度的附加痛苦。

《海牙第四公約》的必要性不難理解:在日常生活中,人類常常殺死動物,取用相關資源,這很正常,但虐待這些動物卻被認為是不人道的。二者之間的差別便是,後者的行為偏離了本來的目的,缺乏必要性。

誠然,無論什麼武器都會給人類造成痛苦,但痛苦與痛苦之間總是不同的。在戰爭中,一味使用造成痛苦的殺傷手段並不能讓軍事行動更加順利。況且,比起減少敵人的痛苦,締約國恐怕更不希望自己在戰爭中面對這樣的武器,畢竟,無限制地升級殺傷手段,提高其殘忍程度,在威嚇敵人的同時也一定會加重己方士兵的心理負擔。

在這裡,戰爭法體現了殘酷戰爭中的些許保留:如果戰爭終究是不可避免的話,我們至少不該忘記戰爭本來的目的。

當槍彈飛向無辜的平民

戰爭中,那些非軍事單位,特別是平民的遭遇是許多戰爭題材遊戲著力表現的內容。在《這是我的戰爭》和《莉拉和戰爭陰影》中,玩家以受害者的身份看待這一問題;到了《使命召喚:現代戰爭 2》和《無線電指揮官》中,玩家則有機會理解部分普通士兵在面對這些場面時的退縮與牴觸。

《使命召喚:現代戰爭 2》備受爭議的“別說俄語”關卡,關卡中出現了恐怖組織在機場屠殺平民的場面,玩家可以選擇屠殺,也可以選擇不開槍或是跳過。同時,擊殺平民不會解鎖任何成就和獎勵

關卡“別說俄語”實際上反映出了國際法在某些時候的尷尬處境,即法規本身並不能徹底阻止戰場上的恐怖行徑,即使1949年締結的《日內瓦第四公約》明確要求武裝力量保護平民,我們還是常常會在新聞上看到平民區遭受空襲或是炮擊的景象。

但不可否認的是,正是由於《日內瓦第四公約》的存在和各個締約國的不懈努力,在二戰後的軍事衝突中,各種針對平民的暴力行徑已大為收斂。

事實上,公約的效力不止來自於國際社會的壓力,即便是那些相對遊離於國際組織之外的武裝力量,也並非不可溝通和交涉的。因為,以軍事必要性為藉口殺傷平民、攻擊居民區往往會給肇事者帶來極大的政治負擔,並明顯助長交戰區的抵抗力量。

戰爭是政治的延續,只有不義戰爭的發起者才喜歡透過“殺傷”和“消滅”這樣的字眼或是行為來掩飾自己的實際目的。一支背離人民意願的軍隊很難走得更遠,而一場背離人民意願的戰爭也基本上不可能達成政治目的。

同時,在主要陣營的軍事實力趨於相對平衡的今天,已經沒有哪個勢力能夠保證自己強大到徹底消滅其他勢力,而即便是在過去,所謂的“強大”也絕不是永恆的。好比羅馬人,凱撒征服高盧、統治上埃及的軍事勝利固然光輝,但是與此同時,我們也很難無視“瓦盧斯,還我軍團!”的潰敗。

總之,在戰爭中遵守保護平民的人道原則,絕不僅僅是蒼白無力的道德要求,而是多數國家和軍事實體在充分認清現實情況後做出的妥協,它與各方的實際利益相符。

在《無線電指揮官》中,玩家可以像現實歷史上那樣,下令對北越平民開火或是向村莊投擲凝固汽油彈,然而這一切最終只是“創造”了更多的敵人,並讓大批參戰軍人飽受創傷後應激障礙的困擾

當攻擊手段不能有效區分目標

2017年9月釋出的《戰爭法》拓展包可以算得上是軍事模擬遊戲《武裝突襲 3》裡最驚豔的部分。在這個拓展包中,玩家有機會體驗在過去的軍事題材遊戲特別是射擊遊戲中鮮有涉足的邊緣題材——殺傷人員地雷和集束彈藥在戰爭結束後對於戰區持久的傷害。

拓展包中的迷你戰役“戰爭遺留物”以獨特的方式展現了殺傷人員地雷和集束炸彈的危害和“突出的軍事貢獻”

集束彈藥,或稱集束炸彈,通常是一種將小型炸彈集合成一般炮彈、航空炸彈或是導彈戰鬥部的武器,也稱子母彈,圖為美國MGR-1誠實約翰導彈的集束彈頭

在部分國家和地區眼裡,殺傷人員地雷和集束彈藥的軍事效用特別出眾,廢止這些武器所造成的損失會超過運用它們所帶來的政治壓力,因此,一部分國家並未簽署1997年的《禁止殺傷人員地雷公約》和2008年的《集束彈藥公約》。

客觀地講,作為常規武器,殺傷人員地雷和集束彈藥的軍事貢獻的確突出,前者可以顯著遲滯敵軍,擾亂其軍事部署,後者則能大範圍殺傷目標,對人員和裝甲叢集特別有效。但是與此同時,這兩類武器也是戰爭遺留爆炸物的主要來源。

一些常見殺傷人員地雷的效能引數。其中前3型地雷因為質量相對較小,非常適合大範圍機械撒佈

殺傷人員地雷大多采用機械撒佈,用於製造難以通行的雷區,其部署成本極為低廉,但是,想要徹底排除這些雷區卻不得不付出巨大的人力、物力和時間成本。集束彈藥的危害則主要來自子彈藥較高的未爆率,這一機率在理論上大約是30%,而在實戰條件下,往往會有近半的子彈藥在投放後不能順利起爆。另一方面,雖然部分地雷和集束彈藥設定了所謂的自毀時限,然而在現實中,人們並不能以自毀時間為判據來分辨一枚彈藥究竟是“暫時還沒爆炸”還是“已經不會爆炸”。

廢除集束彈藥和殺傷人員地雷的理由主要源於戰爭與武裝衝突法規中對於“區分性”的要求。集束彈藥和殺傷人員地雷,特別是那些未爆彈,既不能區分戰鬥目標和非戰鬥目標,也不能區分軍事單位和非軍事單位,在更極端的一些案例中,這些武器甚至沒有辦法區分敵我。另一方面,作為戰爭遺留物,它們幾乎無處不在,對於那些受害者而言,這些難以偵測的未爆彈根本無從躲避。

在“戰爭遺留物”的最後,你將回答記者的問題:誰該為小鎮的悲劇負責?最後一項是模稜兩可的“這是戰爭”,把責任推給了戰爭本身

當我們在戰爭遊戲中瞥見戰爭法的影子

在漫長的歷史裡,戰爭為人類帶來了慘痛的教訓,人類也慢慢意識到約束和限制戰爭行為的必要性。在國際舞臺上,各方勢力斡旋磋商,總算勉強達成共識——軍事行動應當且能夠在儘量減輕附加傷害的情況下達成目的。

對於複雜的人道主義法規和其他國際公約而言,上文所提到的幾個條約僅僅是冰山一角。或許,這些法規在現實中還面臨著諸多挑戰,可它們也絕非空中樓閣,而是確實制約了戰爭行為,減輕了人們在戰爭中承受的痛苦。

當然,戰爭遊戲通常並不要求玩家在遊玩時遵守相關的戰爭法規,多數玩家也無需刻意在虛擬世界裡按那些條約行事,不過,在你看不見的角落中,這些遊戲的種種設定依然體現了戰爭的人為界限,同時也給了玩家一個認識和理解戰爭法規的契機。雖然這些法規誕生自戰爭,服務於戰爭,也從來無法杜絕戰爭,但在某種意義上,它們仍舊是人類鑄劍為犁的基礎,而制訂它們的初心也始終是對和平與安寧的嚮往。

沒有好的戰爭,沒有壞的和平。