5月13日,騰訊公佈了2020年第一季度財報。財報顯示,騰訊第一季度的營業收入,同比增長26%至1081億元人民幣,經調整利潤270億元,同比增長29%,大超預期。
此前由於全球經歷疫情影響,遊戲市場火熱,多家機構預期騰訊一季度業績向好。根據彭博一致預期,騰訊一季度營收約1010.6億元,同比 18.2%;Non-Gaap淨利潤247.4億,同比 18.2%。
在業績大超預期的情況下,騰訊母公司Naspers率先大漲5%,明天騰訊走勢大機率不會太差。
一、根基
過去20年來,騰訊一直在講一個社交 遊戲變現的故事。
從QQ到微信,從端游到手遊,中國遊戲行業的人口紅利不斷釋放,帶動騰訊遊戲收入節節高升。
從資料來看,騰訊的核心競爭力仍然在,微信的月活躍使用者數達到12億,同比上升8.2%;QQ的智慧終端月活躍使用者數保持穩定,為6.9億。
網路遊戲在收入方面的表現也不俗,2020年第一季度,騰訊的網路遊戲收入增長31%至人民幣372.98億元,增長的動力主要來自於兩款知名手遊《王者榮耀》及《和平精英》的帶動。
另外,投資者應該看到的是,在疫情期間,一季度國內移動遊戲市場收入同比增長超過49%,騰訊遊戲的表現還不及平均值。
主要原因我們可以從財報中找到,騰訊一季度的遞延收入從609.49億元增長到837.16億元,淨增加227億,同比增加37%。
即使Q2日常生活會開始正常化,但是因為受惠於Q1疫情下遞廷收入大增,相信騰訊Q2遊戲資料也會不錯。
不過值得注意的是,近年來,隨著人口紅利逐漸枯竭,以及短影片應用的衝擊,遊戲市場的增長已經接近瓶頸。
而且,多家二線手遊廠商都在對騰訊的基本盤發起衝擊,過去騰訊遊戲霸榜的場面有所消減,暢銷榜前10名遊戲中,只有2款來自騰訊,其他份額被阿里遊戲、玩友時代、莉莉絲等廠商瓜分。
未來,隨著頭條的入局,遊戲行業競爭將更加激烈。
事實上,遊戲是一個以"人"為主的行業,有足夠好的開發、策劃、美術,小團隊也能做出好遊戲。按理說,以前騰訊可以霸榜,現在應該也可以。
騰訊可能要好好想想,是不是管理機制出現了問題,為什麼王信文在騰訊考核得C,離職卻創辦了莉莉絲。
也許二季度才是騰訊遊戲素顏的樣子,我們拭目以待。
二、未來
遊戲的優異成績,代表的是過去的輝煌。
騰訊這種巨頭型公司,要想繼續成長,靠遊戲多賺錢是不夠的,還要看能不能找到下一個足夠大的藍海,容得下其龐大的身軀。
騰訊的潛在增長點還是挺多的:雲計算,金融科技,投資業務都是。
雲計算是一個很大的藍海。
2019年,中國雲計算的產業規模已經高達4300億元,遠遠超過遊戲的3000億元規模。亞馬遜的AWS在2019財年,收入高達350億美元,而且還在高速增長中。
可見,假如騰訊能做好雲,也許可以再造一個騰訊。
根據財報顯示,金融科技及企業服務業務在第一季度同比增長22%至人民幣264.75億元,相比去年同期44%的增速大大放緩。
從環比的角度來看,金融科技及企業服務甚至出現了12%的下跌,根據財報的說法,是由於疫情期間導致雲專案交付推遲導致。
從增長的角度看,騰訊的雲計算和金融業務表現是沒有驚喜的。但是具體是行業原因還是其他原因,等老對手阿里財報公佈,我們就可以知道答案。
投資併購也是騰訊的一個重要支撐點。從3Q大戰以來,騰訊除了比較核心的業務自己操刀,更多的業務是交給了生態夥伴來完成,近年來的投資也推動了拼多多、虎牙、鬥魚等優秀公司的發展。
2020年一季度,騰訊在投資領域的變化並不明顯,於上市聯營公司的投資公允價值為3279.59億元人民幣,較上年同期略微下降。
一季度最主要的投資來源於全資附屬公司TME及若干財團,對維旺迪旗下Universal Music Group 10%股權的收購。
整體來看,代表騰訊未來的業務:雲計算、金融科技、併購投資等方面,成長並不明顯。
三、更關鍵的
相比於財報裡面,騰訊遊戲又多賺了多少錢,其實投資者更應該關心的是一個沒有公佈的資料:微視的活躍使用者到底有多少?
從2018年抖音崛起開始,今日頭條就挾抖音的流量四處"胡作非為":
推出多閃,進軍社交領域。
上線櫥窗功能,試水電商領域。
招兵買馬,組建遊戲團隊,發力遊戲業務。
面對抖音來勢洶洶的挑戰,騰訊推出了一堆的短影片app,連微信也御駕親征,推出影片號,還是沒有一點辦法。
一直以來,騰訊的核心在於社交帶來的流量。無論什麼業務,只要在海量的流量灌溉下,總能長出點花來。
但是對面的頭條,在流量上完全不輸,甚至說在使用者時長上,還有逐漸趕超騰訊的勢頭。
因此,別看騰訊的遊戲現在賺錢,假如頭條要開始在遊戲領域發力,誰輸誰贏還未可知。
頭條在休閒遊戲發行上的成功,就是一個最好的例子。
下個時代的船票拿不到,頂多是百度這種半死不活的樣子。
假如自己的大本營被偷襲了,可就要成為下一個諾基亞了。
一直以來,騰訊並不是做遊戲最好的公司,不然怎麼沒有做出來《動物森友會》、《塞爾達:曠野之息》這種神作?最成功的怎麼是《王者榮耀》、《刺激戰場》這種微創新別人家的遊戲?
騰訊遊戲上的成功,靠的是流量,加理解使用者。
這些東西,頭條也可以做到。
而且,騰訊已經很久沒有打過勝仗了。
雲計算領域落後阿里。
B端TM被釘釘搶佔了先機。
短影片出了一堆應用,還是打不贏抖音。
在流量不佔優勢的戰場,騰訊好像還沒有贏過。
公司經營出現裂縫的時候,財報往往不是最先出現問題的地方。
四、總結
騰訊股價的高位見於2018年1月474元,股價休息了二年,慢慢的透過業績增長來消化估值。
今年在疫情以及各方面業務的發展下,騰訊的增長算是重拾動力,而這兩年下來中美核心資產中,就剩騰訊沒創過新高,今年對騰訊來說算是天時地利人和。
誠然騰訊在短影片等領域存在問題,但是騰訊的核心 —— 社交依然具有巨大優勢,在流量方面也是從來沒有輸過。
未來,假如騰訊能繼續補強內容方面的實力,相信騰訊的業績還會繼續變好,股價上漲也是情理之中的事情。