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文 | 美股研究社
近期,元宇宙似乎正面臨財報的考驗,Roblox (RBLX)和Meta一樣受到了市場的質疑。美東時間週二盤後Roblox公佈Q4財報後,在盤後交易中該公司暴跌超15%。
因疫情引發對影片遊戲的狂熱逐漸消退,導致遊戲平臺Roblox不僅虧損擴大,營收也不及預期,更未達到華爾街預期的季度預訂量。
自重新開放以來,戶外活動的增加影響了Roblox的使用者支出,此番增長放緩看起來並不意外。
由於其遊戲環境允許創造玩家可以線上互動的世界,Roblox被看作市場上唯一擁有成熟的元宇宙產品的公司,但Q4的關鍵訂閱令人失望,需要擔心的是,Roblox似乎正在觸及增長壁壘。
變現難,預訂量增長不及預期Roblox的第四季度財報顯示,預訂量為7.701億美元,同比增長20%,但低於華爾街估計的7.72億美元。
預訂是指玩家購買的Roblox虛擬貨幣“Robux”,可以透過購買服裝、寵物、收藏品或配飾等遊戲內物品來升級玩家的頭像。
而第四季度Roblox的日活(DAU)達到4950萬,同比增長33%;總使用者線上時長增長28%,達到108億小時。
對Roblox來說,當前的問題是商業變現,平均每日活躍使用者(DAU)比去年同期增長33%,但預訂量僅增長20%。
據NPD分析師Mat Piscatella表示,美國遊戲市場的總支出已連續三個月同比下降,Roblox的使用者支出也受此影響。但在使用者數量上升的情況下,Roblox或可努力拉近預訂量與之的增長差距。
LightShed Partners的分析師Brandon Ross解釋說:“近期貨幣化結果令投資者失望。然而,使用者數量和參與度增長強勁,我們預計將有更多的盈利手段對未來產生影響。”
第四季度收入比去年同期增長83%,達到5.688億美元。對應預訂,收入是指公司在較長時間內實現的使用者花費的“Robux”金額。
然而,增長所導致的成本飆升得更多,因此運營虧損從2020年第四季度的6860萬美元增加到1.397億美元,增加了一倍多。
加上Roblox一年前沒有的利息支出等,第四季度歸屬於普通股股東的淨虧損從去年同期的 5870萬美元擴大至1.433 億美元,增加了近 144%,合計每股虧損25美分。不過,較2020年同期有所改善,當時該公司每股虧損達到30美分。
儘管每股淨虧損好於去年同期,但這也僅僅是因為該公司的首次公開募股使稀釋後的股份數量從 1.95億增至超過5.81億,較華爾街共識期待的每股虧損13美分要糟糕得多。
觸壁壘,美加市場日活難迴歸高增長從COVID以來,Roblox經歷了巨大的使用者、預訂和收入增長。但現在,Roblox第四季度的每DAU平均預訂量(ABPDAU)為15.57美元,同比下降了13.2%。
儘管使用者增長和參與時間目前看起來相對健康,問題仍然是預訂量,這意味著每位使用者的預訂量正在加速下降,而參與度的連續同比下降可能表明Roblox的核心地域已經達到頂峰。
第四季度Roblox的使用者和參與度的增長主要受到國際擴張和13歲及以上使用者增長的推動,而美加市場的日活首次出現了負增長。
如果當前趨勢繼續下去,未來幾個季度可能會進一步失去增長動力,如何能實現預訂量的拐點或許是Roblox的必經之坎。
Roblox在其股東信中表示:“從5月或6月的時間框架開始,同比預訂比較應該會有所改善,第三季度和第四季度的預訂增長應該會比1月份更接近使用者增長率。”
現金足,何時發揮品牌效應?對於2021年,Roblox收入比2020財年增長108%,達到19億美元;預訂量同比增長45%,達到27億美元;DAU為4550萬,同比增長40%。
Roblox目前擁有的一項優勢是其資產負債表,在季度虧損很大的情況下,自由現金流仍然較為充足,2021年全年達到了5.58億美元。
值得期待的是,Roblox擁有足夠的財務靈活性來投資未來的增長。Roblox的首席財務官Michael Guthrie也表示:“我們奠定的基礎使我們能夠在繼續產生強勁現金流的同時投資於我們的業務,這是我們業務最獨特的方面之一。”
Roblox不向投資者提供正式的財務預測,但在每月釋出關鍵指標。
Roblox執行長David Baszuck對此說:“展望2022年,我們將繼續開發我們的技術,以在我們的平臺上實現更深入的交流、沉浸和表達形式。”
2月9日,Roblox宣佈與美國國家橄欖球聯盟合作,透過NFL TYCOON EXPERIENCE擴大元宇宙的影響力,此前,還曾與索尼音樂、華納音樂展開合作以提升平臺知名度。
在其股東信中,Roblox指出三個關鍵目標,分別是拓展國際市場、吸引大齡使用者以及擴充套件平臺的應用廣度,並表示更關注長期價值創造。
結語作為“元宇宙第一股”的Roblox,首份年報結果的確令人失望,Benchmark分析師 Mike Hickey 表示,不僅是預訂和利潤的表現,還有使用者和參與度的KPI都低於預期。
但現在的“元宇宙”仍然年輕,給予適當的降溫並不是壞事。而擁有近5000萬用戶的Roblox如何將使用者數量轉化為收益,也是當前的“元宇宙”們最需要思考的問題。