上週,我們整理了70+家上市遊戲公司財報資料,從營收、淨利潤、出海等方面分析了各家的生存狀態。
在淨利潤層面,77家上市遊戲公司(包括新增的B站)有過半淨利潤同比下滑,26家虧損,實現營收淨利潤同比雙增長的僅有17家。究其原因不外乎宏觀經濟、版號、成本、競爭等。
為了應對淨利潤增長難題,強化自身競爭力,遊戲企業在財報以及業績會上頻繁提到一個詞彙——“降本增效”。
即一方面,削減市場費用,放緩研發投入,將資金集中在效益更明顯的專案中,或以更合理多元的方式獲客;另一方面,裁撤非核心邊緣的業務及員工,專注於MMO、SLG等高流水品類遊戲的研發與運營,或拓展元宇宙、數字人等新賽道。
那麼,過去半年,誰在削成本減投入?誰在裁員或擴招?又是如何做的?在上期收集的遊企財報基礎上,我們又從銷售費用、研發投入、員工人數增減、專案調整等細節解讀各家遊企的“降本增效”密碼。
緊衣縮食:近6成遊企削減銷售費用,且多因新遊減少或節省廣告開支
今年上半年,受國內外經濟環境動盪、疫情反覆、消費市場需求萎縮等多重因素影響,各行的商業環境都面臨著較大的挑戰,尤其是網際網路行業。
據Wind資料,中國市值Top20的科技及網際網路公司,包括騰訊、網易、小米、京東等上半年就節省了133 億元市場和管理費用。
遊戲行業也不例外。據遊戲陀螺統計,除1家未披露銷售費用資料的公司外,76家上市遊戲企業中有42家銷售費用同比下滑,佔比近6成。
其中,極致互動、點觸科技、惠程科技、多牛科技等銷售費用直接“腰斬”,騰訊、三七互娛、世紀華通、巨人網路、IGG等遊戲公司都縮減了約10%左右的銷售開支。
騰訊、B站第二季度的銷售縮減比一季度更明顯。騰訊在2022年中期報告中提到,“第二季度我們主動退出非核心業務,收緊營銷開支,削減運營費用,使我們在收入承壓的情況下實現非國際財務報告準則盈利環比增長。展望未來,我們將聚焦於提升業務效率並增加新的收入來源。”
B站董事長陳睿則在財報新聞稿裡提到,公司二季度遇到重大逆風,營收只增長 9%,為此公司“實施進一步的成本控制措施來穩定我們的公司”。財報資料顯示,二季度B站市場費用同比下降16%,佔收入比例從去年的31%下降到24%。
銷售費用的增減與新品上線的數量以及產品節點週期有關。如極致互動今年銷售費用同比減少55.33%,主要是公司經營調整新遊減少。上年同期該公司上線了新遊《上古王冠》,銷售費用同比增長366.37%。多牛科技與惠程科技則都將銷售費用同比下降原因解釋為遊戲業務的營收策劃或推廣費用減少。
當然,也有部分遊戲公司由於業務調整以及新遊的規模化推廣而加大銷售開支。如勇仕網路過去半年銷售費用同比增長2097.3%,主要系《深空之眼》新遊戲上線,宣傳廣告投放增加。湯姆貓方面也表示由於新遊《神王角鬥》在海外測試及《我的安吉拉2》遊戲的持續營銷推廣而導致銷售費用同比增長391%。
在我們看來,相較於去年,今年上半年已有多家遊戲公司開始有意識的“降本”。一來,版號管控因素,上線的新品偏少,或未進入規模化推廣階段,部分企業銷售費用同比下降,如中手遊、百奧家庭互動等;二來,透過調整專案、減少廣告及製作費用、最佳化買量投放方式等,企業主動減少銷售費用支出,如凱撒文化。
投入放緩:19家研發投入超過2億元,3成遊企研發投入同比下降
對於大部分遊戲公司而言,其基本收入模型可以簡化為“營收-(營銷+研發)”,因此研發投入的多少也與公司營收息息相關。過去半年,遊戲企業減少研發投入的仍是少數。
在此次的財報統計中,除5家未透露資料外,72家上市遊戲公司,有19家研發投入超過2億元,24家研發投入同比下降,佔比33.33%。
其中,騰訊與網易的研發投入仍“一騎絕塵”。前者研發投入304億元,同比增長26%,後者69.8億元,同比增長7.69%。嗶哩嗶哩以21.41億元次之。
除此之外,研發投入在10億元以上的有金山軟體與完美世界,2億元以上的還有14家包括世紀華通、搜狐、心動公司、IGG、三七互娛、吉位元等老牌遊戲廠商。
不過,與前兩年的“激進”打法不同,今年各大遊戲企業在研發投入上更加的謹慎,甚至有些已開始調整方向,或明確“全球化立項”,或聚焦於高流水高效益品類。
吉位元在今年的臨時股東大會上就曾表示,目前公司只有面向全球化產品才準立項,並且是“強制要求”。
與上述遊戲公司相比,中科雲網、多牛科技、天舟文化等的研發投入同比下滑頗為明顯。其中,中科雲網以研發投入同比下降77.09%居首,主要是其出售了遊戲業務子公司。該公司上半年由於存量遊戲步入衰退期且新遊未獲版號導致營收同比下滑90.17%。
三七互娛、友誼時光、電魂網路、華清飛揚、指尖悅動等也未選擇持續加碼。一方面是上年同期其研發投入基數較高;另一方面是這些公司目前的產品進度較為穩定,三七互娛、友誼時光等均有經典產品穩定營收基本盤,且儲備新品頗豐,短期內未進行大量資金投入。
我們認為,遊戲始終是以內容為主的產業,因此選擇持續加碼研發的仍在多數,部分遊戲公司減少研發投入或是短期。畢竟研發投入的多寡或將對其後續核心競爭力產生影響。
去年招今年裁:17家遊企有65%員工人數環比下降,減員幅度在5%左右
從年初到年中,遊戲行業的“裁員”聲浪此起彼伏。騰訊、網易、B站、三七互娛都曾被傳“裁員”。在77家遊戲公司財報中,我們只統計到了17家透露員工人數,其中,員工人數環比下滑的有11家,佔比65%,並且這些公司減員幅度大概在5%左右。
有意思的是,去年同期,這17家中僅有3家減員,多數員工人數增加,也就是說,去年遊企還在擴招,今年上半年驟然減員。原因或在於是遊戲市場環境變化、企業組織和人才架構調整。身處其中,還是能感受到絲絲“寒氣”。
從資料上看,騰訊員工最多,減員數量也最高的。截至二季度末,騰訊員工總人數11.07萬名,環比減少1.8%,約2056人,同比增加17.55%,約1.65萬人。值得一提的是,騰訊第二季度還縮減了員工福利開支。
今年上半年,騰訊平均每名員工每月僱員福利開支8.55萬元,同比增加約6900元。但第二季度,騰訊平均每名員工每月僱員福利開支8.29萬元,低於第一季度的8.38萬元。財報稱,由於優化了人員配置並控制僱員成本,騰訊第二季度一般行政開支262億元,環比下降2%。
在減幅上,17家遊企中員工數量環比減幅最高的是友誼時光,共有1208名員工,環比減少11.31%,同比減少14.57%。其次是IGG,共有2763名員工,環比減少10.89%,同比增長5.49%。
除此之外,網龍、祖龍娛樂、創夢天地、心動公司、完美世界均有小幅減員。心動公司雖未公佈員工總人數,但其在財報中透露,研發人員數目從2021年6月30日的1565名減少至截至2022年6月30日的1387名,原因在於遊戲分部的專案重組。
完美世界則出售美國研發工作室及歐美本地發行團隊。在我們看來,遊企的減員與宏觀市場環境、企業專案調整以及前兩年激進擴張有關。
在這一裁員潮中,也有部分公司依然堅持擴招,如赤子城科技,員工環比30%;青瓷遊戲,員工環比增長24.54%,吉位元,員工環比增長11%。
其中,吉位元研發人員近三年都在持續增加,其在財報中透露,“2020年末、2021年末及2022年1-6 月,公司研發人員數量分別為439人、530人和614人,佔員工總人數比例分別為58.46%、56.08%和 56.28%。”
撤專案抓賽道:主張砍非核心業務,撤低效益專案,聚焦高流水賽道
裁員之外,今年主張砍掉非核心業務、停止低效益專案運營、終止進度不理想的遊戲研發的企業不在少數。其中,騰訊的動作頗為明顯,其在財報中直言,“公司二季度主動退出非核心業務,收緊營銷開支,削減運營費用。”
資料顯示,騰訊上半年停止了電商平臺“小鵝拼拼”、遊戲直播平臺“企鵝電競”、資訊流資訊平臺“看點快報”、遊戲社群“掌上WeGame”等App運營。
遊戲層面,過去半年騰訊停運的遊戲超30款,包括《極品飛車Online》《QQ堂》《征服與霸業》《冒險島2》《我的起源》《雲裳羽衣》《拉結爾》等,數量已超去年同期。
網易、B站、位元組跳動、完美世界等在今年亦有產品宣佈停運,網易旗下《幻書啟世錄》《黑潮之上》《繪真·妙筆千山》《魔法禁書目錄》;完美世界的《火炬之光》;位元組跳動《梵花錄》《戰爭藝術》;B站的《拾光夢行》等都在年內宣告關服。
這些遊戲停運原因或為代理合同到期,或為運營策略調整,或為資金難以維持。但歸根結底,還是與國內遊戲市場環境以及企業態度變化有關。
這一情況不止存在於已上線的遊戲中,在研遊戲專案也未能避險。心動公司CEO黃一孟在財報業績會上提到,今年心動終止了4款規模較小或進度不理想的遊戲專案研發工作,目前在研產品全部面向全球。
需要注意的是,在一眾停服、計劃停服、停止開發的遊戲專案中,二次元遊戲為重災區,上半年有近30款二次元遊戲被砍,包括《月神的迷宮》《空匣人型》《琥珀效應》《幻書啟示錄》《伊甸啟示錄》《來自深空》等。
與之相比,MMO、SLG等被驗證為高流水賽道則巨頭雲集。青瓷遊戲、友誼時光、吉位元、騰訊、三七互娛、神州泰嶽都在加註MMO及SLG賽道。
吉位元管理層在財報業績會上被問及是否會嘗試年輕向品類時表示,MMO和SLG是我們選擇的主賽道,目前公司並沒有二次元遊戲製作人。
三七互娛方面也在強調聚焦於MMORPG、SLG、卡牌及模擬經營等四大核心賽道,甚至年內在北京建立“星海工作室”專注於SLG領域。據悉,專注於女性向的友誼時光也計劃於近期在海外開測SLG新品。
在我們看來,遊戲公司選擇停運部分遊戲和終止進度緩慢專案開發的原因在於:
一方面,國內精品佔比增加,玩家訴求提升,亮點不足或者未能長線化運營的遊戲,在難以吸引新玩家保證留存且收入陷入低谷情況下,自然會被企業“最佳化”掉。
另一方面,精品趨勢下游戲研發、發行、運營成本增加,加上版號管控,過往遍地開花廣撒網的模式難再續。遊戲企業需要修剪枝丫,集中精力與資金以投入精品的研發和運營。
簡而言之,砍掉收益低的專案,投入更多精力到高收益的精品遊戲之中,而MMO、SLG賽道則成為企業的“新寵”。
總結:
綜合來看,上半年,大部分的企業都在思索“降本增效”或者說“開源節流”,並且各家“降本”的路徑都比較統一,從內部高成本專案入手最佳化,包括降低銷售開支、減少研發投入、終止遊戲專案和裁撤員工。不過,“增效”的路徑卻各有不同,或嘗試高收益賽道,或擴充套件新業務,抑或嘗試新營銷手段。
在新業務選擇上,元宇宙、數字藏品、虛擬數字人、線下體驗店等成為了熱門選項。如中手遊、創夢天地、湯姆貓、愷英網路等。據悉,湯姆貓旗下有十餘家親子兒童樂園;愷英網路年內組建了VR遊戲團隊,並上線“奇趣六月六”數字產品。
目前由於各家“增效”調整時間尚短,因此在財報中,我們還難以看到“增效”成績。不過,相信在年末的業績報和下一半年報或許能看到明顯效果。