圖片來自嗶哩嗶哩
在傳統意義上網際網路淡季的第二季度,嗶哩嗶哩(B站)的財務業績顯示了年輕人的消費勢頭。這勢頭不僅體現在消費內容,也包括消費商品。
B站釋出業績資料顯示,第二季度,B站營收達44.9億元人民幣,同比增長72%,再次遠超市場預期。與此同時,二季度,B站月均活躍使用者環比淨增1400萬至2.37億,同比增長38%。移動端月均活躍使用者也在加速增長,同比提升44%至2.2億。
值得注意的是,本季B站的使用者日均使用時長高達81分鐘,創下了歷史同期最高紀錄。
本季B站的使用者增長,也為其商業化奠定了堅實基礎。在本季,B站增值服務業務收入為16.3億元,同比增長98%;遊戲業務為12.3億元,同比增長27%;廣告業務為10.5億元,同比增長201%;電商及其他業務為5.8億元,同比增長195%。
此外,B站月均付費使用者同比增長62%達2100萬,付費率從去年同期的7.5%提升至8.8%。
伴隨著使用者、營收等指標的強勢增長,B站的虧損也進一步擴大。財報顯示,本季度,B站的經營虧損為15.2億元,去年同期為6.1億元;淨虧損為11.2億元,去年同期為5.7億元。
B站2020年第二季度核心業績資料
廣告營收大漲200%,商業化中臺是關鍵在B站的財務業績中,本季最亮眼的業績是,B站的廣告業務收入單季首次突破十億大關,達10.5億元,同比增長超過200%。
作為一家影片網站,B站的第二季度廣告業績實現瞭如此增速,雖然也有此前基數較低等因素,但也顯示出了超越同行的增長勢頭(對比日前愛奇藝釋出的第二季財報,線上廣告服務營收為18億,同比僅增長15%)。
廣告主向B站遷移,證明年輕人的消費趨勢正在被看好。而曾經年輕人口中被調侃的“小破站”,也在成為主流的路上狂奔不已。
在財報釋出後的電話會議上,B站COO李旎透露,目前B站的平均使用者年齡為22.8歲,86%為35歲以下的使用者,50%在一二線城市。她認為,這是未來中國消費的主力軍,而B站也因此成為了佔據了最高廣告價值人群的平臺。
二季度,為了提升商業變現效率和廣告收入規模,B站主要在商業產品、廣告技術和品類擴充等方面做了關鍵佈局。
具體說來,首先,在商業產品上,圍繞客戶的需求,B站拓寬了商業變現的多場景。目前,客戶只要在B站上進行廣告投放,就可以使其產品在B站生態內的不同場景和埠,精準地觸達使用者。
其次,在整合營銷手段上,B站嘗試了一些新的模型。其中,廣告的影片化,以及廣告與UP主創意連結是未來B站的大方向,實現“廣告即內容,內容即廣告”。李旎透露,在整合UP主生態和廣告主的營銷模式已經被順利驗證成功。
財報顯示,本季度B站月均活躍UP主數量達240萬,同比增長25%;月均影片投稿量達840萬,同比增長41%。隨著B站不斷完善流量分配機制、扶持中小UP主成長,B站萬粉以上的UP主數量,同比增長了47%。截至第二季度末,創作激勵計劃已覆蓋超40萬名內容創作者。
此外,為不同品類提供不同的行業解決方案,也是團隊打磨的事情。在本季度,諸如汽車與新國貨此類擁有比較大的廣告預算的行業,在本季度為B站的廣告營收的貢獻,也產生了一些變化。
在商業化上,在李旎看來,B站最關鍵的部分是,本季度對商業化團隊的架構進行了升級。B站將原來的商業流量管理系統、廣告系統以及花火系統,統一打造成了B站的商業中臺,主要用於挖掘B站生態的商業資源、分配商業流量,同時提高變現效率。
此外,B站還整合營銷團隊和UP主營銷團隊,合併成了一個大的營銷中心。營銷中心為客戶提供B站特色整合營銷方案的同時,也幫助品牌在B站實現品牌資產的沉澱,以及在B站內部實現營銷路徑的內迴圈。
基於如上調整,李旎認為,在下半年和未來一至三年,都有信心實現廣告業務的高速增長。
未成年遊戲收入僅佔1%,監管讓行業走向積極方向對於中國的大型網際網路公司,監管是今年外界普遍關心的一個話題。在此次財報釋出後的電話會上,陳睿也首次公開談論了對於近期網際網路監管風波相關的看法。
其中,關於遊戲行業監管相關的措施,為近期備受矚目的話題。行業內遭遇了一樁“意外”事件是,今年8月3日,《經濟參考報》一篇關於稱網路遊戲是“精神鴉片”的文章,被外界認為是行業監管風暴的即將開啟的訊號,也在當日直接引發資本市場遊戲公司股價跳水,A股、港股遊戲相關公司市值蒸發數千億元。
B站似乎也未能倖免監管風波,因為遊戲及其相關的業務依舊佔據其核心位置。財報顯示,第二季度,B站遊戲業務收入保持穩定,為12.3億元,在總營收中佔比為27%,僅次於增值服務業務收入的16.3億元(佔總營收比36%)。
而收入最高的增值服務業務收入,主要是指直播以及大會員業務拉動的相關的收入,而B站的直播收入也與遊戲、電競相關業務關聯度很高。財報顯示,其直播內容主要來自於遊戲、電競以及動漫愛好者。
在遊戲業務方面,8月4日,B站還舉辦2021遊戲新品釋出會,推出了10款獨家代理遊戲和6款自研遊戲新作。這些作品涵蓋沙盒開放世界、多人解謎派對、真人互動影遊、模擬經營、3D空戰、沉浸劇情、MOBA等多種型別。此外,自研遊戲和海外發行,也是B站遊戲業務上的重點佈局。
儘管市場對遊戲行業可能遭遇的監管產生了重大的恐慌情緒,但是,在與主管部門多次接觸之後,B站董事長、CEO陳睿表示,並沒有發現遊戲與影片行業的監管在近期發生了明顯的變化。
在他看來,目前關於遊戲和影片行業的監管的討論,主要都是停留在自媒體層面。這些內容多以想象和猜測為主,並無真實的依據,也沒有什麼新的訊息。
陳睿對網際網路行業的監管表示樂觀。他表示,B站一直以來對於政策監管的態度,都是很積極的,因為對一個規模大,並且發展快的行業,政策監管可以促使它朝健康的方向發展,是有必要的。
一個行業在不同的發展階段,它對社會的影響也會不同。如果說十年以前,行業存在野蠻生長的情況,但現在已經走向成熟。在過去,遊戲或者影片相關的,屬於新興行業,政策很難從具體的細節上做出相關規範,但隨著產業發展成熟,行業的監管自然而然會變得更規範、更細緻。
在陳睿眼中,未來,影片行業一定會超過萬億產值,而遊戲一定是主流的娛樂方式。政府對於影片、遊戲方面的監管,措施是非常明確、清晰的,“他們是希望看到這個行業發展的,他們是鼓勵這個行業健康發展的”。
陳睿認為,當前監管的層面主要是針對未成年人群,提出了很多明確的整改措施,包括對未成年的遊戲限制,以及未成年人接觸的內容的合規性與合法性要求。
這也是當前政府與企業之間達成的一個共識。廠商們也對此表示認可,B站也已經著手在減少未成年人的遊戲時間。此外,陳睿還披露了B站內部2021年統計的資料,顯示18歲以下的使用者所貢獻的營收,佔B站的遊戲收入的1%左右。
事實上,結合B站廣告業務的強勁增長勢頭來看,在當前行業監管大趨勢下,B站在進一步提升廣告營收能力,也可以理解為,它可以讓B站擁有了更多規避接下來可能的監管風暴以及行業黑天鵝事件帶來負面影響的底牌。
因為,在外部環境越來越不確定,且未來局勢尚不明朗的情況下,依靠單一的遊戲或者直播業務來拉動營收,必然是一項極具風險的事情。
而廣告營收則不然。雖然廣告營收被統一視為是一類營收來源,而且,個別行業遭遇的監管事件,會導致廣告營收受到影響,例如,曾經網際網路平臺廣告投入的大戶教育培訓行業已經被政策嚴格限制投放,但是,總體來看,廣告營收多元性和豐富度,可以有效地抵禦突發的商業風險,因為廣告客戶可以來自不同行業,經濟發展勢頭也是此消彼長。
例如,上文中李旎提到的,汽車產業和新國潮相關的消費,則是被當前政策積極鼓勵的行業,也是當前資本熱門追逐的行業,也是B站未來在商業化上不會錯過的領地。
不難想象,廣告業務會成為B站接下來必須重點佈局業務。但其中也有一個問題在於,廣告市場大盤的天花板十分明顯,且逐年增速較為穩定,而廣告市場同樣也是網際網路新老巨頭手中一塊重要的營收來源。因此,已經日漸成為主流平臺的B站,離開了小眾以及“二次元”等標籤的庇護所,會在接下來面臨更多艱難考驗了。(本文首發鈦媒體APP,作者|李程程)