遊戲產業“冰火兩重天”,為何熱鬧而賺錢?

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)

進入到2021年,遊戲板塊公司的日子並不好過。這不僅體現在各家公司的股價上,也體現在業績報表中。

《華夏時報》記者依據中信證券遊戲板塊,採納同花順iFinD資料,對A股20家遊戲公司進行了梳理。

遊戲產業“冰火兩重天”,為何熱鬧而賺錢?

截至8月底,20家遊戲公司中僅有4家股價呈漲勢,大多數公司的股價表現都不太好看。

隨著8月“中報季”結束,從各家半年報披露出的營收和淨利資料來看,20家公司中,上半年有10家遊戲公司實現營收正向增長;12家遊戲公司實現淨利潤正向增長。

但僅有包含吉位元、盛訊達和天神娛樂等在內的8家公司營收和淨利同時實現了增長,可見上半年各家的業績壓力都有點大。

為何熱鬧而賺錢的遊戲產業,出現冰火兩重天的的狀態?

遊戲產業“冰火兩重天”,為何熱鬧而賺錢?

對此,《華夏時報》記者張瀚文和書樂進行了一番交流,貧道以為:

這個並不能直接說明遊戲公司業務盈利能力,尤其是長線戰略投資,往往收益也將有個長線延期。

這些遊戲公司之中。世紀華通的整體戰力較為可觀,加上其有《傳奇》IP的支撐,整體可拓展的空間較大。

遊戲產業“冰火兩重天”,為何熱鬧而賺錢?

此外,三七互娛、遊族網路也頗為有後勁,特別是遊族在逐步走出領導層“變幻”後,其三體IP的紅利極有可能透過影視劇實現真正擴張。

之所以上半年遊戲公司不被資本市場看好,其原因也不復雜。

遊戲產業“冰火兩重天”,為何熱鬧而賺錢?

遊戲市場的增長模式已經不再是過去的高速增長,將會長期保持在增速放緩狀態(依然在增長,且持續增長),加上政策監管的不斷加強,都讓一些投資者有觀望態度。

但此次最嚴防沉迷政策出臺後,對遊戲行業的監管要求也大體浮出水面,且對遊戲公司的整體影響不大,也將激勵市場信心。

遊戲產業“冰火兩重天”,為何熱鬧而賺錢?

8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。

通知要求,嚴格限制向未成年人提供網路遊戲服務的時間,所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務。

各家遊戲公司的反應堪稱迅速,均在公告發布的兩天時間內出臺措施,積極響應。

結果,股價大多先跌後漲,也足以證明資本市場對遊戲產業的信心。

遊戲產業“冰火兩重天”,為何熱鬧而賺錢?

反而,跳出遊戲產業來看,會看到更多東西。

例如近年來位元組、快手等公司都在佈局遊戲,遊戲行業作為一個現金流很充沛的行業,恰恰就在於遊戲產業作為網際網路領域一個持續二十年熱度不減的現金牛,其盈利能力、盈利模式和一旦爆款可能帶來的極大營收爆發力,都一直讓資本市場的投資熱情高漲。

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