嗶哩嗶哩高管解讀一季度財報:對未來使用者增長信心很強

  金融界美股訊 北京時間5月19日訊息,嗶哩嗶哩今日釋出了截至3月31日的2020財年第一季度財報。報告顯示,嗶哩嗶哩第一季度總淨營收達人民幣23.155億元(約合3.270億美元),與去年同期相比增長69%;淨虧損為人民幣5.386億元(約合7610萬美元)。

  財報釋出後,嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿、副董事長兼營運長李旎以及CFO樊欣等公司高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

  以下即為本次電話會議分析師問答環節主要內容:

  提問:早上好,管理層,非常感謝接受我的提問,我這裡主要是有一些關於使用者方面的問題。我想問一下,我們第一季度的MAU增速非常快,在第一季度MAU增長有多少是因為疫情的驅動,有多少是本身自身性的增長。

  從4月份以來,學生已經逐漸返校,疫情也差不多都控制住了,我想問一下現在管理層看到的我們的MAU最新的趨勢在疫情之後是怎麼樣的。

  還想請教一下,在一季度我們獲取的新的使用者,使用者的活躍度,包括時長,平均使用者在我們平臺上的時長,還有它的留存率,跟老使用者相比,是怎麼樣的。

  最後想問一個大的宏觀性問題,確實有很多投資人想了解一下,對於中國這樣一個PUGV的市場,不知道這個市場最終的使用者規模能夠有多大,不知道管理層能不能給我們提供一些回答。

  CEO陳睿:我一個一個回答你的問題。

  首先,關於我們第一季度做得非常好的使用者增長,我覺得使用者增長的主要原因是兩個:

  第一個,優質的內容供給和紮實的內容生態,這是我們過去十年持續建設的;

  第二個,我認為是不斷擴大我們品牌的影響力,以及我們更積極的使用者獲取策略。

  我相信大家也都能夠感覺得到B站應該是越來越成為現在,不僅是年輕人,甚至是我們周圍的人,他們首選的一個文化娛樂消費方式。我們也越來越多地聽到我們周圍的人不斷地談起B站的內容。我剛才說的這些,其實和疫情引起的假期延長是沒有關係的。我認為延長的假期對我們的使用者增長和使用者活躍起到了加速作用,但它不是主要的作用。

  現在基本上所有的學校都復課了,大家也都復工了,但是我仍然對我們未來的使用者增長有很強的信心。就像我剛才提到的,我們認為我們第一季度這麼好的一個使用者增長成績,因為疫情引發的假期延長只是起到了一個加速作用,所以我覺得未來我們Q2和Q3仍然可以看到一個好的使用者增長。

  我們新使用者的畫像其實跟過去幾個季度沒有什麼區別,仍然是以年輕人為主,新使用者的平均年齡是20歲左右,新使用者的來源超過50%是三線及三線以下的城市。我們做使用者增長從來不做數字,其實我們一直是在健康的生態之下,再來做使用者增長的一個工作。

  從我們公佈的一個數據來看,我們MAU增長70%,DAU增長也是69%。同時使用者的使用時長是增加了10分鐘到了87分鐘,我們的影片播放數也超過了10億,到達11個億,從這些資料可以看到雖然我們使用者的增長是一個很大的幅度,但是他們的活躍度、黏度是沒有任何改變的,甚至還有提升。而且從使用者的留存率來說,我們第一季度正式會員的留存率也比以前要高,80%多。

  而且還有一個很重要的數字是在我們的MAU增長70%的情況下,我們的月均付費使用者增長了172%,這個其實也說明了我們的使用者增長是以使用者質量為主。

  剛好有一個第三方的報告說現在咱們中國影片的使用者已經達到了8.5個億,我認為這只是一個開始。因為隨著5G的即將普及,我認為影片會成為網際網路最普遍的媒體形式。未來我認為所有的網際網路使用者都應該是影片的使用者,也就是說這個使用者數一定會超過10個億。

  我覺得PUGV我們之所以稱作“P”UGV(Professional User Generated Video) 因為它有著更好的質量,我認為沒有使用者會拒絕更好質量的東西,所以我認為所有的影片使用者都也是PUGV的使用者,他們應該都會享受更好的觸達和內容。而且我認為未來影片化的趨勢不僅僅是娛樂,也不僅僅是內容,我認為它甚至是通訊、是場景、是服務。我們現在看到無論是大家營銷開始用影片,甚至是我們在今年可以看到幾千萬人在B站上面去看各種知識類的內容,他們其實是在B站上面學習,這個其實已經是一個場景和服務了。所以在我看來,影片在未來就相當於互聯,大量的人與人之間的連線,服務與人之間的連線,場景與人之間的連線,都會透過影片去做。

  提問:管理層早上好,恭喜非常強勁的業績,我的問題是關於我們非遊戲商業化的進展,非遊戲這一塊的業務增長也很快,尤其是增值服務業務。想了解一下在現在這個時間,對今年的非遊戲商業化有沒有進一步的想法可以分享?尤其看到我們最近在直播和公會方面的策略進展,還有怎麼看今年非遊戲業務的增長,可能廣告和直播這兩塊大類,哪一塊覺得潛力更大一些?謝謝!

  陳睿:我們從最早上市前的路演開始到現在,我們對於非遊戲業務的描述一直沒怎麼變過。我們一直提到直播是我們平臺的一種能力,它是基於我們的內容生態。我也一直提到,因為我們的使用者喜愛一些專業出品的內容,比如說動畫片、紀錄片,所以我們也會持續向他們提供優質的內容,從中收取我們的服務費用。其實直到現在,如果讓我來說我們的非遊戲業務的思路和計劃,我要說出來的仍然是這些。

  我們的做法一直是透過PUGV,獲得了一個巨大的、年輕的、忠誠的、高活躍的使用者群,同時我們提供給他高質量的直播和專業內容的服務,讓他們樂於在這裡消費。

  我對我們的增值服務,以及廣告業務的潛力,我認為未來兩三年它們會持續高速增長的狀態,在我看來高速增長就是一個持續高速增長,它會是一個常態。

  而且我也一直沒有在我們的商業化裡面用monetize這個詞,因為我認為我們的商業化本質上是提供給使用者更高質量的服務,而這個過程它是有利於我們的使用者體驗,有利於我們的內容生態,所以越到後面越能體現出我們這個模式的強勁。

  提問:謝謝管理層,我想問一個問題是關於我們季度營銷費用的。我們這個季度的營銷費用能不能給我們一些拆分,看看哪部分增長比較快,這個營銷投放後面我們對應的一些策略上的思考是什麼?另外請管理層更新一下今年整個平臺品牌升級的一個策略,尤其考慮到我們最近品牌升級的影片在使用者中討論很多。

  CFO樊欣:首先,睿總此前提到說,使用者增長是今年業務的重中之重,也是商業化提升的基石。

  市場費用的主要組成是渠道投放(例如App Store這樣的渠道推廣)、品牌宣傳活動、遊戲發行推廣、銷售人員工資獎金等。與去年第四季度相比,新增的費用主要來源於渠道投放和品牌宣傳活動。我們不設立單季度的具體市場費用目標,我們會密切監測投放ROI,保證使用者增長的高質量。增長質量可透過使用者的活躍度(DAU)、留存資料、時長、日均播放、互動數等觀測,我們會根據觀測到的這些資料來進行決策,當發現有市場機會以及ROI合適的話,會繼續投入。而Q1財報資料顯示,新增的使用者是保質保量的。同時,隨著商業化的不斷深入,我們將增加付費內容和付費服務的供給,不斷高效地將流量轉化為付費使用者。第一季度,月活使用者同比增長70%,月均付費使用者數迎來強勁漲幅,同比增長134%,付費率也大幅增加,這些都體現了我們的付費率仍有增長空間。

  使用者增長也帶動了總收入的增長,一季度我們營收達23.2億元人民幣,同比增長69%,再度遠超市場預期。毛利潤同比增長180%。隨著收入增長,我們的經營槓桿將持續增加。我們需要加速進一步商業化,為我們的投資人帶來更高的投資回報。

  索尼戰略投資B站前,公司持有現金及現金等價物約80億元人民幣,公司核心股東對使用者增長策略也是十分支援。一季度現金和現金等價物、定期存款及短期投資淨流出2億人民幣,小於損益表淨虧損絕對值。總之,公司的財務狀況非常健康。市場還在迅速發展,還有很多機會,我們將把握機遇。

  COO李旎:2020年,增長是我們的核心目標,所以我們在2019年就已經思考怎麼樣統一地讓使用者跟潛在的消費者對我們有統一的認知。這可以快速地破除相應的認知壁壘,也糾正大家認為B站是集中某幾個標籤的錯誤認知。(46:10)其實2019年下半年我們陸續從獨立事件開始嘗試,包括S賽、大家比較熟悉的最美的夜跨年晚會、《後浪》等,都是我們品牌類的嘗試。

  其實除此以外我們常規性地還會對知識品類內容做持續的輸出,讓大家認識到B站是一個最大的vlog社群、我要到B站來學習等等。以上是從不同維度展示了B站的價值。從Q1的資料跟市場反應就可以看到,我們現在這一系列的措施其實也確實提升了B站在15到35歲網民中的品牌滲透跟影響力,也讓B站在社會和文化潮流中佔據更為核心的位置。所以未來我們會持續做更多的優秀內容輸出,進行品類的教育,同時也會進行線上線下的營銷活動,造事件、品牌合作、品牌投放等。

  所以在未來裡面,我們也會圍繞各個重要的節點,包括畢業季,包括B站626週年慶、暑假等關鍵節點,把B站品牌長期的願景跟短期的主張展示給不同的使用者人群。明天520也是一個比較好的日子,我們將跟知名新生代的歌手毛不易釋出畢業歌,送給畢業生和畢業的同學們,大家也可以期待一下這個小小的作品。

  提問:非常感謝接受我的提問,我的問題是關於我們遊戲業務的,也想請教一下關於我們管理層認為從二季度以後,玩家普遍復工,以及返校的背景下,我們對於遊戲展望如何?公主連結的宣發上做了很多新的嘗試,想請問我們是否會以同樣的宣發方式應用於我們之後一些新的遊戲。最後想請教一下,我們與新的戰略投資人索尼在遊戲上是否會有更多嘗試?

  陳睿:我覺得疫情對我們遊戲的業務收入影響應該不明顯,所以我們接下來肯定還是會按照我們的計劃去做。我覺得今年我們的遊戲業務還是挺有信心的,我們現在有超過30款代理的遊戲儲備,其中8款已經拿到版號。而且現在我們儲備裡面,已經是以高質量的國產遊戲為主,優質的進口遊戲為輔。所以我們整體的pipeline的健康度還是挺高的。

  我覺得《公主連結》的成功應該是B站對於二次元遊戲發行能力的又一次證明。這一次我覺得從執行的效果來看,確實挺好的,我們開服之前的預約是650萬,開服之後我們在免費榜霸榜一週時間。而且從目前使用者的反饋來看,這也是一款高口碑的遊戲。而且我們認為這也是一款非常長生命週期的遊戲,它應該在未來至少三年以上的生命週期。 就像我剛才所說的,《公主連結》是我們對於二次元遊戲發行能力的又一次證明,我認為B站在中國已經成為二次元遊戲發行必須合作的一個渠道,而且隨著我們在內容的運營能力,整體宣發能力,以及我們社群規模的不斷擴大,這個優勢還會進一步提升。(卡了56:30)

  我們接下來會從具有優勢的二次元遊戲領域向玩家向的,以及高口碑向的遊戲領域做進一步的擴充套件。我也認為這一步擴充套件正如我們在影片內容方面的擴張一樣,我們在遊戲內容方面的擴充套件也能取得好的成績。

  其實在這一次索尼投資之前,我們就一直和索尼保持著,無論是遊戲還是動畫方面的合作。所以在戰略合作建立之後,無論是在遊戲還是在動畫方面的合作我們都會加深。

  李旎:這個補充一下,因為索尼是全球娛樂領域的領導企業,索尼的投資本質上也是認可B站的文化和未來的發展潛力。B站在這裡也佔據了比較核心的位置,這也是為什麼索尼會投資我們的原因。未來,除了睿總所說的,在動畫和遊戲上有進一步的合作,我們也特別期待跟索尼除了動畫、遊戲之外,包括影視、音樂等等領域,可以有更多的合作,去滿足B站使用者對於文化、娛樂、消費的新的增長需求。

  提問:您好,管理層,謝謝接受我的提問,我第一個問題想問一下現在一季度已經做到1.7個億的MAU,你們今年1.8個億已經非常接近了,而且明年2021目標指引會不會進一步上調?

  第二個問題想問一下剛才有提到PUGV這個市場,想問一下關於這方面的競爭。因為現在很多不同的平臺都能提供很多方便的工具,給UP主去上傳內容,他們也有很多獎金的激勵,請問管理層怎麼看這些UP主的留存和他們在其他平臺都上傳內容,在這方面的競爭,如果要看這些PUGV的回報率,我們應該去怎麼看?謝謝!

  陳睿:我們從目前的情況來看,我們是有信心提前完成我們所提出的使用者增長的目標,至於今後,我覺得完成目標之後再來說。這個是關於你提的使用者增長問題,我認為我們是可以提前完成我們之前提出的目標。

  第二個,你提出關於我們UP主的一個問題。B站到現在已經11年了,我覺得11年的過程中,有很多優質的UP主在我們平臺上成長起來,而且我們可以看到我們公佈的財報資料,越來越多新生的UP主在更快地成長。我們1萬粉絲以上的UP主增長每次都會公佈,你會發現速度是越來越快的。在我看來B站真正的競爭力,不僅僅是我們上面有很多優質的UP主,同時是我們在不斷地產生更多優質的UP主。

  你提到有別的平臺來我們這裡挖UP主的問題,這個也是在過去十年的過程中,它也是一個常態了。但為什麼我們這裡UP主能留下來,而且新的UP主能成長呢?我認為B站是真正能做到內容品質優先以及尊重內容創作者的。我們真正做到內容創作優先,真正能夠做到讓優秀的創作者拿到更多的流量。我認為作為一個平臺來說,這是它應該做到的,但是這個東西說起來容易,做起來難。在B站,我們這一點是真的能做到,所以這也是他們長期願意留在這的原因。當然我們也會給UP主激勵,會讓UP主出名,會給UP主更多賺錢的機會,但是我覺得我剛才所說的第一點是大前提。

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