@新熵原創
作者丨茹月
編輯丨月見
令人心動的爆款遊戲,沒黃老闆想象中那麼好做。
8月31日,心動公司(02400.HK)釋出2022年上半年財報。財報顯示,2022年上半年,心動錄得營業收入15.94億元,同比增長15.62%,同期淨利潤為-3.86億元,同比降低18.73%。具體到業務層面,收入端遊戲及資訊服務業務均保持著增長,而造成虧損擴大的主要原因是持續加大的研發投入,心動上半年研發投入為6.56億元,同比增長14%。
近幾年心動都拿出近一半的營收投入到遊戲研發上,背後是TapTap的發展焦慮,使用者量天花板明顯、獨佔內容欠缺、毛利率增長有限,自研遊戲是解決以上困境最直接的辦法。
市場給心動公司的稱號是“中國版Steam”,但心動如今要對標是Netflix。面對遊戲產品青黃不接是不爭的事實,心動的“Netflix夢”究竟還有多遠?
遊戲研發燒掉一半營收心動公司新發布的2022年半年度財報資料顯示,心動上半年的營業收入為15.94億元,同比增長15.6%,同期虧損3.81億元,虧損幅度擴大15.7%。
心動公司的收入主要來自兩方面:
(1)遊戲,主要自第三方及自有分發平臺銷售網路遊戲的遊戲內虛擬物品及付費遊戲產生遊戲運營收入。上半年,新舊遊戲產品交替導致心動網路遊戲的平均月活躍使用者同比減少了2.2%,而由於《香腸派對》將其平均月付費使用者同比拉昇了88.7%,最終其遊戲收入為11.26億元,同比增長7.96%,佔總營收比重的70.7%。
(2)資訊服務,主要自TapTap提供線上推廣服務收入。上半年,TapTap平臺表現為兩極化趨勢,國內方面TapTap中國版移動應用程式的月活躍使用者為4217萬人,同比增長45.5%,遊戲下載次數為4.02億次,同比增長62.2%;而TapTap國際版平均月活使用者為900萬人,同比減少31.9%。最終其資訊服務收入為4.68億元,同比增長39.29%,佔總營收比重為29.3%。
業務整體向好,營收增長,虧損卻在擴大,原因是心動把大量的錢花在了自研遊戲上。
心動在上半年財報中坦言,“我們於2022年上半年因研發投入較大依然錄得淨虧損。”分析完虧損的原因後,畫風一轉,寫道“截至2022年6月30日,我們持有約38億元的現金及現金等價物及短期投資,故我們相信目前有充足的資源以支援我們的業務發展。”除了透露出 “有錢任性”的傲嬌,還隱約透露出其對自研遊戲的偏愛。
財報資料顯示,上半年心動研發投入為6.56億元,同比增長14%,佔總營收的41.15%。事實上,心動公司重研發由來已久。根據歷年財報資料,2017年研發投入過億,2018年起其研發投入佔總營收比重突破10%,隨後的幾年,心動也一直保持著高研發投入。2019年、2020年及2021年,其研發投入分別為3.18億元、6.58億元及12.42億元。
用營收的近一半拿來搞研發,看起來守住TapTap就能養活一家上市公司,偏要折騰搞研發。有投資者翻來覆去睡不著,心中掛著一個疑問,到底圖啥?
心動公司的官網中掛著迴圈播放的宣傳片中,穿插著做產品的人,穿插著市場對心動的疑問,宣傳片中的一個片段閃出,回答了困擾市場已久的到底心動為什麼做遊戲的問題?螢幕留下幾個字:“純粹,為了遊戲的純粹。”短短几個字,是心動的理想主義,但真的是為了理想嗎?
TapTap的發展焦慮TapTap發展面對著種種困境,而自研遊戲可以為心動解決這些難題。
2016年,在硬核聯盟四六分成的強勢扒皮下,黃一孟出錢出人脈攢了一個局,立志要革渠道的命。受到Steam僅一次買斷,無後期收費專案的模式啟發,心動做出了TapTap的原型,TapTap的特點是不收取遊戲開發商的一分錢,不做聯運、不參與遊戲流水的分成,讓利遊戲開發商是TapTap的設立初衷,是其能從眾多運營渠道中脫穎而出的原因,更是TapTap存在的意義。
心動在隨後的TapTap產品設計中依然堅持讓利遊戲開發商的原則,廣告收入是TapTap的主要盈利模式,但TapTap只設立一個廣告位,而佔據廣告位的產品也要參與打分。這也就意味在這種運營模式下,TapTap的毛利率是存在天花板的,而增設廣告位修改盈利模式則會丟掉競爭力。
心動比誰都更清楚獨家內容的重要性。
從運營資料來看,TapTap的每次出圈都源於優質內容的帶動。總的來看,最初起量來自於引入Pokemon Go的破解版,優質內容帶動遊戲開發者及玩家積極性,第二次出圈是因為《原神》《萬國覺醒》等大IP遊戲選擇TapTap為重要上線平臺之一,因而帶來了大量的流量。
TapTap的增長邏輯可以歸納為:靠內容驅動TapTap使用者增長,再透過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,繼續驅動TapTap內容生態的成長。從發展歷史角度看,內容是TapTap或者說所有遊戲平臺的重中之重,“優質遊戲多——對玩家的吸引力強—大規模使用者促使開發商推出更多遊戲”是所有遊戲平臺追尋的良性迴圈。
這一點也可以在Steam身上得到驗證,《半條命2》的獨佔發行為Steam吸引了平臺第一批使用者,《勝利之日:起源》的發行則再次打造了Steam線上玩家峰值。Steam目前已有超過12萬款遊戲,10億註冊使用者,超過4萬的開發商,這離不開獨佔內容,目前Steam熱度最高的三款遊戲:《CS:GO》《絕地求生》和《DOTA2》均在Steam上獨佔發行。
從發展的角度看,TapTap急需獨佔內容。
再看TapTap,平臺內安裝數量前十的遊戲中,只有《香腸派對》《江南百景圖》兩款為TapTap獨家。對比Steam的遊戲產品數量、使用者人數,TapTap還有很長的路要走,要想走的更遠,就需要強繫結的精品內容做支撐。
TapTap是心動的強護城河,但是始終不夠寬。
在遊戲人口紅利消失、遊戲版號收緊趨勢下,遊戲行業加速邁向“內容為王”的時代。用黃一孟的話說,就是“最重要的還是遊戲產品本身,運營更像是產品和使用者間的橋樑。”
心動圓夢還欠真本事最初探索TapTap之時,做渠道出身的心動在頁遊換皮和遊戲發行上賺了一筆不小的資金後,滿腔熱血地投身手遊,市場對其推出的遊戲產品反應平平,心動被潑了一盆冷水,轉而做回了遊戲發行。如今搞投資、重研發,心動還是走回了自研遊戲的路。
心動近幾年的財報及CEO致股東信中,屢次強調對研發的重視,並表示心動對標的是Netflix,原因是作為平臺,Netflix有強大的自制能力和勇氣,敢於製作傳統好萊塢和媒體平臺,因為投資回報所限而無法制作的內容和題材,遊戲行業同理。
那麼,心動的“Netflix夢”實現得如何了?
2022年半年報報顯示,上半年心動有《派對之星》及《T3 Arena》兩款遊戲上線,除了出於降本增效的目的已終止4款遊戲的研發外,目前心動還有7款遊戲處於研發階段,其中《火炬之光:無限》及《鈴蘭之劍》預計於下半年陸續開啟測試。
具體到資料上,上半年心動網路遊戲的月活同比減少2.2%。此部分主要系《仙境傳說M》等老遊戲的平均月活較去年有所下降,此部分被《香腸派對》月活增加有所抵消。財報顯示,上半年,對心動收入貢獻最高的前五大遊戲為《香腸派對》《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》《藍顏清夢》及《神仙道高畫質重製版》。
需要注意的是,《仙境傳說M》於2017年上線、《不休的烏拉拉》於2019年上線,財報揭示其二者均由於生命週期原因收入開始下降,而《神仙道高畫質重製版》上線時間則更早,為2016年,至於目前運營資料稍為樂觀的《香腸派對》也上線於2018年4月,至今也有四年多的時間了。根據歷史經驗,競技類遊戲生命週期一般為3-5年,雖然有少數爆款遊戲活躍時間較長,但單款遊戲產品遊戲業務增長畢竟不是長久之計。
心動遊戲產品呈現青黃不接的現象:老遊戲臨近衰退期,新遊戲還沒到回饋期。7月,TapTap如期舉行了遊戲釋出會,從公佈的資料來看,今年上線的遊戲產品及心動自研產品均與去年持平。
TapTap表面資料向好的背後隱藏著種種困境,做出能在行業內立足的自研遊戲對心動來說無疑是必要的。“小作文”滿分選手的心動,講情懷、講理想、講故事,立志要把心動做成類似Netflix的遊戲公司。
但市場不信廣告,只看成績。燒完38億後,如果還沒有拿得出手的自研產品,地上落下的將不只是心動碎掉的夢想,還有市場的一片唏噓。