別再說防沉迷沒用!騰訊財報揭示不僅小學生受限,初高中也玩不成

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透過分析此次騰訊財報的營收結構,網路廣告方面收入228億元,同比增長23%;金融科技及企業服務業務方面的收入達到419億元,同比增長40%;增值業務收入720億元,同比增長11%,其中最值得大家關注的遊戲收入為人民幣430億元,同比增長12%。而在遊戲收入中,騰訊再度公佈了小學生(12歲以下)使用者的流水佔比,資料比較亮眼,僅為0.3%,如果騰訊靠賺小學生的錢來維持增長,很可能要退市了。

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在2020年的Q4財報中,騰訊曾公佈過一次12歲以下未成年人的收入佔比3.2%,經過一年時間便降低到了只有0.3%,足以看出防沉迷等措施的有效性,以及騰訊作為一個企業的擔當。既然騰訊不靠小學生“吃飯”,那麼整體收入為什麼還會增長?一方面說明了遊戲行業的價值,另一方面透過對比“孩子們”的表現,其實成年人才是玩遊戲的主力軍。

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所以請別再說防沉迷沒用,也別再說騰訊靠小學生維持生活之類的話,透過此次2021騰訊財報,對比2020年的Q4財報我們可以看出,資料揭示出來的事實就是不僅小學生受限,初中生也玩不成,16歲以下未成年人在遊戲收入中佔比僅為2.6%,甚至不如2020年Q4時小學生們貢獻的收入。

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從資料上我們可以看出不僅是防沉迷系統產生了效果,騰訊近期推出的“雙減雙打”措施也開始顯現出成效,旗下熱門遊戲《王者榮耀》與《和平精英》都開始落實相關措施。隨著未成年玩遊戲越來越難,當遊戲不再是那個“罪魁禍首”之後,下一個會是誰?

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縱觀多年以來形成的“甩鍋鏈”,從武俠小說到電視再到遊戲,只要未成年人不學習,那麼就一定存在一個阻止未成年學習的藉口。可是未成年人總有一天要成為成年人,早晚要脫離防沉迷系統的年齡限制,到時候又該把鍋甩給誰?且不說家長們為遊戲收入貢獻了多少,家長們對於孩子們的關注和教育又投入了多少?

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套用遊戲內的常見設定,孩子其實就是家長的“賬號”,投入了時間和精力才能讓段位提升,並且有時候投入了還不一定提升,需要一直努力並且有耐心才能提升到下一個階段。什麼都不想投入就想收穫一個高段位的乖孩子,這樣的好事存在嗎?

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指責起別人的可以滿嘴都是正義與道理,輪到自己出現問題的時候卻可以瞬間原諒,熊家長們,該反思一下自己了。

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