近期的電影市場,從票房成績、話題熱度、電影樣態與電影時長等多個層面,顯示出中國觀眾對電影的熱情。與此同時,“史上最長”(其中《流浪地球2》和《滿江紅》分別為173分鐘和159分鐘)似乎挑戰了關於電影時長的一些傳統觀點,也讓我們能夠重新思考電影時長這一看似簡單,其實卻包含了電影工業水平、電影型別樣態、電影觀賞經驗與電影傳播過程等多層面因素的複雜問題。
一直以來,關於電影時長存在一種慣例,即認為90分鐘到120分鐘是一部電影的黃金時長。這一觀點似乎得到了多重理由的支援,比如有從心理學角度指出120分鐘是人類集中精神的極限,也有從生理學角度出發認為電影長度應該符合人體膀胱的忍耐時間,還有從院線角度考量認為這一長度最適合排片,或者從創作角度認為這一時長可以最好地建構包含“建制—對抗—結局”的經典三幕結構。電影媒介的物質性一度是關鍵因素,一卷膠片15分鐘的物理時長或者家用錄影系統VHS的儲存容量都曾帶來顯而易見的影響,但隨著數字技術的發展,這些技術層面的壁壘早已不復存在。
然而,真正考察電影演進的歷史,從電影早期的短片、默片到上世紀中葉的古典好萊塢時期,我們會發現,所謂黃金時長,可能只是一種錯誤的印象。毋庸置疑,電影越來越長是近年來熱門院線商業片一個比較明顯的趨勢,2023年春節檔電影恰好是對這種現象的一個印證。
電影時長——動態變化的引數與變數
電影時長是一個變數,取決於多重因素的共同作用,這些因素存在於電影從生產到消費的各個環節中,隨著電影工業水平的提升和電影敘事方式的演變,呈現出一種動態變化,成為決定電影時長這一變數的動態引數。考察這些引數當下的特徵,能夠清晰地看到電影時長增加的深層原因。
首先是電影內容層面。電影文字的型別、敘事樣態,最直接地決定了電影的時長。一般而言,史詩片、傳記片、戰爭片體量較大,而愛情片、喜劇片、黑色電影等體量較小。考察電影工業最成熟的好萊塢歷年最賣座的商業大片,型別與時長的關係一目瞭然。電影敘事形態的轉向也影響了電影時長,多線敘事、多重反轉、複雜敘事融合奇觀場面,這些敘事形態打破了古典的三幕結構,也大大增加了文字的容量與密度。型別升級也會影響時長,型別融合增加了文字的複雜性,比如原本篇幅較短的喜劇,在與其他型別如動作片、推理片等進行型別糅雜之後,電影時長自然會增加。
其次是電影的製作規模。製作費用高的電影,往往包含了大場面與多明星,必然傾向更長的篇幅。多明星陣容的電影,往往需要給予多個由明星飾演人物足夠的戲份,以展現明星魅力,這勢必會增加故事的容量。大場面需要對觀眾形成有一定強度與持續性的刺激,於是,單個大場面往往延續10到20分鐘,一部影片加入三四個這類情節段落,就佔據了相當比例的時長。一些動作大片,為了充分展現視覺奇觀,往往會犧牲一部分故事性,用簡潔清晰的故事串聯起視聽場面。但這樣重場面、輕敘事的大片如同頭腦簡單、四肢發達的人,會讓觀眾對視覺奇觀產生審美疲勞。於是,當下更主流的商業大片形態,傾向一種複雜敘事加視覺奇觀的模式。新世紀以來,奇幻大片和超級英雄電影逐漸成為最熱門的型別。《指環王》《哈利·波特》《加勒比海盜》系列以及漫威電影,動輒時長兩個半小時到三個小時。這一方面是由於電影的原著往往有著宏大的世界觀架構、龐雜的人物關係、複雜的故事脈絡,另一方面就是數字技術製造的視覺奇觀被視為吸引觀眾的殺手鐧,無可避免地成為此類商業片的重中之重。這一狀況進一步體現出電影型別與製作規模如何共同將商業大片的時長推向一個新的高度。
縱觀電影產業史,可以看到特定時期內主導的電影型別與樣態,會顯著影響影片的時長。比如在好萊塢雙片連映制中,更代表產業主流的大製作A級片,一般要比B級片長20-30分鐘。電影研究者magasa在《銀幕背後的秘密》中,統計了好萊塢每個年代十大賣座影片的平均時長,其中1950年代賣座大片的平均時長達到165分鐘,以寬銀幕史詩片、戰爭片為主。
電影的傳播與接受過程,對於電影時長也有一定的作用。比如,發行商和院線希望電影時長較短,這樣可以增加排片場次、多賣電影票、吸引更多觀眾。檔期也是決定電影時長的因素之一,比如春節檔、國慶檔,觀眾的空閒娛樂時間更充裕,對於長片的接受度顯然比平時檔期更高。因為一部三個小時的電影,明顯就不適合在工作日的晚上觀看。
電影經驗——一種被媒介環境形塑的經驗
電影傳播接受過程中一個更重要環節是受眾。觀眾能夠接受怎樣的時長,相當程度上取決於其既有的電影經驗。早期電影往往時長只有幾分鐘,默片時代的電影多為70分鐘左右,這時的觀眾,也許就很難有耐心看完一部90-120分鐘的長片。但隨著電影的演進發展,這種電影經驗就會隨著電影形態的轉變,慢慢被調整、修改,進而形成一種新的電影經驗。
媒介經驗經常是一種建構,是在當下的媒介環境中根據受眾的需要而被形塑。也許,將電影時長放置在當下的媒介環境中,考察電影與多種媒介之間的共生關係,有助於從更深的層次來理解電影時長當下的流變。
首先比較電影與短影片。電影與短影片有著相反的媒介經驗,在觀看時間、敘事複雜度、視覺呈現上,兩者都有很大差異。然而,在日常生活佔據大部分娛樂時間的短影片,是否會改變人們的媒介經驗?有觀點認為,受眾會因為習慣短影片而更難集中注意力,由此更偏愛短小精悍的電影。但事實可能正相反,短影片與電影的媒介經驗恰好形成了一種互補的關係,一種是日常的、隨意的、碎片化的娛樂,一種是帶有儀式感的、投入的、完整性的娛樂。
再來比較電影與遊戲。電影與遊戲有著部分相近的媒介經驗,特別是當代奇幻大片與3A遊戲越來越接近,兩者都追求一種沉浸感、也都在視覺呈現上追求極致的真實感與超級炫目的視覺奇觀。這類遊戲帶來的高度沉浸感與愉悅感,也是商業電影一直以來所追求的。遊戲經驗是一種強度更高、持續性更長、代入感更深的媒介經驗,所謂人的注意力最多隻能集中90分鐘或120分鐘這類說法,面對遊戲經驗時就變得不堪一擊。遊戲與電影的媒介經驗,形成了一種互相強化、互相促進的關係。
或者,還可以比較一下電影與劇本殺。劇本殺作為一種桌面遊戲,是一種新型媒介形態。劇本殺時長最短也要三四個小時,經常有五六個小時,但從流行程度上看,這樣的長度顯然並沒有影響受眾的熱情。超長時間的劇本殺,作為一種媒介形態和娛樂方式,也或多說少地改變了人們的媒介經驗。
短小精悍的短影片,以其靈活性和便捷性,在隨時隨地的搶佔人們的日常碎片時間,而超長的沉浸式遊戲與劇本殺,以其互動性、沉浸感與社交屬性,帶來一種更強、更持久的媒介體驗。電影就處在這樣一個多種媒介形態開放競爭的媒介場域中,面對著來自多方的各種力量與危機。但電影自誕生之日起,就是一種開放性和包容性很強的媒介,能夠吸收和容納多種媒介,如戲劇、小說、繪畫等。目前一部內容體量90-120分鐘的電影,可能已經無法帶給觀眾足夠強度的觀賞體驗,電影時長的延展正是電影媒介多變性與靈活性的一種表現。而隨著工業化水準的提升,製作規模的擴大,也許會出現越來越多的大製作超長電影。
毫無疑問,隨著媒介環境的變化,電影時長會一直被人們的媒介經驗所改變,並以一種隱蔽的方式,映射出一個時代的電影工業水平、社會文化樣態以及人們的生活方式。
作者:劉起(電影學博士,中國文聯電影藝術中心副研究員)
編輯:郭超豪
責任編輯:柳青
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