楠木軒

當《賽博朋克2077》出圈時,我在擔心什麼?

由 夏德才 釋出於 休閒

點選上邊的“機核”關注我們,這裡不止是遊戲

宣告:文章觀點僅代表作者本人,不代表機核平臺立場。

從2018年的E3開始,我已經不知道聽過多少關於《賽博朋克2077》的訊息了,預告、跳票、實機演示,或是最近限量放出試玩資格。

要是隻有這些關於遊戲本身的資訊,我倒沒有什麼評說一番的激情,最多在心裡對CDPR明目張膽地把一個題材的叫法寫在作品臉上扣幾個小問號,上一個這麼幹的好像還是那個調酒師模擬器(劃掉)《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》。

不過,《2077》是一個已經出圈的遊戲。

比如B站上經由那著名的1分41秒預告片改編的“賽博朋克2077 XX特供版”,其中有不少播放量高居百萬。這種出圈熱潮讓我不得不感到迷惑:賽博朋克,一個21世紀以來一直不溫不火、甚至早已沒落的科幻題材,怎麼就能引得如此巨量的關注和玩梗?

之前帶有賽博朋克要素、又在國內有此人氣的作品當屬《底特律:變人》,不過要是沒有康納的討喜人設和互動電影方便雲遊玩的特性,僅靠仿生人這一支小小的賽博朋克設定,大機率撐不起“出圈”這一流量盛宴,否則《殺出重圍》(Deus Ex)就不必受到如今的冷遇了。那麼,《2077》憑什麼呢?

CDPR的良心形象固然是《2077》贏得這等信任和人氣的一大支撐,可賽博朋克在千禧年後的今天仍能展現出一番別樣的魔力,單單給出外因自然說不過去。所以,想必不少人會自覺地去追問這個題材本身的歷史與核心,而不是隻滿足於網際網路時代的符號消費與解構狂歡。

就我而言,在一輪追問之後,最終的心情反而滑向了某種不可理喻的擔憂,以至於自己都忘了,這一切的起點不過是那些賽博朋克特供版影片引發的捧腹大笑。

發笑的理由

如你所見,標準的1分41秒時長、自帶空耳槽點的地鐵場景開頭、注入靈魂的獵奇短影片,配上滿屏的逐幀彈幕解說,一段明顯像個縫合怪卻又毫不違和的特供版預告就誕生了。

可以肯定,大眾對賽博朋克的認知首先是一種視覺印象。鋪天蓋地的冷色調下,有著霓虹燈、仿生人、義肢義體、賽博空間、巨構建築、落後城寨等各式佈景,常規的社會結構設定不外乎極權政府、資本巨頭主導下的貧富分化與監控體系。

這些印象大多源自八九十年代的好萊塢電影和日本動畫,像是《銀翼殺手》、《駭客帝國》、《阿基拉》,同時期文學領域雖然也名作迭出,但終究不像影視這樣來得直觀好記。至於賽博朋克的核心——假設確實存在一致定義且持久不變的話,除了誰都能輕鬆指出“朋克即叛逆”之外,其它的沒多少人關心。

而那些被拼接在一起的影片素材,要麼展現渾然天成的迷惑行為,要麼經過人為裁取或製作以提供消遣,我將其稱為現代生活中游離於理性、常規之外的“奇觀”。

任誰在這種奇觀面前,都被期望喚起一種感受,用刺耳的話說:一種廉價的歡樂感。事實上觀者真正得到的經常就是且僅僅是這種感受,我倒不介意承認自己就是其中一員。這奇觀在日常秩序中難得蒞臨,可我們又不希望自己就是奇觀的表演者,它存在的意義,應該是供我們觀賞把玩,按我們的需要昭示一種擁抱滑稽、荒誕、混亂乃至危險的勇氣。

如果要問到底為什麼這兩類元素的堆砌能夠營造一場狂歡,我想暫且給出這樣的回答:它們都在中心-邊緣的維度上蘊含著強烈的對比,從而在直覺上讓我們產生了某種聯想。

簡單來說,賽博朋克給出了高科技與低生活的對比,搞笑短影片則奉上了常序與奇觀的對比,於是這裡就存在一個我們或許難以承認的事實:低生活和奇觀,是我們作為體面而理性的現代人直覺上“非正常的”、“可笑的”,因而都是我們想要“迴避的”。於是,當代賽博朋克被解讀成現存的而非幻想的一類事件,即使沒人當真,印象也已經固化了。

發笑的理由現在是確定了,但此種刺激-反應的情緒發生模式讓人笑過之後倍感無聊,《2077》也好,賽博朋克也好,果真適合被這樣解構嗎?

回到1977

除了賽博朋克,文藝作品中還有很多種技術本位的朋克風:蒸汽朋克、柴油朋克、真空管朋克……但我可以負責任地說,沒有哪一種既具備賽博朋克這樣鮮明的視覺元素,又容納同等規格的哲學底蘊。為了證實這一點,就從咱們最熟悉的科幻作家,之一,的一段話講起吧。

劉慈欣於2018年克拉克獎獲獎演說中提出:“(晚近)科幻的想象力由克拉克的廣闊和深遠,變成賽博朋克的狹窄和內向。”這話是一種批評嗎?我不能肯定,但所謂對“狹窄”和“內向”的堅持,絕非賽博朋克毫無理由地想要自取其辱。

早在1977年,學者Robert Scholes等人的《Science Fiction: History, Science and Vision》一書就對科幻文學發展史作了經典的分期,彼時恰逢賽博朋克運動的醞釀期。在那之前,科幻文學剛剛經歷了兩個繁榮期,分別是以開拓進取、宏大想象為主基調的“黃金時代”,以及稍後試圖將科幻推向主流文學,更為關注情感、人性、社會的的“新浪潮”運動。

賽博朋克就是在這樣一種歷史機緣之下,樹起了一面新的旗幟,文學、影視作品齊頭並進而又層出不窮。由前文提及的影視作品,以及《真名實姓》、《神經漫遊者》等小說所設定的賽博朋克框架,至今未見大的突破。

賽博朋克運動的立足點是反對新浪潮,要求迴歸技術本位的科幻構思,但又繼承了新浪朝主張的科幻題材內向化,而非如黃金時代那樣暢想文明與星空。在這個新生的流派中,人類社會的未來是冷峻而灰暗的,卻也是深刻而迷人的。

賽博朋克成了八九十年代資本主義省視自身矛盾的一面鏡子:科技進步沒能扭轉現實中日益擴大的貧富差距,網路時代初期的高技術門檻則引發了嚴重的精英統治擔憂。而這面直詆技術化未來的想象之鏡,有著哲學上的深厚根基。

馬克思對資本主義的批判自不必提,尼采、鮑德里亞經由不同方式對“何為真實”所作的思考或許過於抽象,但至少沃卓斯基兄弟(當時身份)已經在《駭客帝國》中具象地討論了一番。總之,賽博朋克作品中常見的大企業設定、貧民窟場景、意識程式碼化橋段等等,都觸及到了那些重要的現代哲學問題,它們或許不似文明與星空那般宏大,但卻與你我的未來息息相關。

更直接的思想來源當屬人文主義技術批判一脈。人文主義技術批判要求關注人的精神世界和自身存在,警示我們科學技術正在成為“現代神話”。

以下是幾位代表:

芒福德區分了兩種技術,綜合技術(polytechnics)和單一技術(monotechnics)。綜合技術與多種多樣的生活需要和願望相一致,其作用在於以民主的方式實現人的各種潛能。而單一技術藉助於對日常生活的系統組織,旨在增加權力與財富,忽視人的精神世界的滿足。

海德格爾更是深入到認識論-存在論層面,認為現代技術的本質是一種“框架”(Gestell),作為先驗框架的技術將世界展現為“持存物”,即以效率最大化的原則來最佳化、訂造及提高本質上無意義的材料。

此外,法蘭克福學派代表人物馬爾庫塞的學說可能與當時流行文化有更多的交集。他指出,由於科學技術的發展,啟蒙由批判意義的理性變成了只追求科學知識和效率的技術理性,人文價值為技術理性所排斥,現代人因此成為只會與他人和社會認同的、缺乏個性和創造性的“單向度的人”。

簡言之,技術絕非介於人與自然或人與人之間中立的工具,科技進步反而加深人的異化,使之疏離於自我、疏離於他人、疏離於世界。瞭解了這種對技術的無情批判,賽博朋克的每一個表面上酷炫的細節要素,才會透出另一番深沉的趣味來。

這樣想來,在21世紀的今天,我們能對賽博朋克所寄予的最高期望,似乎就是它將如何呈現對全新技術形式——比如對數字媒介的批判。網際網路的誕生曾經一舉擊潰了賽博朋克的技術想象,因為一個“去中心化”的時代被認為真正來臨了,每個人都能公平地在這個虛擬空間中分享資訊、表現自我,任何人在網路上都是地位一致的節點。

時至今日,資訊科技的發展反又披露出中心從未消失——掌握海量資料和使用者隱私的網際網路巨頭、擁有根本輿論控制權的政治集團、主導消費文化的演算法本身……難道不可以認為,正是社會想象中這種重新歸來的、技術引致的中心-邊緣割裂感,為賽博朋克在流行文化中的回潮提供了契機?然而,這種回潮目前看來似乎絲毫沒有注意到海岸線的變遷。

商業遊戲的悖論

八九十年代的賽博朋克熱消退之後,近十餘年對這一題材的堅持,更多見於電子遊戲這一新興的媒介形式。雖說有的作品看上去不是完整的賽博朋克,比如初代《看門狗》就沒有給人那種典型的賽博風視覺印象,但原本定義就更側重其核心而非視效。

遊戲有沒有給賽博朋克帶來新的面向?敘事形式上無疑是全然不同的;內容上,大概沒有。相較以前的讀者和觀眾,玩家們只是換種方式體驗了這個題材的魅力,在《殺出重圍》中是自然人與強化人的衝突,在《看門狗》中是極客對抗腐敗的社會秩序,在《勿忘我》中是意識上傳與記憶重組,在《底特律:變人》中是仿生人。

即便是《2077》,製作組也不止一次宣告,遊戲提供的圖景並不是我們現實世界在2077年的延伸,它忠於Mike Pondsmith眼裡的未來世界,也符合80年代想象的風格。一個例子,我們今天的網際網路完全可以無線執行,然而《2077》大部分仍然是有線,充滿了局域暗網和需要物理接觸才能駭入的節點。

這種堪比合成器浪潮和蒸汽波的對復古的執著,雖不至於說成符號崇拜,卻也的確不會給賽博朋克注入太多新的內涵。遊戲是承載不了“最高期望”了,它更加不會去考慮,遊戲自身作為一種技術產品在未來是否也會淪為異化社會成員的裝置。好在,可以有更多人因為遊戲體驗到那份正在消亡的、原汁原味的賽博朋克精神,從而保持一種集體的反思活力。

而就在這時,回過頭來審視《2077》這部超級商業大作的出圈現象,不免覺得有些魔幻。儘管賽博朋克的確如大劉所認為的那樣狹窄而內向,儘管經典賽博朋克對資訊科技的想象隨著網際網路的興起逐漸過時,但那股穿透種種現代技術幻象的反思的活力,始終是這一流派獨一無二的存在之證。

然而,在無數對《2077》的報道中,在對《2077》的再創作中,賽博朋克不是被降維到僅剩視覺元素,就是被解構得支離破碎。於是,那種賽博朋克試圖啟示我們抗拒的未來,將一個個活生生的人視為消費體系中的一個單元的未來,一個人人被技術創造的機器-慾望之流所捕獲的未來,一個不加反思的娛樂至上的未來,反而成了它自身的代表作——《2077》——成就偉大商業奇蹟的前提條件。

杞人之憂

我不相信,在這樣的符號消費與解構狂歡中,賽博朋克能夠因此凝聚起什麼新的有意義的內涵,從而超越自身的有限所指或精神高度,儘管正是這種現象誘導了我所有想法的產生。在無思考地觀賞之後,剩下的更多是對科幻題材未來的迷茫,對商業化遊戲究竟能擔當多大文藝史責任的迷茫。

面對技術進步引發的現代性困境,任何有一定反烏托邦哲學或政治意味的遊戲的存在,本身就是荒謬的,它竟然指望我們在技術的極致應用形式之中啟用反思-反抗的神經!這個啟用的過程,恰恰也會是遊戲讓人產生深趣(deep fun)的過程。荒謬,但無比真實。在德國社會學家韋伯的方法論之中,現代人的形象正是:

同時既具有內在激情,又有嚴格的自我規訓;既能堅守此世的意義,同時又明瞭虛無之真正意涵;於焦慮中堅守當下,於瑣碎的日常生活之中不失宏大關懷,同時能將內心的感召與日常生活中的言論舉動密切結合在一起。

所以對於一個尚不至於“無思想性”的遊戲玩家來說,享用技術和警惕技術,在遊戲這個載體中完全可能並行不悖,畢竟,我們都是自無盡矛盾中成長而來。只不過,當遊戲中特定的文化不再那麼純正,而是像《2077》中的賽博朋克這樣出圈後變得多元而自由,變得更符合捕獲不同使用者群體的傳播邏輯,還會有多少人選擇堅守那份原生的精神價值?

我希望以上的努力能夠放大這樣一種聲音:如果一個玩家真的喜歡賽博朋克,喜歡CDPR,他就應該援用更有底蘊的標準、秉持更具反思性的眼光以對待《2077》這部作品,那麼,他由此獲得的樂趣,絕不會比最初只是抱著圖一樂的心態時更少。

我不願意看到,未來有哪位評論家回顧今日的流行文化時指出,是《2077》的商業包裝與短影片奇觀的合謀消弭了賽博朋克精神重生的可能。

由於微信公眾號的改版

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