昨天在講場景的表達。
有一個留言
紅色彗星
其實做情景我認為第一要素是故事性,相當於凝固事件的瞬間,那些只站一個人形機械在地臺上的不是完全意義上的情景模型,那麼就應該先有想法,再有場景,機甲或者戰車,是你表達想發表達故事的工具甚至只是背景而已
這個想法其實就和iN的想法不謀而合了。如果像之前一樣有留言精選的話,那麼就會直接拿獎品了,嘻嘻。
但如果只起飛不落地那麼也就成了空談了,今天咱們就來看一個故事場景的製作。作者想表達的就是一個魔幻世界雖然不是高達模型的場景作品,但是我們可以透過這個製作過程更深入的理解一下場景的製作。
這個作品還是來自於俄羅斯的模型工作室MiniBricks。
是一個很有暗黑破壞神風格的場景作品,作品中沒有真正的主體但給人描繪出一個魔鬼末世風格的立體畫。同時這也是一個相當有體積感能夠鎮宅的物件。
在場景的製作中首先都是先預定基盤的尺寸,在基盤上作出地形的起伏。直接依靠不同的發泡膠板就可以定義出尺寸和最初的高低位置。
這些做好之後,在基板上打草稿。確定具體的地形和物品位置。
這是一個尤其重要的過程,規劃出場景模型中本身的佈局。同時也可以先“假組”一下場景中的不同部件,看一下位置是不是有衝突。
大的佈局之後就再利用發泡膠板補充小的起伏,這些部分通常需要切割不規則形狀的素材來完成。
在做這個步驟的時候,需要不停的擺放和調整各種零件的位置,以配合地形的生成。這裡面得說一點,一般的情況下大部分現成的場景GK件往往是有一個著地的平面的。這個平米在製作過程中千萬不要破壞掉,最好的方式是透過改變下面的基材厚度來將場景部件墊起來。
基盤做好後在場景零件上開始上漆。如果是大的場景一定需要注意材料的水平面和立面之間的顏色要有一定區別和過渡。當然了小場景也應該這樣做,只不過做過之後效果並不明顯,因此也就被很多人省略掉了。
一些零件上的斑駁和做舊效果在這一個步驟就可以加進來。大部分場景中的建築零件其實是相互色彩關聯度不大的。可以一口氣做完一個零件再做另外的部分。這裡你可以想象一下一個區域內建房的過程,往往是新舊樓盤交替。其實在場景中也可以這樣表現。即便是有那麼一些色差也會顯得更自然一些。
大平面帶紋理的部分可以利用紙巾直接蘸上漬洗液去擦出做舊效果。
這個部分就看個人的手法和當時製作的安排了。但有一點要注意,水漬的方向和風化的方向應該在模型上整體一致,或者圍繞著模型中的水體作出適當調整。
模型場景中魔幻發光的色彩一般可以用藍色和白色進行過渡噴塗。比較明亮的藍白兩色在本身相對於灰暗的模型場景中有“自發光”的效果。只要過渡掌握的好,看起來模型就是在發光的。
這裡是一個類似於暗黑破壞神的傳送點。噴好發光後在用滲線的方式將更深的藍色匯入到傳送點的紋理上,這樣發光效果就更加真實了。
零件大體安排好後,切出地形的坡度。這個過程為什麼不在前面直接做出來?主要也是為了保證大的場景零件可以穩固的擺放。在設計好和擺放好佈局後再做這些“旁枝末節”的工作。
修整完畢所有的地形後,利用石膏(或者可以用膩子膏)來固定和塑造細微的造型。
這樣就有一個起伏不斷的基盤了,而且場景的零件也可以得到比較充分的固定。
繪製不同地形上的顏色,同樣需要注意氣候和水的影響。這個步驟可以在很多風光照片中找一找靈感。
這裡有一個技巧,在大場景上塗完岩石的顏色後,可以利用翠綠色或深綠色幹掃一下岩石的表面。這時就可以模擬出來苔蘚的效果。你看這個方式其實和我們做舊化的一些步驟是相同的。但用的地方不同細微調整後就帶來了不一樣的效果。
泥土地面的效果沒啥可說的,直接刷土黃色的漆就可以了,這只是地面的最基本一步。
同樣河底河床的顏色刷黑灰色。要表現越深的水或者悅陰暗的水就需要刷越深的顏色。
在土地上刷白膠。
真正的撒上細沙子。
然後再用場景固定膠水進行固定處理,這時泥土上就有了真實的質感。
同時,用更粗的沙土撒在河岸斷崖上形成土層斷裂的效果。
繼續加些綠色,形成苔蘚。
製作草地,在土層上撒上乾草粉。
乾草粉撒完之後再撒上模型草。
這時就可以產生負有層次感的雜草叢生的效果。這個過程反覆做幾次,效果會很明顯。每次之間用吸塵器的小功率檔吸下去粘接不牢固的草。
再挑選合適的場景樹新增到場景中。這樣整個的植被效果就已經做好了。
當然了,在建築物的角落上也可以塗膠用草粉營造出小的植被效果。
擺放和粘接各種生物和小部件。
對主角進行塗裝,注意這個主角腳下是發光的傳送點,因此主角的下方是要照亮的。
在基盤兩側的河床處打熱熔膠,貼上塑膠板子。
到入調配好的水晶膠,這時河水的效果就可以做成了。
等水晶膠幹後,在塗上水景膏,並用噴筆向一個方向吹波紋,等到水景膏乾透後就會形成透明的水波紋。
場景模型整體做好就可以裝入木框中了。
說這個教程其實就是給大家說明一下,一個成功的場景往往要多方面的設計和製作,在今天的教程裡面不同的製作技巧有十幾個,但這些技巧都會圍繞著黑暗末世風格的場景設計而展開實施。